파일명 : 스파서드.HWP

컬럼명 : 공략스

담당자 : 없음

페이지 : 346P

스트리트 파이터3

3RD STRIKE

- Fight for the Future-

드디어 나왔다! 유통상의 문제로 한국엔 거의 들어오지 않았지만 캐릭터들의 엄청난 움직임과 죽여주는 연출, 극상의 게임성으로 섬나라에선 오랫동안 많은 인기몰이를 했던 희대의 격투 게임- 스트리트 파이터3 3RD STRIKE!(이하 □스파3rd□) CPS-3이라는 괴물 기판의 극에 달한 게임, 3rd. DC 유저라면, 격투 게임 플레이어라면, 반드시 플레이 해보아야 할 초절 명작이다!

장르 : 격투 / 제작사 : 캡콤 / 발매일 : 6월 29일 / 가격 : 5.800엔

글 / 미카, 사루인

담당 / 스컬로 케이

시스템 소개

● 대시 - →→ OR ←←

스파3의 대시는 3D 격투 게임의 스텝과 그 성격이 비슷하다. 한 번의 입력으로 무조건 일정 거리를 이동하며, 도중에 멈추거나 캔슬할 수가 없다. 대시 중엔 완전 무방비라는 소리. 그래도 상대방과의 거리를 조절하는데 매우 중요한 시스템이라는 것은 분명. 캐릭터마다 대시의 형태와 성능이 다르니 잘 알아두도록.

● 하이 점프 - 레버 ↓ 후  ♭ or ↑ or ↖

높이 뛰는 것. 그렇다고 vs 시리즈 마냥 한없이 뛰는 것은 아니고. 상대방에게 단숨에 접근하거나 아니며 단숨에 도망갈 경우에 쓰인다. 약 1.5배 정도 높이 점프를 뛰며, 이동 속도가 1.75배가 된다. 특정 기본기, 기술을 시전 중에, 하이 점프를 입력하면 바로 그 전 동작을 캔슬하고 하이 점프 점프가 나가는 경우가 있는데 이것을 하이 점프 캔슬이라 부른다.

● 리프 어택 - 중P + 중K

전방으로 약간 뜨면서 공격을 내는, 발동이 상당히 빠른 하단 가드 불가 기술. 판정이 낮은 하단 K공격들을 쳐내는 성능이 높다. 전작보다 파워가 약해지고 발동 속도도 느려지긴 했지만 덕분에 타점과 괘도가 더 안정적으로 반격 받을 위험이 줄어 들은 듯. 리프 어택 하강 중 판정의 끝에 상대방을 닿게 하면 빈틈이 거의 없다고 봐도 무방하다. 이 경우엔 달동이 빠른 슈퍼 아츠나 약 공격등이 콤보로 들어가기도 함. 근거리 공방에서 굉장히 중요한 시스템이다. 앉아 약 공격들과 병행하여 사용하는 것이 보통.

● 던지기 - 약P + 약K

커맨드가 변했다. 처음엔 좀 생소하겠지만 조금만 익숙해지면 이 쪽이 예전보다 낫다는 것을 알 수 있을 것이다. 스파3의 잡기는 발생이 빠르고 판정이 좋은 편. 약 공격, 리프 어택, 슈퍼 아츠등의 무적기들과 함께 근거리전에 메인을 이루는 공격 시스템으로, 반드시 마스터 하도록 하자. 잡기 기회가 되면 반드시 잡을 수 있도록 연습을 하라는 얘기. 상대가 어느 정도 익숙하다면 그랩 디펜스(잡기 회피)를 상당히 많이 볼 수 있을 것이다. 그랩 디펜스는 상대방이 잡기를 건 순간부터 5프레임 안에 잡기 커맨드를 입력해주면 발동하는데 말이 5프레임이지 상대방과 거의 동시에 잡기를 입력하지 않으면 회피가 불가능한 수준.

● 퍼스널 액션 - 강P + 강K

도발. 그러나 캐릭터 별로 부수적인 효과가 있다. 슈퍼 아츠 게이지를 채워주는 것은 기본이고. 그 외에 파워나 방어력이 늘어난다거나 스턴 게이지를 빨리 줄여준다거나… 실전에서 그 효용성이 많다. 파워 업을 몇 단계 끌어올린 후 공격을 해보면 그 엄청난 파괴력에 할 말을 잃을 것이다. 공격력이나 공격의 스턴치가 올라가는 경우는 퍼스널 액션 직후에 내는  단 한 번의 공격에만 효과가 있다(공격력 업의 경우는, 잡기 이외의 공격에만 효과가 있다). 스턴치 회복력 업, 방어력 업의 경우는 그 라운드 종료시까지 효과가 지속되는 것이 보통. 각 캐릭터들의 퍼스널 액션의 효과는 밑에 정리해 두었다. 퍼스널 액션도 필살기처럼 기본기에서 캔슬이 가능하다.

--------------------------------------------------------------------------전 캐릭터 퍼스널 액션의 효과

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류	스턴 게이지 회복 속도 업. 회수로 3단계까지 축적가능.

켄	공격 파워 업. 손에 공격 판정 있음.

더들리	공격 파워 업(장미가 던져졌을 때만 유효).

휴고	공격 파워 업. 4단계로 방어력 업.	버튼을 지속하고 있으면 잡기 파워 업.

에레나	공격의 스턴치 업. 하단 판정의 공격 판정이 있음

오로	스턴 게이지 회복. 지속하고 있으면 회복 속도가 올라감. 오로는 예외적으	로 퍼스널 액션의 효과가 그 라운드에 지속적으로 나타나지 않는다.

윤	공격 파워 업. 지속 가능. 돌리는 모자에 판정이 있음.

양	공격 파워 업. 앞 머리에 공격 판정.

레미	공격력, 스턴치 업. 4단계까지 모으는 것이 가능.

Q	방어력 업, 3단계로 방어력 업. 스턴치 회복.

춘리	스턴치 회복력 업(그냥 하품), 스턴치 회복력 업 + 공격력 업(목운동), 스	턴치 회복력 업 + 방어력 업(어깨 두들기기), 스턴치 회복력 업 + 공격력	업 + 방어력 업(등배 운동), 스턴치 회복력 업은 3단계까지 모으는 것이	가능.

마코토	공격력, 2단계로 모으기 가능. 3단계로 모으면 방어력 업. 공격판정 음.

트웰브	약 3-4초간 완전히 모습을 감춤. 잡기, 슈퍼 아츠를 쓰면 남은 제한 시	간에 상관없이 무조건 출현.

고우키	공격 파워 업, 스턴치 업.

율리안	공격 파워 업. 하단 판정의 공격. 대미지는 존재하지만 이상하게 이 기	술로는 상대를 KO 시킬 수가 없다.

네크로	공격 파워 업. 혀에 판정 있음. 지속 가능.

이부키	공격 파워 업. 타격 잡기 판정의 공격이 성공한 다음에만 효과가 있다.

숀	스턴치 업. 공을 잡았을 경우에만 효과가 있다.

알렉스	공격 파워 업. 버튼 지속으로 단계가 올라간다. 타격기는 6단계, 잡기는	8단계로 공격력 업.

길	직후에 내는 모든 공격의 파워 업.

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● 퀵 스탠딩- 다운되는 순간 레버 ↓

다른 격투 게임에서도 흔히 볼 수 있는 지상 낙법. 지면에 닿을 때 레버를 아래로 하면 발동하지만 보통은 ↓↓로 2번 타탁- 입력하여 정확도를 높이기도 한다. 두 번째 ↓를 지속해야 낙법이 된다는 징크스를 가진 사람도 있던데…. 아무튼 이것을 마스터하지 못하면 상대의 빠른 러시에 대항하기가 힘들어지니 꼭 연습을 하자. 구르는 모션 중엔 완전 무적. 슈퍼 아츠의 공격을 맞고 쓰러진 경우, 낙법 불가가 걸리는 경우도 있다. 슈퍼 아츠 게이지가 거의 다 차있을 때 퀵 스탠딩을 성공하면 게이지가 꽉 차는 경우가 있는데….

● 스턴

간단히 말해서 기절. 체력 게이지 아래 스턴 게이지라고 하는 작은 바가 하나 있는데 이것이 다 차오르면 캐릭터의 움직임이 멈추면서 스턴 상태로 돌입. 일정 시간 동안 완전 무방비가 된다.  상대가 공중 콤보 중에 스턴이 걸렸다면 상대가 땅에 닿기 전에 공중 콤보를 어느 정도 더 때려주는 것도 가능. 이 경우, 공중 콤보 히트 수 보정이 약간 느슨해지는 경우가 있고, 상대의 날아가는 괘도도 약간 바뀌어서(게다가 공중에서 몸을 바로 잡는 것도 불가) 스턴 전용 콤보라는 것을 맞추어 줄 수가 있다. 스턴 전용 공중 콤보를 다 맞고 땅에 떨어졌다가 기상한 상대는 여전히 스턴 상태. 커헉. 스턴 게이지가 차오르는 정도는 기술별로 많은 차이가 있으니 유념해서 알아두고 실전에서 유용하게 써먹자. 스턴 게이지는 상대방의 공격을 맞지 않고 시간을 때우면 약간씩 줄어든다. 스턴 게이지의 길이는 캐릭터마다 다르다. 이 것은 뒤 쪽의 표를 참조하자.

● 슈퍼 아츠 게이지

일명 초필 게이지. 공격을 내면 차오른다. 공격이 상대의 몸에 닿지 않아도 게이지가 차오르긴 하지만, 역시, 상대에게 닿아야 더 많은 게이지가 찬다. 게이지의 길이는 처음 캐릭터와 함께 선택하는 슈퍼 아츠의 종류에 따라 다르다. 여러 줄을 동시에 스톡하는 것이 가능한 슈퍼 아츠도 있음. 일정치 이상 슈퍼 아츠 게이지가 차면 게이지가 백색과 파란색으로 점멸하는 데 이것은 EX 필살기의 사용이 가능하다는 신호이다.

● EX 필살기

뱀파이어에 처음 도입되었던 시스템. 기술을 사용할 때 공격 버튼을 2개씩 누름으로써 기존의 필살기보다 성능이 강화된 EX 필살기가 나간다. 사용할 때마다 슈퍼 아츠 게이지가 줄어드니 주의. EX 화가 가능하지 않은 필살기들도 있다는 것을 알아두도록. 길이나 고우키는 EX 필살기를 사용할 수가 없다. 특수한 놈들.

● 슈퍼 아츠

초필살기. 처음 캐릭터를 고를 때 3가지 슈퍼 아츠 중 하나를 선택하게 된다. 슈퍼 아츠의 활용성에 따라 게이지의 길이와 스톡 수의 차이가 있어서, 같은 캐릭터라도 슈퍼 아츠의 선택에 따라 전법이 많이 변할 수 있다. 게이지 스톡 가능 수는 기술표에 표시해 놓았으니 참고하시길. 전작들과 마찬가지로 상대가 게임 도중에 난입했을 경우에는 슈퍼 아츠를 교체하는 것이 가능하다.

● 슈퍼 아츠 캔슬

스파 EX 시리즈에서 만들어진, 필살기에서 슈퍼 아츠로의 캔슬을 가능하게 해주는 시스템. 슈퍼 아츠 연속기의 편한 사용에 일조를 한다. 원래 기본적으로 슈퍼 아츠 캔슬이 걸리는 통상기는 노멀 필살기도 캔슬이 가능한데, 특수하게도 슈퍼 아츠만 캔슬이 걸리는 통상기도 간간이 있다. 음. 슈퍼 아츠 캔슬에는 대미지 보정이라는 것이 따라와 슈퍼 아츠의 대미지를 감소시킨다는 사실을 알아두시길. 콤보에 필살기가 껴 있으면 이 보정이 심해진다.

● 앉아 카운터

앉아 있는 상대에게 기술을 히트시키면, 통상시보다 강한 파워가 튀어나옴과 동시에 상대가 가지는 히트 백(공격을 맞고 밀려나거나 아파하면서 움직일 수 없는 상태) 시간이 길어진다. 굉장히 중요한 시스템. 하단 블로킹을 강화시키기 위해 도입된 것 같은데… 앉아 카운터 전용 콤보도 실전에서 많은 효용성을 가지고 있으니 잘 알아두도록. 그런데 여기서 한 가지, 앉아 있는 상대에게 들어간 공격이 상대를 일으켜 세워 상대가 서서 맞는 포즈가 나오게 하는 공격이라면 앉아 카운터가 발생하지 않는다. 잡기의 경우는 두말 할 필요가 없고.

● 블로킹

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상단 블로킹	→

하단 블로킹	↓

공중 블로킹	공중에서 →

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스파3의 진정한 묘미 중 하나. 가드를 과감히 포기하고 상대방의 공격을 흘려버리는 시스템이다. 커맨드가 간단하게 레버 아래, 앞 방향이지만 일단 레버 중립 상태를 약간이라도 거쳐야 한다는 중요한 조건이 있다. 연속으로 마구 판정이 쏟아지는 기술이 연속 블로킹이 어려운 이유도 여기 있다(블로킹 > 레버 중립 > 블로킹…의 반복). 일단 블로킹에 성공하면 몸이 파란색으로 빛나며, 슈퍼 아츠 게이지가 약간 차오름과 동시에 점수 보너스…. 그 외에 필살기를 블로킹했을 경우, 가드 데미지를 입지 않는다…는 부수적인 효과도 있지만 정말 중요한 것은 이게 아니다. 블로킹을 성공하면, 공격을 그냥 가드 했을 때 우리가 가지게 되는 경직시간이 줄어든다. 예를 들어서 설명하자면, 상대방이 타점을 낮게 잡아 □점프 강K - 앉아 중K□을 한다고 했을 경우, 점프 강K을 가드 한다면 거기서 발생하는 가드의 경직 시간 때문에 우리는 가드를 굳혀서 앉아 중K을 가드 하는 수밖에 없겠지만, 이것을 블로킹으로 쳐내면, 상대가 앉아 중K을 뻗기 전에 우리의 경직이 풀려, 그 틈으로 반격을 할 수가 있는 것이다. 실전에서 상대방의 공격을 예측하여 흘려버리고, 바로 반격을 해나갈 수 있는 멋진 시스템. 언제 블로킹을 사용해야 할지 잘 감을 못 잡는 독자분들을 위해 몇몇 기본적인 블로킹 입력 시기를 소개하자면, 상대방의 점프에 맞추어 대공 블로킹, 상대방의 승룡권계 기술에 맞추어 공중 블로킹, 리프 어택 후 상대방의 반격에 맞추어 지상 블로킹, 근거리 공격 후 상대방의 견제기에 맞추어 지상 블로킹등이 있겠다. 블로킹은 하는 것 자체보다 성공한 다음 반격을 하는 것에 그 의의가 있으니, 블로킹을 한 순간의 상황에 따라 어떤 반격을 해야 효율적인가를 항상 생각해야 한다.

3rd의 블로킹은 전작 세컨드 때와 몇몇 부분에서 달라진 점이 있다. 일단 공중 블로킹의 커맨드가 하나로 변했다는 점. 블로킹 성공 후의 괘도는 전작의 공중 ↓ 방향 블로킹과 같다. 블로킹 성공시 우리의 몸이 약간 뜨기 때문에 낮은 타점의 대공기를 블로킹했더라도 공중 기본기로의 반격이 용이하다. 우리 캐릭터의 고도를 잘 보고 땅에 닿기 전에 발생할 수 있을 법한 공중 통상기를 내주는 것이 중요. 상대방의 허를 찔러 블로킹 후 그냥 착지 이후 잡기등을 노리는 반격 패턴도 나름대로 쓸만하니 알아두도록.

또 공중에서 상대방의 공격을 블로킹 했을 때 상대에게는 또 하나의 선택기가 있다. 블로킹을 당한 뒤에 이쪽의 경직이 강하다고는 하지만 이때 블로킹 자체는 입력하는 것이 가능하다는 것.

또 하나의 중요한 변경점은…블로킹 자체의 경직 시간이 길어졌다는 것이다. 세컨드 때는 블로킹 후 거의 경직 시간 없이 우리가 움직일 수 있어서, 도중에 못 쳐내는 연속 공격이 없었는데 이번 3rd에선 블로킹에 성공했다고 해서 무조건적으로 반격을 성공시키기가 어렵게 되었다(세컨드에선 켄의 강 승룡권을 지상에서 1번 블로킹하고 나서, 상대의 발이 지상에서 떨어지기 전에 중P 정도로 반격하는 것도 가능했었는데…). 3rd에선 연속 공격을 블로킹하고 반격할 경우, 더욱 세심한 주의가 필요하다. 또, 블로킹의 경직 시간이 심해졌기 때문에, 상대방이 자신의 기본기가 블로킹 당하는 것을 보고 슈퍼 캔슬로 슈퍼 아츠를 내주어 반격하려는 우리를 되려 반격하는 것이 쉬워졌다. 이 □블로킹 당했을 때 슈퍼 캔슬로 도망가기□가 3rd에선 상당히 그 입지가 커졌기 때문에, 슈퍼 아츠 게이지가 차있는 상대의 공격을 블로킹했을 때는, 그 공격이 캔슬이 가능한지 안 한지를 일단 살펴야 한다. 여차하면 블로킹에서 바로 가드를 할 수 있도록 마음의 준비를 하자.

● 가드 블로킹

3rd에 새로 생긴 블로킹이다. 연속 공격을 가드 하다가 바로 블로킹을 사용할 수 있게 해주는, 획기적인 시스템. 이것을 익혔다면, 가드 당한 후 졍직이 적은 다단히트 필살기들을 가드하다가도 반격할 수 있는 것이다. 가드를 하다가 레버 중립 > 블로킹을 빠르게 입력하면 사용 가능. 타이밍이 결코 쉬운 편이 아니다. 다단공격의 사이 시간이 넓을수록 가드 블로킹이 쉬운 것은 당연지사. 어느 정도 사용빈도가 많은 다단히트 필살기들의 마지막타 정도는 가드 블로킹을 할 수 있도록 연습을 해두는 것이 좋다. 이후에 바로 반격을 할 수 있도록. 왠만큼 연사 속도가 빠른 기술들도 가드 블로킹이 가능한 경우가 많으니 가드 대미지로 죽기 전에 꼭 블로킹을 노려보도록. 이 시스템 덕분에 3rd엔 다단 가드 자동 지속이 없어져버렸다. 세컨드에서는 다단계 필살기를 가드할 경우, 처음 1번만 가드를 성공하면 이후엔 레버를 놓아도 자동으로 가드가 지속되었는데 3rd에선 그것이 안된다. 계속 레버를 가드 방향으로 입력하고 있어야 함.

● 드로우

기술과 기술이 부딪혀 두명이 동시에 K. O가 되면 더블 K. O로 쌍방이 모두 한 라운드씩을 빼앗긴다. 3판 2승제에서 1라운드에 더블 K, O가 뜨면, 다음 라운드가 파이널 라운드가 된다는 얘기. 파이널 라운드마저 드로우가 되거나, 타임오버로 드로우가 된 경우, 져지먼트가 발동된다.

● 져지먼트

스파3의 명물 져지먼트. 예쁜 누님들 3명이 나와서 비긴 라운드의 승패를 결정해 준다. 져지먼트 판정이 기준이 되는 것은 다양한 공격, 연속기, 다단 블로킹의 성공 수 등 여러 가지. 모든 조건이 같은 경우에는 나중에 난입한 쪽이 지게된다. 하지만 아무것도 안하고 있지 않은 이상 모든 조건이 같을 수가 있을까나.

● 그레이드 져지 시스템

대전의 평가를 나타내주는 시스템. 게임의 내용에 따라서 그 평가가 달라지게 된다. 평가하는 부분은 공격, 방어, 스페셜 등으로 평가. 게임 중에 얼마나 공격을 많이 성공 시켰는가, 어려운 기술을 잘 블로킹했는가, 화려하게 싸웠는가, 퍼스트 어택을 따냈는가, 일발대역전 극을 만들어 냈는가…등등. 이런 것에 따라 평가가 달라진다. □SS／／□가 최고이고 'G□가 가장 낮은 수치다(G나오는 사람이 정말 있나?). 그리고 1인 CPU모드에서는 □SP 포인트□라는 것이 존재. 이 것은 전 스테이지의 그레이드 보다 그 다음 라운드의 그레이드가 높게 나왔을 때 받게 되는 포인트이다. 이 것은 Q의 난입과 관계가 있다.

● 공중 콤보 히트 수 제한

스파3은 원래 공중에 있는 상대에게도 여러 가지 공중 추격타를 먹여 줄 수 있는데, 여러 번 때리다보면 상대방 몸에 판정이 없어지면서 더 이상 추격타가 불가능한 상태가 된다. 이런 공중 콤보 제한은 띄우기의 종류에 따라 그 히트 수가 제한되어 있는 경우가 대부분. 왠만한 띄우기 기술은 3히트 정도의 추격타가 들어가는 것이 보통이며 약간 특수한 경우엔 5-6히트 정도. (특히 그 기술 자체가 띄우기 기술이 아닌 경우. 상대가 공중에 떴을 때 스턴을 시켜 스턴 전용 콤보를 넣는 것도 대부분 이 경우에 속한다고 할 수 있겠다.) 마지막 1히트는 다단히트 기술로 장식하는 것이 가능하다. 기술 자체가 다단히트라면 마지막 1히트의 여유만 남았을 경우에도 타점이 맞는 한 히트 수가 전부 이어진다. 공격 판정이 거의 붙어 있다면 필살기 > 슈퍼 콤보로도 마지막 1히트를 장식할 수도 있음.

● 하이 점프 캔슬

기본기후에 하이 점프로 캔슬을 할 수 있는 것이 있다는 것은 다 알 것이다. 그러면 이제 한단계 높은 것을 배워 보도록 하자. 바로 하이 점프 캔슬. 이 것은 하이 점프를 캔슬하여 슈퍼 아츠를 사용할 수 있다는 이야기다. 대부분 하이 점프로 캔슬할 수 있는 기술은 다른 필살기로의 캔슬이 걸리지 않는 것이 기본. 하지만 이 하이 점프 캔슬을 이용하면 슈퍼 아츠를 내 줄 수가 있다. 하이 점프 캔슬 걸리는 기본기를 사용한 후, 재빨리 하이 점프 커맨드와 슈퍼 아츠 커맨드를 동시에 입력하면, 비록 그 기본기가 캔슬이 불가능한 기술이었다 하더라도 슈퍼 아츠를 캔슬로 이어주는 것이 가능하다. 세컨드에서는 이런 식으로 노멀 필살기도 사용이 가능했는데 3rd에선 슈퍼 아츠만이 캔슬 가능하다. 커맨드는 보통 ↓♩→♩↑↓♩→↑ 정도로 사용한다. 재빨리 입력하는 것이 포인트. 단축을 잘 생각해서 활용해 보자.

게임 모드 소개

아케이드

버서스

트레이닝

노멀 트레이닝

블로킹 트레이닝

시스템 디렉션

리플레이

옵션

네트워크

여러 가지 비기

● 7번째 색 고르기

전작처럼 6가지 외에도 또 다른 색을 선택할 수 있게 되어 있다. 전작에 비해 조금 바뀐 방법. 원하는 캐릭터에 커서를 맞춘 뒤 약P ／ 중K ／ 강P를 누름으로서 선택이 가능하다.

● 춘리의 숨겨진 승리포즈

춘리의 숨겨진 승리포즈가 존재한다. 방법은 최종 라운드에서 승리 한 뒤 레버를 ↑로 고정하고 있는 것. 성공하면 춘리가 예의 (나이에 비해 엄청난)승리 포즈를 한 뒤에 얼굴이 확 빨개진다. 부끄러운 건가? 아케이드에서는 스타트 버튼을 누르고 있는 것이었다고 한다.

● 휴고의 숨겨진 퍼스널 액션

휴고에게 숨겨진 퍼스널 액션이 발견. 방법은 레버를 ↑로 하면서 퍼스널 액션을 사용하는 것. 성공하면 휴고의 퍼스널 액션과 동시에 포이즌이 등장해 도발을 하고 사라진다(!). 포이즌의 동작도 여러 가지가 있으므로 여러 번 봐 두는 것이 좋을 듯. 포이즌이 나올 때의 휴고 퍼스널 어택이 가지는 성능은 아직까지는 미지수. 이것 역시 아케이드에서는 스타트 버튼을 누른채로 행하는 것이었다.

● Q의 난입

● 숨겨진 컬러들

아케이드 모드를 클리어 후 클리어한 캐릭터에게 커서를 맞춘 뒤 스타트 버튼을 누르면서 캐릭터를 선택하면 그 버튼에 따라 숨겨진 컬러가 등장하게 된다. 단지 시스템 디렉션의 설정을 한 뒤에 클리어 하면 안된다는 것을 알아두도록 하자. 숨겨진 컬러는 스타트 버튼과의 조합에 의해 총 6가지. 7번째 색과 스타트 버튼은 대응하지 않는다. 이로써 캐릭터 컬러는 총 13가지(허걱). 대부분 희한한 색깔들뿐이다(마치 PS판 KOF99로 장난친 듯한 복장들). 클리어시 옵션 설정은 관계 없다.

● 시스템 디렉션의 추가 페이지

숨겨진 컬러를 5명 이상 사용할 수 있게 되면 시스템 디렉션의 추가 페이지가 출현한다(다시 말해 시스템 디렉션 건드리지 말고 5명으로 아케이드 모드 클리어). 10명째에 한 번, 15명 째에 한 번 등장하여 마지막 페이지인 10페이지까지 나오면 종료. 클리어시 옵션 설정은 관계 없다.

● 길 사용가능

전 19명의 캐릭터의 숨겨진 컬러가 사용 가능하게 되면 길이 사용 가능하게 된다(또 다시 말해 시스템 디렉션 건드리지 말고 전 캐릭터로 클리어). 길은 윤의 위쪽, 양의 아래쪽에 숨겨져 있다.

● 엑스트라 옵션

길로 아케이드 모드를 클리어 하면 옵션에 신 항목인 엑스트라 옵션이 출현한다. 이때도 역시 시스템 디렉션은 설정하면 안된다.

● 보너스 스테이지의 랭크 셀렉트

이번에도 보너스 스테이지의 랭크 셀렉트가 가능하다. 게다가 2nd의 패턴으로 공을 날아오게 하는 것도 가능! 방법은 아래의 표에서 있는 대로 보너스 스테이지의 화면이 나올 때 입력을 고정하면 된다.

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그 외의 여러 가지

● 캐릭터별 체력치

● 캐릭터별 스턴치

● 이동 잡기

● 대미지 높은 기술

● 스턴치 높은 기술

캐릭터별 공략

춘리 (CHUN LI)

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던지기	용습도(龍襲倒)	레버 중립 약공격 동시

용성락(龍星落)	공중에서 약공격 동시

특수기	학두낙각(鶴頭落脚)	근거리 중K 누르고 있기

응조각(鷹爪脚)	점프중 ↓ + 중K

발경(發勁)	← + 강P

쌍연장(□連掌)	← + 중P

첨장축(尖杖蹴)	→ + 중K

전신응각(轉身鷹脚)	♩ + 강K

삼각뛰기(三角飛□)	벽쪽으로 점프후 벽 반대방향 입력

필살기	백열각(百裂脚)	K버튼 연타	ex

스피닝 버드 킥	↓ 모은 후 ↑ + K	ex

기공권(氣功拳)	←↘↓♩→ + P	ex

패산축(覇山蹴)	→♩↓↘← + K	ex

슈퍼아츠	기공장(氣孔掌)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

봉익선(鳳翼扇)	↓♩→↓♩→ + K	2줄

천성난화(天星亂華)	↓♩→↓♩→ + K	3줄

타겟콤보	점프 강펀치 - 강펀치(공중에서 2 연속 공격)

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필살기 설명

백열각 - 변함없는 백열각. 파워는 상당히 약하다. 그러나 공격 범위는 상당히 넓은 편이어서 왠만한 점프도 다 쳐낼 정도. 그렇다고 대공기로 쓸 정도는 아니고… 가드 대미지 깎기, 상대방 밀어내기등의 용도로 쓰이는 경우가 대부분이다. K버튼 2개를 연타하면 EX 백열각도 사용이 가능. EX 백열각의 파워는 강 백열각만큼도 안되지만 발생이 빠른 것이 장점. (더불어 히트한 상대는 다운됨)

기공권 - 강으로 사용하면 나는 속도는 빨라지지만 사정거리는 줄어든다. 하지만 근거리 기본기에서 연속기로 넣기는 충분. 연속기의 파워는 별로 지만 지상 연속기가 적은 춘리에겐 그나마 있어서 고맙다. (슈퍼 캔슬도 걸린다.) 약 기공권은 의외로 딜레이가 엄청나다. 원거리가 아니라면 캔슬로 사용해도 초 위험하니 주의. 약 기공권의 사정거리는 화면 끝에서 끝에 닿기에 약간 부족한 정도. EX판은 사정거리가 화면 끝을 넘어가는 지라 상당히 위압감이 있는 것이지만 1히트 짜리.

스피닝 버드 킥 - 치마 자락의 양력을 이용해 공중을 나는 기술. 기술의 범위가 넓고 판정도 좋은 편이라 공중의 상대를 잘 쳐낸다. 발생도 그럭저럭 빨라 하단 기본기에서 연속기로도 들어갈 정도. 앉아 있는 상대를 제대로 못 때린다는 것이 최대 단점. EX판이 아니라면 확실한 기회를 노려 신중히 사용하여야 할 것이다. 연속 블로킹은 타이밍이 좀 애매한데… 기술 도중에 춘리가 이동을 많이 하기 때문에… 역시 앉아서 피하는 것이 편하다 랄까. EX 스피닝 버드 킥은 진공 용권선풍각처럼 상대를 끌어들이는 성질을 가지고 있다. 기술이 가드 당했을 때의 빈틈도 상당히 적은 편.

패산축 - 중단기. 상대방에게 읽혀서 블로킹이라도 당하는 날엔 끝장이지만 그래도 사용하기 좋은 기술. 약중강 버튼 세기에 따라 날아가는 거리가 다르니 상대를 잘 보고 사용하도록. 반격하려는 상대에게 기공장등의 슈퍼 콤보를 먹여주는 패턴으로도 쓰임. EX판은 노란색으로 높이 상승했다가 떨어지는데 기술에 히트한 상대를 기냥 날려버린다. 근데 발생 시에 약간의 무적시간이 있다!. 어떻게 구석, 공중에 있는 상대에게 패산축을 맞췄더니 서서 중K이 추가로 들어간 적이 있었는데… 음.

슈퍼 아츠 설명

기공장 - 박진감 만점의 슈퍼 콤보. 공격범위가 상당히 넓고 발생속도도 빠른데다가 초전자 스톰처럼 전방의 상대를 끌어들이는 효과도 있어 사용이 편한 기술. 연속기로, 대공기로, 가드 대미지용으로 성능이 뛰어나다. 공중전에서 상대를 쳐내고 먼저 착지, 공중 추격타로 사용하는 것도 가능. 솔직히 파워는 봉익선에 비해 떨어지고 게이지 스톡 수도 하나 뿐이지만 게이지 길이가 짧은 편이라 자주 자주 써줄 수 있는 고성능 슈퍼 콤보이다. 히트 수는 정통으로 히트했을 경우 20정도 나온다. 블로킹 수도 이만큼. (가드 블로킹도 가능. 하지만 어렵다.) 양단 블로킹 가능 기술이다.

봉익선 - 다른 스파 시리즈에서의 천열각을 닮은, 돌진하면서 백열각을 난무하는 기술. 캔슬되는 모든 기본기에서 연속기로 들어갈 정도로 빠르다. 앉아 중K가 히트하는 것을 다 보고 나서 입력을 하면 거의 강제연결 같이 들어간다. 하강 중인 리프 어택을 상대에게 맞추고 난 후에도 바로 연속기로… 춘리의 슈퍼 콤보들 중 제일 게이지의 길이가 길지만 2줄의 스톡이 가능해 일단 게이지만 다 모이면 진짜 뒷짐에 칼을 숨긴 셈이 된다. 파워도 장난이 아니니… 기술의 마지막 올려차기 모션에서는 하이 점프 캔슬이 걸리는데 여기서 여러 가지 추격타가 가능하다. 추천할만한 추격타는 점프 강P×2, 응조각- 점프 강P정도. 기술의 형태가 백열각과 같아 가드 블로킹이 상당히 어려운 기술이다. 그나마 발을 바꿔주는 순간에 가드 블로킹 1회 + 연속 블로킹 7회 + 1회를 하는 것이 좀 편하긴 하지만 이것도 쉬운 편은 아니라서… (잘못하면 추격타까지 고대로 맞게된다.) 체력의 여유가 있다면 그냥 가드하다가 마지막 1격만 따로 블로킹을 한 후 반격을 하자.

천상난화 - 게이지가 짧다. 스톡 수는 3개. 공격 범위가 좀 짧고 파워도 다른 슈퍼아츠에 비해 많이 떨어진다. 그래도 근접한 상태에선 무리 없이 기본기 캔슬로 연속기를 써줄 수 있다. 단발 대공기로 사용하는 것도 가능. 상승 중엔 7-8회의 공중 블로킹을 하지 않으면   기술을 막아내는 것이 불가능하기 때문에 대공기로 상당히 이상적이다. (슈퍼아츠가 하나라도 좋은 점이 있어야지-) 상대방의 공격을 최대한 끌어들인 후 무적시간을 이용하여 사용하는 것도 좋은 방법. 마지막에 패산축으로 내려찍는 모션은 중단이다. 상대가 여기 히트하면 반격 받을 위험이 줄어들지만 상단 블로킹에 당하면…

<T077> 상대를 공중에서 떨구고

<T078> 착지 전에 기공장! 굉장히 유용하다.

쓸만한 연속기

1. 앉아 강P > 중 스피닝 버드 킥

2. 발경 > EX 스피닝 버드 킥

3. 약 백열각 > 봉익선 > 하이 점프 강P × 2

4. 앉아 중K or 앉아 강P or 발경 > 모든 슈퍼 아츠

5. 점프 강P > 발경 > 강 기공권 > 기공장 or 봉익선

6. 전신응각 > 앉아 중K > 봉익선 > 하이 점프 응조각 > 점프 강K or ↓ + 강P

7. 리프 어택 > 앉아 약P > 기공장 or 봉익선

8. → + 강K > 앉아 약P > 기공장 or 봉익선

9. (앉아 있는 상대에게) 학두낙각 > 기공장

10. (구석) EX 기공권 > 하이 점프 중P > 앉아 중K > 슈퍼 아츠

11. 근접 강K > 하이 점프 캔슬 > 기공장 or 봉익선

12. (구석) 점프 강P > 앉아 강P > EX 스피닝 버드 킥 > EX 백열각

2번. 레버를 아래로 모으고 있다가 레버를 대각선 위로 올리면서 강P로 발경을 내고, 바로 킥 버튼 2개를 눌러 EX 스피닝 버드 킥을 사용하면 OK. 파워가 상당한 연속기. 실전에서 쓸 일은 많지 않을지도.

3번. 백열각은 슈퍼 캔슬이 걸리지 않는다. 봉익선은 약 백열각이 4히트 한 경우, 상대방이 뒤를 돌아 보고 있을 때 강제연결로 들어가는 것이다.

6번. 전신응각이 상대에게 히트했을 때, 상대가 춘리와 어느 정도 가까이에 있거나, 앉아 있어서 카운터가 났을 경우에만 앉아 중K이 들어간다. 앉아 중K을 내는 타이밍은 그리 어렵지 않은 편. 봉익선 후 하이 점프는 그냥 레버를 아래 위로 비비기만 해도 잘 나간다. 응조각 후의 점프 강K은 약간 느리게 넣어주길. 응조각 2번도 되는데.

7번. 앉아 있는 상대가 아니라도 맞는다. 리프 어택의 하강 중에 상대가 춘리의 주먹을 맞도록 하자. 앉아 약P는 빼는 것이 더 안정적. 몇 번 연습을 해보면 □이 때다!□ 하는 감이 올 것이다.

9번. 앉아 카운터로만 들어가는 연속기. 3히트를 확인 한 후 바로 써주면 된다. 맞추면 기분 캡.

10번. 화면 구석에 상대가 있고 춘리가 반대쪽 끝에 있는 경우. EX 기공권을 심어 놓은 후 하이 점프로 파고들어 연속기를 기공권을 맞고 히트 백 중인 상대에게 콤보를 이어 줄 수 있다. 점프 중P를 일찍 내어 놓으면 지상 기본기가 연속으로 들어가지 않는다는 것을 명심.  거의 쇼맨쉽 콤보이다.

12번. Q 전용. 파워가 꽤 강하다. 헛헛

<T079> 너 그러면 안되는 거야

<T080> 알겠어

<T081> 모르겠어

대전 팁

그녀가 돌아왔다 !

춘리다. 훌륭한 여성 격투가. 드디어 컴백. 스파2나 제로 시리즈의 춘리와는 완전히 다른 모습을 보여주고 있다. 기본기 하나 하나가 전부 달라서 완벽한 신 캐릭터라는 느낌이다. 지상 연속기는 약하지만 강력하고 사용이 편한 슈퍼 아츠들을 주 대미지 원으로 삼으며, 빠른 이동 스피드와 기본기로 상대를 무너뜨려 가는 캐릭터.

이것이 방정 권법인가

상당히 기본기들이 독특하다. 통상 포즈나 점프 동작들도 상당히 깨는 수준이지만. 그래도 기술들은 상당히 안정적인 타점을 가지고 있다. 춘리의 기본기들은 전체적으로 발동 스피드가 빨라 견제용으로 사용이 용이한 것이 특징이다. 머리의 크기를 재는 서서 중P와 폭열 뺨 때리기 쌍연장은 전형적인 쳐내기. 쌍연장은 캔슬까지 걸리는데… 발경이나 앉아 중K, 앉아 강P등의 더 안정적이고 파워가 강한 캔슬용 기본기들에 밀려 많이 사용하지는 않을 듯. 앉아 있는 상대를 건들지도 못하니… 그래도 대공 견제에는 상당히 좋다. 점프한 상대를 쌍연장 1히트로 쳐내고 약 기공권 심어두기. 그러면 상대는 착지와 동시에 가드를 굳혀야 하므로 안심하고 그 후의 연계를 준비할 수 있다. (블로킹 할 수도 있지만 잠시 동안 그 자리에서 못 움직인다는 것은 같지 않은가). 대공 블로킹 후 쌍연장을 사용해도 같은 패턴을 실행할 수 있음. 서서 중K 대공 성능이 상당히 있다. 지상에 서 있는 상대도 간간이 긁어줄 수 있고… 하단 중 공격들과 병행하여 사용해야 효과가 높다. 그 외에 원거리에서 대공 견제로 사용할 만한 기본기는 서서 강P와 앉아 강K정도. 두 기본기 모두 발동이 빠르고 대공기로의 판정이 좋다. 서서 강P는 스텝을 밟으며 팔을 쫙! 뻗기 때문에 의외로 리치가 길어 중거리에서 쳐내기를 노리는 상대의 허를 찔러줄 수도 있다. 파격적인 포즈의 앉아 강K은 상대방을 쓰러뜨리는 기술이긴 하지만 양단 블로킹 가능이다. 덧붙여 말하자면 앉아 강P도 양단 블로킹 가능 기술. 춘리의 하단 블록 전용 기본기는 앉아 약K과 앉아 중K, 앉아 중P인데 다들 견제기로의 성능이 뛰어나다. 엎어져서 내는 앉아 중P는 확실히 포즈가 괴상하지만 (-_-) 의외로 리치가 길고 발동이 빠르며 빈틈이 적어 주력 견제가로 쓰이다. (왜 이렇게 의외로 리치가 길고 발동이 빠른 기술이 많은 거지.) 여차하면 중K보다 더 많이 쓰일지도. 거리를 어느 정도 두었다고 생각하고 있는 상대의 허를 찌를 수 있는 훌륭한 기본기. 앉아 중K은 비열하게도 캔슬이 걸린다. 무슨 기술이 이렇게 번개처럼 나와서 게 눈 감추듯 없어질 수 있는지… (눈의 착각인가?) 상대 춘리가 봉익선을 장착한 상태라면 특히 이 앉아 중K을 주의하여야 한다. 춘리의 원거리 서서 강K은 강공격 임에도 불구하고 소점프를 하면서 내는 기술이라 상대의 하단 견제기를 잘 뭉갠다. 레버 입력으로 전진하면서 기술을 낼 수 있어 더욱 위협적. 히트 당하고 어리버리한 상대에겐 바로 리프 어택이나 첨장축을 사용하여 하단 견제기들이 닿을 정도로 거리를 좁혀가자. 춘리의 리프 어택은 이부키의 그것과 비슷한, 안정적인 타점과 괘도를 가지고 있는 고성능. 그래도 발동은 약간 느린가? 점장축과 함께 거리 접히기에 좋은 것은 바로 걸어가기.(--;) 안 그래도 초 스피드의 기본기들이 쉭쉭 난무하는 가운데 순간의 빈틈을 노린 걸어가기 접근은 상당히 위협적. 거리를 단박에 좁혔으면 기본 잡기나 블로킹, 발경의 히트 등을 노리자. 발경은 의외로 발동이 빠르고 (또, 또 시작이다…) 쳐내기로의 성능도 어느 정도 가지고 있고, 캔슬까지 걸리는, 춘리 최고의 특수기라고 할 수 있다. 지상 블로킹 후에는 무엇을 해야 할까나. 게이지만 있다면 두말할 것 없이 하단 기본기에서 슈퍼 아츠다. 아니라면 앉아 강K, 서서 강P, 앉아 중K정도를 쓰게 될 것이다.

상대와 아주 근접한 상태에서는 역시 앉아 약K을 많이 쓰게 된다. 약P도 있지만 블로킹의 위험을 생각한다면 양단 블로킹이 불가능한 앉아 약K이 낫다. 서서 약K은… 블레어 데임의 가드 브레이크 모션이 아닌가- 블레어의 것과는 차원을 달리하는 타키온의 발동 속도를 가진 기술이니까 근거리에서 상대방의 가드, 블로킹 타이밍을 헷갈리게 하는 용도로 간간이 써줄 만 하다. 거리만 맞으면 쳐내기로의 성능까지- 맞춘다고 엄청난 여유가 생기는 것을 아니지만… 맞추고 나면 고소하다.

춘리- 하면 점프지

점방 점프 중P를 해보라. 이건 뭐 KOF94인지 판정이 하루 종일 남아있다. 물론 이렇게 되면 상대에게 점프 공격이 다 드러나서 바로 대공 블로킹 당하고 승룡권 맞기 십상이지만 공대공 기술로서, 점프 공격 쳐내기로서의 성능은 극상이 되는 것이다. 상대방의 점프 괘도, 고도를 잘 살피면서 점프 약K, 중K과 같이 사용하자. 이 녀석들 역시 발군의 판정 지속 시간을 가지고 있다. 제자리 점프 약, 중 기본기들도 비슷한 사정. (과연 점프 공격 쳐내기의 여왕) 점프 쳐내기를 적당한 타이밍으로 성공시킨 후, 땅에 착지하기 전의 상대에게 기공장이나 천상난화를 써주면 공중 콤보로 들어가니 이런 무서운 일이… (물론 상대가 공중 블로킹을 할 수는 있지만 그걸 다 블로킹하고 정확히 반격을 확률은 지극히 낮다.) 그럼 춘리 자신이 점프 공격을 해 들어갈 경우에는 어떻게 하느냐? 점프 강P는 타점 맞추기가 쉬운 편은 아니라 결정적인 상황에는 사용이 좀 부담스럽다. 이것도 점프 공격 쳐내기로 사용하는 것이 낳을까? 공중 블로킹을 당한다면 용성락으로 잡아 버리면 된다. 언제나 통용되는 것은 아니지만. 불안한 마음을 없애고 싶다면 차라리 점프 중P를 타점을 낮춰 기술을 늦게 내는 것으로 상대에게 경직을 주도록 하자. (아- 점프 강P를 레버를 아래로 한 상태에서 사용하면 제자리 점프 강P 모션의 꿀밤이 나간다. 봉익선 추격타 전용인가?) 제자리 점프 경우는 점프 강K이 이 역할을 해줄 수 있을 것이다. 리치가 상당해 마치 월드 히어로즈의 모 드래곤을 생각나게 한다. 상대방이 이 수법에 여러 번 결려 몸을 사린다면 공점프 후 기본 잡기 등을 선사해 주자. 춘리한테는 제대로 역가드를 노릴만한 점프 공격이 없다. 음-

<T082> 판정아 하루 종일 나와 있엉

<T083> 안정적인 리프 어택의 사용

<T084> 기어서 다리 때리기. 고성능이다.

마코토(MAKOTO)

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던지기	잡아 당겨 머리찌르기	레버 중립 약공격 동시

팔꿈치 떨구어 삼연찌르기	← or → + 약공격 동시

특수기	파고들어 정권삼연찌르기 산배	→ + 강P 발동 중 강P

필살기	직상 정권찌르기 취상	→↓♩ + P	ex

돌진 정권찌르기 질풍	↓♩→ + P(EX가 아니라면 모으기가능)	ex

쳐 내리기 수도 폭풍	↓↘← + P	ex

매달아 턱 밀기 당초무늬	→♩↓↘← + K

섬공 발꿈치 떨구기 검	수직 or 전방 점프 중 ↓↘← + K	ex

슈퍼아츠	정중 선 오단찌르기	↓♩→↓♩→ + P	1줄

폭열 담장부수기	↓♩→↓♩→ + K	2줄

단전연기 공격의 자세	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	서서 약K - 서서 중K

→ + 중K - 서서 강K

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필살기 설명

직상 정권찌르기 취상(이하 □취상□) - 올려치기. 맞추기가 상당히 버겁다. 상대방의 타점이 넓어져 있는 상태라면 EX 취상이 카운터로 들어가기도 하지만. 일단 지상의 상대는 잘 맞지 않는 기술. 그렇다고 대공기도 아니고… 마코토의 등 뒤로 넘어가려는 상대는 떨구어 줄 수가 있지만 그리 많이 쓰이지는 않을 듯. 담장부수기의 추가타로 만들어진 기술일까? 이 기술의 최대 강점은 스턴 게이지를 많이 채워준다는 것. 하이 점프 캔슬이 걸려 또 추가타를 넣을 수 있는 기술이다. 양단 블로킹 가능. 스턴치는 강 취상이 수치상 31로 전 캐릭터의 단발기중 가장 많은 스턴 치 증가를 보인다(고우키는 두 대 맞으면 바로 스턴).

돌진 정권찌르기 질풍(이하 □질풍□) - 마코토를 마코토로 만들어주는 최고의 기술- 질풍! 가드 당하면 빈틈이 꽤 많지만 질풍을 히트시킨 후에는 마코토가 유리한 입장에 서, 여러 가지 심리전을 걸 수 있다. 기본적으로 질풍 히트 후 낼 수 있는 것은 하단 블로킹, 리프 어택, 약 당초. 당초를 피해 백 점프를 하려는 상대를 위한 앉아 강K도 쓸만하다. 발동이 빠른 약 질풍을 다시 넣어주는 패턴도 가능. (CPU가 정확히 질풍을 찔러 넣는 것을 보라. 예술 그 자체.) 질풍은 P버튼 지속으로 모으고 K버튼으로 취소할 수 있다.. 질풍을 모으면 파워와 스턴치가 늘어나지만 그렇게 팍팍 느는 것이 아니라서 별 메리트는 없다는… (차라리 도발을-) K버튼으로 취소하는 것은 상당한 프레셔가 있다. 근거리에서 재빨리 질풍 캔슬을 하고 당초를 하는 패턴이 기본. 질풍을 모으다가 상대가 접근하는 것 같으면 돌진, 뛸 것 같으면 취소하고 대공 기본기의 패턴도 있다. EX 질풍은 진짜 광속이다. 미리 깔아 놓지 않으면 블로킹도 불가능할 정도이니…가드 당해도 빈틈이 없어 기습용으로도 적격. 상대가 구석일 때 히트하면 캐릭터 한정으로 약 질풍이나 중 질풍이 추가도 들어간다.

쳐 내리기 수도 폭풍(이하 □폭풍□) - 일명 수도. 손을 위로 들어 올렸다가 강렬하게 내려친다. 발동은 느리지만 중단 판정이다. 기상하는 상대에게 심어 놓는 용도로 사용하는 것이 보통. 상대와 근접했을 경우 약 공격 정도를 캔슬해서 사용, 상대의 가드 방향을 흐트러뜨리는 식으로도 쓰인다. 가드 당해도 빈틈이 별로 없는 기술이지만 블로킹 당하면 100% 반격을 받는다. EX 수도는 히트 당한 상대를 무조건 다운시킨다. 그리고 발생이 상당히 빠르다! 서서 강P에서 연속기로 성립할 정도. 근거리 심리전에서 상당히 많이 사용되는 기술이다.

매달아 턱 밀기 당초무늬(이하 □당초□) - 일명 당초. 커맨드 잡기이다. 발생시간이 그렇게 빠른 편은 아니지만 일단 발동되면 상대방의 약 공격 입력등을 무시하면서 잡아버리는 느낌이다. 멱살을 잡아 올려 한 번 꺽은 후 내려놓는데 기술 자체의 파워는 굉장히 약하지만 이후 엄청나게 추가타가 들어간다. 특히 서서 강P가 이어져 이 후의 온갖 기술들이 죄다 콤보로 들어감. 물론 잡기 추가타라 대미지 보정을 받긴 하지만 강력한 지상 연속기를 넣을 수 있는 확실한 찬스라는 것을 생각하면 정말 엄청난 기술임이 틀림없다. 대시 후에, 질풍 캔슬 후에 시간차로 사용하는 것이 일반적인 사용법. 공중의 상대를 점프 공격으로 쳐내고 착지하는 상대에게 미리 심어 둔다는 느낌으로 사용해도 효과가 좋다.

섬공 발꿈치 떨구기 검(이하 □검□) - 공중에서 발로 내리 찍는 기술. 마대캡2의 내쉬에게도 비슷한 기술이 있었는데… 지상에 있는 상대를 공격할 때도 쓰지만 상대방의 점프를 예상하고 공중에서 떨구기로 사용하는 것이 보통이다. 점프 공격의 시간차가 가능하다는 것이 장점인 기술. 담장부수기 이후 추격타로 굉장히 밫을 발하는데… EX화 하면 2히트짜리 기술로 변화하는 데 덕분에 공중 블로킹이 한층 더 어려워진다. 흠

슈퍼 아츠 설명

정중 선 오단찌르기 - 강렬한 한방기(실은 5방) 게이지가 길고 스톡 가능 수도 1이다. 마지막에 띄우는 모션이 압권. 발동이 매우 빠른 것이 특징으로, 약공격 연타에서도 캔슬만 성공한다면 쉽게 연속기로 들어갈 정도. (이하 캔슬되는 모든 연속기에서 연속기로 들어감.) 한방기 치고는 좀 파워가 떨어진다는 느낌이 들지도 모르겠지만 그래도 사용이 편하여 많이 선택되는 슈퍼 아츠이다. 가드 당하거나 블로킹 당하면 1히트에서 기술이 멈추는데 경직이 대단하다. 무조건 반격 받음. 확실한 찬스에 연속기로 사용하자. 도발에서도 연속기로…?

폭열 담장부수기 - 일명 토좌파쇄, 더 줄여서 토좌파(원래 번역이 이게 아닌데…). 일단 벽에 붙었다가 날아차기를 하고 지상에서 취상으로 상대를 띄우는데 추격타가 엄청나다. 기술 자체의 파워와 스턴치도 장난 아닌데 추격타의 파워, 스턴치까지 더해지면… 정말 황당한 위력이 튀어나온다. 파워가 정중 선 오단 찌르기 보다 훨씬 세다. 파워도 파워지만 정말 스턴치는… 대전 중에 말 그대로의 □한방 콤보□로 행해지는 경우가 많은, 사기성이 농후한 슈퍼 아츠. 토좌파의 게이지가 정중 선보다 짧으면서도 스톡 수가 2개나 된다는 것은 정말 이해할 수가 없다. 약중강 기술 사용 버튼에 따라 날아차기의 괘도가 다르다. 상대방의 반격을 예상하고 상대방의 위치로 날아가도록 괘도를 조정하여 상대 빈틈을 노리면서 경직 부수기로 사용되는 경우가 보통이지만 마코토가 구석 쪽에서 가까운 경우, 서서 강P에서 연속기로 이어지는 사악함을 보인다. 서서 강P는 또 당초에서 이어지지… 흐음… 담장부수기를 장착한 마코토가 후퇴하는 경우, 섣불리 깊숙히 들어가지 말고 담장부수기의 악몽을 머릿 속에 되 뇌이며 당초를 조심하자. 담장부수기는…공중에 있는 상대에게도 2격째를 제외한 전 공격이 클린 히트하는 경우가 있다. 이런 경우에도 역시 추격타가 확정. 극악이다.

단전연기 공격의 자세 - 마코토의 몸이 빨갛게 변하면서 게이지가 다 닳을 때까지 파워가 1.75배가 된다. 대신 이 시간 동안은 가드 불능. 다시 말해 블로킹과 공격만으로 싸우라는 소리다. 별 것 아니라고 생각될지도 모르는 슈퍼아츠지만 이것을 잘 활용하면 정말 끔찍한 한 판 승리가 가능하다. 단전연기 시간 안에 콤보에서 상대가 스턴이라도 걸리는 날엔…기본 콤보 2번에 체력 게이지가 70%가 날아간다. 게이지가 짧고 한 줄뿐이라는 것이 좀 걸리지만 잘만 활용하면 좋은 슈퍼 아츠이다. (쓰읍- 토좌파가 두 줄인데에~)

<T085> 죽음의 당초

<T086> 앗싸! 이 동전 내 꺼!

쓸만한 연속기

1. 점프 강K > 서서 강P > 강 질풍 or EX 질풍 or EX 폭풍

2. 앉아 약P ×2 > 약 질풍 or 정중 선 오단찌르기

3. 점프 강P > → + 중P > 정중 선 오단찌르기

4. 중 검 > 정중 선 오단찌르기

5. 당초무늬 > 앉아 중P > 강 질풍 > 정중 선 오단찌르기

6. 당초무늬 > 서서 강P > 담장부수기 > 점프 약 검 > 강 질풍 > 강 질풍

7. 서서 강P > 담장부수기 > 전방 대시 강 취상 > 하이 점프 강 검

8. 당초무늬 > 서서 강P > 단전연기 공격의 자세 > 앉아 중P > 강 질풍

9. (구석, 앉아 있는 상대에게) 서서 강P > 약 폭풍 > 강 담장부수기 > EX 취상 > EX 취상

10. (구석) 점프 강K > 서서 강P > EX 질풍 > 약 질풍

11. 점프 강K > 서서 강P > 중 담장부수기 > 전방대시 > 서서 강P > 강 담장부수기 > 수직점프 약 검 > 중 질풍 > 강 질풍 > (스턴) > 점프 강K > 서서 강P > EX 질풍 > 약 질풍

12. (스턴 전용) 당초무늬 > 서서 강P > 중 담장부수기 > 점프 중 검 > 전방대시 서서 중P > 강 담장부수기 > 점프 약 검 > 강 질풍 > 강 질풍

2번. 실전에서 많이 쓰이게 될 콤보. 약 공격으로 근거리 공방을 펼치다가 바로 정중 선 오단찌르기를 사용할 수 있도록 연습을 하자. 앉아 약K 에서도 약 질풍과 정중 선 오단이 이어진다.

5번. 강 질풍에서 정중 선 오단찌르기가 강제연결로 들어간다. (질풍은 슈퍼 캔슬이 걸리는 기술이 아니다.) 강 질풍의 모션이 끝나는 것을 보고 초 스피드로 정확하게 정중 선 오단찌르길 이어주자. 그런데 강P > 강 질풍 > 정중 선 오단의 파워는 그냥 강P > 정중 선 오단보다 약간 약하다-_-. 약간 부족한 게이지가 강 질풍을 사용함으로써 꽉 찰 것 같다! 싶을 때나 사용하는 연계. 아니면 습관적으로 발사된 질풍에 추가타라고 생각하고서 이어주는 경우도 있을 수 있겠고… 흠. 아 꼭 강 질풍에서만 가능한 연속기는 아니다. 약 질풍에서도 충분히 정중 선이 이어짐.

6번. 마코토가 구석에 가까워야 한다. 상대가 화면의 어느 위치에 서 있느냐에 따라 어느 세기의 담장부수기를 사용할 것인가를 잘 결정해야 한다. 상대가 화면 중앙 정도라면 강 담장부수기, 마코토와 함께 거의 구석에 몰려있다면 약 담장부수기… 그 사이 정도라면 중 담장부수기… 약 검은 그냥 전방 점프에서 써 줘도 되고 하이 점프 캔슬로 캔슬로 써주어도 좋다. 상대방이 구석 가까이로 날아가고 있다면 수직 점프에서 사용하는 것이 편함. 그 경우엔 질풍도 중 질풍 > 강 질풍으로 해주는 것이 명중률이 높다.

7번. 레미나 고우키에게 이 콤보를 맞추면 스턴이 확정. 다시 담장부수기를 당하면 그들은 살아남기 어렵다(고우키는 확실히 죽는다. 이런 사기가!) 담장부수기에서 대시는 담장부수기 4히트 째에서 하이 점프 캔슬을 하듯 미리 커맨드를 입력해 놓는 것이 좋다. 취상의 커맨드는 반대로 입력해야 하는 것이 보통. 강 검은 수직 점프에서 써주자. 삑사리 나도 강K이 정확히 히트한다. 쿨럭….

8번. 단전연기를 콤보로 넣을 수 있다. 강P에서 단전연기를 최고속으로 캔슬해 준 후, 슈퍼 아츠 발동 모션이 완전히 끝나면 앉아 중P를 입력한다. 몇 번 연습을 해보면 타이밍을 쉽게 알 수 있을 것이다. 음

9번. 앉아 카운터가 터지면 서서 강P에서 약 폭풍이 이어지며, 거기서 또 담장부수기가 이어지는데, 상대가 화면 끝에 있어도 히트한다. (정말 사기군-) 상대가 구석에서 담장부수기를 맞았을 경우, 약간 걸어가서 EX 취상이 히트, 그것도 2번이 들어간다. 하이 점프 캔슬을 하고 EX 검을 추가시키는 것도 가능.

11번. 마코토가 구석에 가까울 때 사용 가능한 한방 콤보. Q 전용인가? 토좌파 후 대시 상대와의 자리를 바꾼 후 강P를 공중 콤보로 넣고 또 다시 토좌파. 서서 강P의 타점을 낮추는 것이 중요하다. 두 번째 토좌파쇄는 블로킹이 가능할 듯. 그래도 일단 토좌파 2번을 다 맞고 추격타도 다 맞으면 무조건 스턴. 이후엔 약 질풍 추가를 하지 않아도 무조건 즉사.

12번. 토좌파의 스턴치도 꽤 높으니 사용할 기회가 없진 않을 것이다. 상대가 화면 중앙에 위치해 있는 것이 좋음. 역시 이후의 추격타까지 넣으면 한 방.

<T087> 토좌파에서

<T088> 검!

<T089> 질풍!

<T090> 원 모어 타임 질풍!(사기치치마!)

대전 팁

최고다

열혈 공수도의 마코토. 이렇게 격투 게임에 어울리는 여자애가 또 있을까. 힘이 넘치고 박진감 철철 넘치는 기술들을 보고 있으면 정말 속이 다 시원시원하다. 세상에 이렇게 멋진 캐릭터가 나오다니…캡콤 만세다. 캐릭터의 성능도 톱 클래스에 속한다. 방어, 견제, 러시 어느 것 하나 빠지는 것이 없다. 우아아∼.

질풍노도의 러시

마코토는 질풍, 질풍 하면 마코토. 마코토의 실전 콤보는 질풍을 넣는 것이 메인이 된다(미카: 아냐…토좌파가 메인이야…). 역가드 점프 중K을 상대방에게 넣은 후엔 당연히 하단 약 공격에서 약 질풍, 중거리에서 상대방의 상단 기본기를 앉아 중 공격으로 뭉갠 경우에는 □앉아 중P - 강 질풍□, 당초 등의 확실한 찬스에선 강P에서 강 or EX 질풍. EX 질풍이 아닌 노멀 질풍을 맞춘 경우, 엄청난 심리전 속으로…일단 블로킹을 한 번 입력한 후 차선책으로 재빨리 패턴을 바꿔주는 것이 기본이다. 일단 하단 약 공격은 기본이니 넘어가고. 아, 마코토의 초강력 기본기로 레버 앞 약K이 있는데 전진을 하면서 약K을 내는 것으로, 상대를 많이 밀어내지 않으면서 거리를 좁힐 수 있는 끝내주는 기술이다. 경직도 별로 없으니 상대를 압박하는 플레이에 적극 활용하자. 단, 지상 블로킹 당하면 잡기의 밥이 되니 주의. 상대방의 몸에 닿게 하는 것이 포인트다. 거리가 약간 벌어지면 중P류로 쳐내기를 노리고 서서 중K으로 경직 부수기를 노리는 패턴으로 변화한다. 서서 중P는 어디 내놔도 빠지지 않는 쳐내기. 특이하게 앉아 중K도 적당한 거리에서 상, 하단 공격 모두를 커버할 수 있다. 미리 판정이 나와 있으면 왠만한 리프 어택도 죄다 떨굴 수 있을 정도. 기술을 사용하기 전에 약 공격이나 리프 어택 등으로 상대와의 거릴 조정하는 것이 필수이다. 앉아 중P는 발동이 빠르고 리치가 길며, 동시에 캔슬이 걸리는 마코토의 고급 기본기로, 견제기로, 지상 블로킹 후 반격기로 사용된다. 이 기술도 양단 블로킹 가능. 마코토의 중 공격 중에는 하단 블록 전용인 기술이 하나도 없다. 앉아 강P와 앉아 약K에서 이어지는 질풍 연속기를 간간이 써주지 않으면 상단 블로킹 전법에 그냥 먹혀 버리는 경우가 있으니 주의. 서서 중K은 발동이 광속인 견제기. 상단 지향임에도 지상에 있는 상대도 곧잘 공격하며, 대공기로의 역할도 톡톡히 한다. 서서 중P와 서서 중K, 앉아 중K만 적절히 사용해도 마코토에게 접근하긴 쉽지 않을 걸…(각각의 천적은 앉아 K공격, 앉아 P공격, 리치가 긴 하단 공격등등). 약K중K 타겟은 서서 중P에서, 서서 약P에서도 이어진다는 것을 알아두도록(보너스 서서 약K을 공캔슬 해서 당초를 입력하면, 당초의 잡기 거리가 약간 길어진다. 이렇게 무서울 수가). 중거리 이상으로 완전히 벗어나기 전에, 레버 앞 중P를 사용할 찬스가 있을 것이다. 약간 전진하면서 동시에 팔꿈치와 주먹을 세워 전방으로 판정을 밀고 나가는 것인데, 역시 판정이 최강급. 일단 이 기술의 판정이 완전히 발동될 때까지 상대방의 약 공격등이 나오지 못 하도록 심리적인 프레스를 걸고 기술이 확실히 상대의 판정에 닿을 수 있도록 하면 효과 200%. 그러면 불도저로 밀고 지나가는 듯한 쳐내기를 실제로 체감할 수 있을 것이다. 마코토는 대시는 빠르지만 기본 이동 속도는 정말 느려 터져서, 이런 전진계 기술을 십분 활용하는 것이 대단히 중요하다. (리프 어택 포함.) 당초를 노리고 대시를 하는 패턴이 좋긴 하지만 그것만 남발하다보면 금방 상대방에게 파악이 되어버려 상대방 앞에 서기도 전에 견제기에 맞아 버리는 일이 빈번할 것이다. 기타 레버 입력기들도 나름대로의 활용법을 가지고 있다. 레버 앞 중K > 서서 강K 체인은 레버 앞 중K의 경직을 줄이라고 존재하는 타겟인 듯. (그래도 블로킹 당하면 끝장.) 레버 앞 강K은 특이하게 하단 판정. K버튼을 누르고 있으면 스텝만 밟고 K을 내지 않는데 페이크로 간간이 써 줄만 하다.

마코토의 점프 공격은 평이한 수준. 점프 강K은 발동이 약간 빠른 편. 그래도 역가드도 되고 타점도 적절한 점프 중K이 더 많이 쓰일 것이다. (점프 공격 쳐내기론 점프 약K이 더 좋은데- 푸훗-) 점프 강P는 상당히 특이한 타점을 가지고 있다. 공중에서 한 바퀴를 돌면서 수도로 내려지는 것인데, 상승 중에 강P를 입력해도 전방부터 아래쪽까지의 타점을 전부 공격하는 것. 다시 말해 서있는 녀석도, 공중에 뜨려는 녀석도 맞출 수 있다는 말. 물론 어느 정도 상대의 점프를 예상해야겠지만. 흠-

<T091> 무서운 공격이다

<T092> 판정만 나오면 불도저가 됨.

Q

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던지기	붙잡아 던지기에 이은 땅에 쳐박기(가칭)	← or → + 약공격 동시

붙잡아 무릎을 이용한 통타(가칭)	레버 중립 + 약공격 동시

특수기	팔뚝에 의한 위쪽공격(가칭)	← + 중P

넘어지면서 얼굴 때리기(가칭)	← + 강K

필살기	돌진 얼굴 치기(가칭)	← 모은 후 → + P(P를 저축시 기술 변화)	ex

돌진 다리 치기(가칭)	← 모은 후 → + K	ex

고속도 연속타격(가칭)	↓↘← + P	ex

붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭)	→♩↓↘← + K

슈퍼아츠	돌진해서 치사연속타격(가칭)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

복부에서 후두부로의 통타(가칭)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

폭발에 따른 타격과 붙잡기(가칭)	↓♩→↓♩→ + P후 ↓♩→ + P or K	1줄.

타겟콤보	Q에게는 타겟콤보가 존재하지 않는다

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필살기 설명

돌진 얼굴치기(가칭) - 상단 판정을 지닌 돌진계 타격기. 그나마 Q의 연속기에 큰 보탬이 되는 기술이다. 근접 중K에서 캔슬해서 주로 사용되며 단일로 쓸 경우에는 약간의 위험이… EX판은 돌진 속도가 빠르고 히트하면 류의 EX 족도차기와 같이 추격타가 가능하다. 돌진 얼굴 치기는 사용 시에 P버튼을 지속하고 있으면 판정이 중단으로 변하는 특징도 있다.(EX는 불가) 그러나 그 발동 속도는… 가끔씩 페인트로 사용해 주자. 가드 당했을때나 헛 쳤을 경우, EX판이 일반 보다 훨씬 경직이 길다는 굉장한 특징도 있다.

돌진 다리치기(가칭) - 이번엔 하단이다. 하단이라는 점이 매력적…으로 보일 수 있겠지만 EX 판이 아니라면 속도가 너무 느려서 근거리 전 외에는 별로 실용성이 없다. 다운 후 일어나는 상대에게, 돌진 얼굴 치기 중단과 병행해서 쓰면 나름대로 좋을 수도.

고속도 연속타격(가칭) - 양 손바닥으로 번갈아 상대를 후려친다. (동작이 예술) 약, 중, 강에 따라 치는 곳이 틀린데, 약과 중은 연속기나 지상견제, 강은 거의 대공, 공중 추격타로 사용한다. 근접 중K에서 이어지며 EX 판의 경우에는 빠른 발동과 엄청난 히트 수를 자랑한다. 레버를 모을 시간이 안 생기는, 블로킹 후의 반격에서는 이것을 이용한 연속기가 큰 도움이 된다.

붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) - 강력한 커맨드 잡기. 타격 잡기가 아니기 때문에 연속기로 넣을 수는 없지만 잡은 후에 추격타를 먹일 수 있으므로 근접전에서 아주 고마운 존재. 약은 리치와 파워는 보통이지만 발생이 빠르므로 상대에게 상당히 압박을 가할 수 있다. 버튼의 세기에 따라 던지는 거리도 틀려지니, 뒤의 추격타를 잘 생각하면서 잡자. 구석 쪽이 아니라면 약이나 중으로 잡는 것을 추천.

슈퍼아츠 설명

돌진해서 치사연속타격(가칭) - 돌진 얼굴 치기와 돌진 다리 치기를 섞어 놓은 변태적인 기술. 상,상,상,하,상 이라는 괴상한 판정을 지니고 있어서 그냥 상단 가드만 굳히고 있다가는 나머지 2격을 그냥 맞게된다. 근접 중K에서(… 이것 뿐?) 다이렉트로 집어넣는 것이 밥줄이지만 발동이 예상외로 빠르고, 첫 타의 블로킹 타이밍을 잡기가 왠지 어려워서 리버설로 사용해도 괜찮은 효과를 본다. 가드 당할 시에는 그냥 편안하게 반격을 얻어맞자. 가드 블로킹이 꽤 쉽다는 것도 약간 단점이다. 공중에서 히트시키면 2대 이상은 거의 들어가지 않으니 의미가 별로 없다.

복부에서 후두부로의 통타(가칭) - 초 박력의 강력한 슈퍼 아츠. 말 그대로 복부에 보디 블로우를 깊숙히 찔러 넣은 후 후두부를 양손으로 무식하게 내려찍는, 매우 Q 다운 기술… 일격을 노리는 것으로서 게이지도 하나라, 신중한 사용을 요한다. 점프 한 상대에게는 첫 타가 히트하기 매우 힘들어서 대공으로서는 전혀 의미가 없다. … 또, Q의 연속기의 중간에 섞을 만한 기술은 슈퍼 아츠 캔슬이 걸리는 돌진 얼굴치기가 있지만, 역시 레버를 모으는 것이 문제가 되므로 이 슈퍼 아츠도 그냥 근접 중K에서 바로 넣는 식으로 사용하자. (데미지도 더 높고) 히트 후엔 덤으로 추격타가 들어간다. 노려 볼만한 슈퍼 아츠. 가드당하면 무지막지한 딜레이를 자랑하며 그냥 복부에서 끝나지만 블로킹 당했을 시에는 후두부까지 다 나가게 된다. 상대가 복부를 블로킹하고 섣불리 공격하려고 했다가 그냥 뭉개져 버리는 일도 가끔씩…

폭발에 따른 타격과 붙잡기(가칭) - 약간 특이한 슈퍼 아츠. 일단 발동하면 하단의 게이지가 타이머로 바뀌며 그 때부터 2가지의 기술을 택해서 사용할 수 있다. ↓♩→ + P는 타격 기가 나가고 ↓♩→ + K는 그냥 잡기가 나가게 된다. 데미지는 단연 잡기가 더 높지만 타격기의 경우에는 점프 한 상대에게 닿기만 해도 빨아들이는 성질이 있다. 타격기가 연속기로 들어가기도 한다. (데미지는…) 사실, 사용이 매우 껄끄러운 슈퍼 아츠로서 한 두 번 당하게 되면 금새 들통나는 뻔한 것이기도 하다. 발동 후엔 일단 접근해서 잡기와 타격기의 2지선다를 걸자. 보통은 점프로 피하려고 하니, 그것을 노려서 타격기를 써 주는 것도 괜찮다. 발동 후에도 통상기나 다른 필살기들은 모두 사용이 가능하다. (커맨드가 겹치지 않는다)

<T017>이봐, 흰둥이. 남자의 로망은 말야

<T018>…자폭이라구.

쓸만한 연속기

1. 서서 중K >EX 고속도 연속타격(가칭)

2. 점프 강P >근접 중K >돌진 얼굴치기(가칭) >.돌진해서 치사연속타격(가칭)

3. 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) >EX 돌진 얼굴치기(가칭) >점프 강P

4. (구석) 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) >약 돌진 얼굴치기(가칭) >강 고속도 연속타격(가칭)

5. 서서 중K >복부에서 후두부로의 통타(가칭) >강 돌진 얼굴치기(가칭) or 점프 강P

6. (구석) 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) >약 돌진 얼굴치기(가칭) >폭발에 따른 타격과 붙잡기(가칭) 발동 >↓♩→ +P

7. (구석) 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) >중 돌진 얼굴치기(가칭) >복부에서 후두부로의 통타 >서서 강K .

8. 중 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭) >약 돌진 얼굴치기(가칭) 중단 >중 돌진 얼굴 치기 >복부에서 후두부로의 통타 >강 돌진 얼굴 치기(가칭)

3번 : 거리를 재는 것이 문제지만 중 정도로 잡아주면 EX 돌진 얼굴치기의 타이밍을 맞추기 쉽다. 맞은 후엔 튕겨나오니 점프 강P나 아니면 다시 EX 돌진 얼굴치기를 넣어도 좋다. 그럭저럭 쓸만한 콤보.

4번 : 구석전용. 붙잡아 깊숙히 찌르기 후 약 돌진 얼굴치기를 조금 일찍 맞춰야 추격타를 넣기 쉬워진다. 점프 강P도 들어가지만 강으로 고속도 연속타격을 2히트 시키는 것이 조금 더 쉽다.

6번 : 폭발에 따른 타격과 붙잡기를 연속기로 넣는 황당한 콤보. 역시, 붙잡아 깊숙히 찌르기 후에 돌진 얼굴 치기를 조금 일찍 맞춰서 폭발에 따른 타격과 붙잡기로 캔슬해 주는 것이 포인트다. 그 후에 ↓♩→ +P 는 약간 선입력을 해줘야 겨우 들어간다. 그러나, 이런 노력 끝에 얻는 데미지는… 그냥 퍼포의 하나라고 생각하자.

<T019>깊숙히

<T020>춘리∼

<T021>함께 가자

<T022>빠당

대전팁

Q … 그는 과연 무엇인가 ?

… 정체 불명. 키와 대강의 몸무게를 제외한 모든 것이 수수께끼인 자. 기술이름을 보면 알겠지만 전부 다 가칭이다. (괜히 써 놓은 게 아니고 저 □가칭□ 까지가 정식 기술이름인데 어떻게 하라는 것인가) 어쨌든 겉모습부터 무언가 압도적인 카리스마를 자랑하는데… 그렇다면… □ 그렇게 강한가? □ 라고 물어본다면, Q 유저 들에겐 미안하지만 □ 전혀 그렇지 않다 □ 라고 대답해 주겠다. 일단은 Q의 전체적인 스피드가 엄청나게 느린 것이 상당한 단점이 되고 그것을 보충할 만한 필살기나 다른 요소가 조금도 받쳐주지 않는 다는 것 때문에 정말 대전이 버거워지는 캐릭터다. 파워만큼은 확실히 강하지만, 근거리 공방이 자주 나오는 게임이니 만큼 이렇게 통상기가 하나같이 느려터지고 꺼림 직한 캐릭터는 별로 빛을 보지 못한다. 점프 공격이라도 육중하면 좋은데 약 공격을 제외하면 모두 느리고 판정이 이상해서 점프 공격으로 러시를 걸기도 애매 모호하다. 거기다가 캔슬로 쓸만한 지상 통상기는 유일하게 근접 중K 뿐… 연속기로 제압하는 것마저 봉인되어 버렸다. 너무 단점만 늘어놓은 것 같지만… 단점이 더 많은 캐릭터라 잘 사용해서 좋은 효과를 보려면 엄청난 노력이 필요하다는 얘기다. 강해질 소지는 당연히 어느 정도 있다. (…그런가?)

<T023>문제의 복부 - 후두부 (…복부가 아닌 것 같은데)

<T024>뇌살 포즈 한 컷 포착

Q를 분석해 보자

Q는 육중한 체형의 캐릭터임에도 불구하고 점프 공격이 왠지 맥이 없고 또 타점을 잡기가 매우 힘들어서 점프 공격 - 지상 공격의 연계가 어렵다. 그나마 좀 사용할 만한 건 점프 강P정도. 공중전에서는 그 느린 발동 탓에 미리 내 놓지 않으면 결코 이길 수 없기에 강P보다는 판정이 위로 좀 치우친 중P나 리치가 길고 그럭저럭 빠른 중K를 사용하자. 어쨌든 점프 공격에서 지상 연속기를 노리는 것은 상당히 무리가 가는 일. 확실한 상황이 아니라면 무리해서 노릴 이유는 없다. 우선은, Q는 거목 같은 플레이를 어느 정도 해야한다. 무슨 말인고 하니, 자주 움직이지 않고 상대의 공격을 유발시키는 약간은 경직된 스타일이라고나 할까. 지상전에서, Q의 특성을 어느 정도 아는 플레이어들은 초반부터 맹공을 가해 올 것이다. 상대가 빠른 지상 통상기와 리프 어택을 이용한 연계를 마구 퍼부으며 압박을 가하면 Q는 그것을 저지 할 만한 방법이 별로 없으므로 일단은 점프로 날아드는 것부터 막아야 한다. 대공기도 많이 빈약한 Q이지만 팔뚝에 의한 위쪽 공격(가칭)이나 강 고속도 연속타격(가칭)을 미리 내어주는 것은 어느 정도 효과를 볼 수 있다. 포즈로 보면, 넘어지면서 얼굴 때리기(가칭)도 대공기로 사용 가능하지만…. 거리가 조금 멀다면 앉아 중P도 대공으로 쓸 수 있다. 지상전에서 일단 가장 중요한 것은 밀리지 않는 것. 적당히 공방의 거리를 유지해야 한다. 정말 너무 견제로 쓸 통상기가 없는 Q이지만 앉아 약P나 서서 약K, 그리고 서서 중K 정도는 나름대로 사용 할 만. 서서 약K는 앉아 있는 적을 굳혀 놓을 때 주로 쓰이고, 서서 중K는 그나마 리치가 길고 발생이 보통 정도는 되기 때문에 큰 무리 없이 뻗어줄 수 있다. (그리고 중K로 상대의 견제기를 뭉개면 상당히 쾌감이… ) Q는 거의 모든 통상기가 다 특이하지만, 특히 이상한 것들은 서서 강P와 서서 강K, 앉아 강P 정도. 서서 강P는 그 괴상한 모션에 걸맞게 무지하게 느려서 상대의 견제기를 노리고 사용한다 쳐도 같이 맞는 일이 빈번하다. 거기다가 앉아서 가드하고 있으면 그냥 위를 통과해 버리는… 한 템포 전진하며 사용하기 때문에 거리를 좁히는 용도나 공중 추격타로 쓰이는 것이 보통이다. 그리고 일단 맞으면 상대가 반드시 쓰러져 버리지만, 레버를 뒤로하고 내면 발생도 조금 빨라지고 히트 후에도 쓰러지지 않는다. 대신에 조금 심한 경직 뿐. 이것은 근접전이 살길인 Q에게 있어서 매우 중요한 요소. 깊숙히 가드 당하면 확실하게 죽음을 맞이하지만, 손끝을 닿게 해서 접근하는 식으로 사용하면 Q가 다시 반격할 여유가 조금 생긴다. 상대가 머뭇거리고 있으면 바로 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭)을 사용해서 잡아주는 것. 상황에 따라서는 슈퍼 아츠를 이어주는 것도 좋다. (…당연히 3번 제외) 서서 강K는 강P보다 더욱 느린 발생을 자랑하는 리치만 엄청 긴 통상기. 약 붙잡아 깊숙히 찌르기(가칭)에서 추격타로 활용하는 것 외엔 별 다른 용도가 없다. (그 엄청난 모션을 보라) 땅을 세게 내려찍는 동작인 앉아 강P는 가끔씩 상대의 앉아 K공격을 말 그대로 찍어버릴 수 있다. 역시 느리므로 자주 사용하다가는 그냥 얻어 맞을 뿐. Q의 캔슬 가능한 통상기는 알다시피 서서 약P와 근접 중K가 전부. 그나마 서서 약P는 절대 사용할 일이 없으니 결론적으로 근접 중K 하나밖에 없는 셈. 여기서 캔슬로 사용하는 슈퍼 아츠만이 Q의 밥줄 연속기라고 해도 과언은 아니다. 그런데 Q는 특이하게도 특수기인 넘어지면서 얼굴 때리기(가칭)에서 모든 캔슬이 걸린다. 이 특수기는 이름 그대로 얼굴을 때리는 것만이 아니고 근접 시 사용하면 최초의 모션에서 상대의 하단을 공격하는 판정도 가지고 있다. 바로 여기에서 캔슬을 거는 것. 그런데 문제는 캔슬이 가능하긴 한데 맞으면 상대가 넘어져 버려서 아무것도 들어가지 않는다. 그럼 무슨 소용이 있느냐… 하는 사람도 있겠지만. 알다시피 이 특수기를 사용하면 Q가 무조건 쓰러져서, 히트시키지 못했을 때는 100% 반격을 받기 때문에 캔슬의 유무는 상당히 중요한 요소이다. 블로킹을 당했을 시에도 굉장히 유용하게 쓸 수 있는 것이다. 보통은 넘어지면서 얼굴 때리기(가칭)을 캔슬해서 퍼스널 액션을 사용한다. (상대에게 굴욕적이고, 덤으로 방어력 상승이라는 효과도…) 익숙해지면 앉은 상태에서 레버를 모으는 중에 일어나서 사용할 수 있으므로 여기서 캔슬로 돌진 얼굴치기(가칭) 중단을 사용하면 하단 - 중단의 연계. 돌진 얼굴치기(가칭) 의 발동이 좀 느려서 다 보이긴 하지만… 괜찮은 연계임엔 틀림없다. Q의 지상 연계는 사실상 전부 도박성이 짙은 것이라 어떻게 사용할 지는 플레이어의 자유.

<T025>하단이다. 가드해

<T025a>가드 굳혀 !

트웰브 (TWELVE)

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던지기	H·U·G	레버 중립 약공격 동시

T·R·W	← + 약공격 동시

F·L·G	→ + 약공격 동시

특수기	체공(滯空)	점프중 →→ or ←←

담장 붙기	체공중 레버 벽쪽으로 입력

B·M·K	← + 중K

필살기	N·D·L	↓♩→ + P	ex

A·X·E	↓↘← + P(연타)	ex

공중 A·X·E	점프중 ↓↘← + P(연타)	ex

D·R·A	점프중 ↓↘← + K	ex

슈퍼아츠	X·N·D·L	↓♩→↓♩→ + P	2줄

X·F·L·A·T	점프중 ↓♩→↓♩→ + K	1줄

X·C·O·P·Y	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	트웰브에게는 타겟콤보가 존재하지 않는다

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필살기 설명

N·D·L - 어디선가 많이 보던 기술. VS 시리즈에 등장하는 오메가 레드라는 놈의 앉아 강K와 거의 동일하다. 땅에 팔을 푹 꽂으면 갑자기 가시가 땅에서 솟아 나오는데, 버튼의 세기에 따라 나오는 거리를 조절 할 수 있다. 순간적으로 공격 판정이 생기기 때문에 가드, 혹은 블로킹을 해 주기가 힘들 수도 있지만 점프하면 간단히 피할 수 있으니… 그래도 원거리 전에서 가끔은 쓸만한 기술. EX로 사용하면 속도가 빨라지고 2히트. 그리고 구석 쪽 이라면 맞고 뜬 상대에게 추격타를 넣어줄 수 있다. 그러나, EX 판이라고 해도 연속기로 절대 안 들어가기 때문에 맞아 줄 상대는 거의 없다는 것이 문제.

A·X·E , 공중 A·X·E - 양손을 도끼로 만들어서 마구 휘두른다. 연타할수록 히트 수가 늘어나며 그냥 사용하면 보통 2히트 정도 나온다. 그나마 발동이 빨라서 약 공격에서도 연속기로 들어간다. (근데 큰 의미가…) 대공으로도 사용이 가능하지만 그 정도론 빠르지 않아서 보통은 상대의 공격에 그냥 뭉개져 버린다. 아, 그리고 딱 □1히트□ 째에서 슈퍼 캔슬이 걸리는 굉장한(?) 특징이 있다. 노리고 싶다면 굳이 말리진 않겠지만… EX 판은 연타 시 히트 수가 늘어나고 발동도 조금 빨라진다. 공중 A·X·E 는 그나마 좀 많이 쓰이는데,  체공시간을 늘려주는 역할도 하고 점프공격 대용으로도 사용된다. 체공(滯空) 중에 낮은 높이에서 발동 후 연타… 다행히 가드 경직이 거의 없어서 좋긴 하다. (그래도 뭔가 좀…)

D·R·A - 공중에서만 사용 가능한 돌진계열 필살기. 반 바퀴 정도 빙글 돌고 머리로 하강한다. (스컬X 다이브…) 느린 편이지만 역시 체공(滯空) 중에 쓰는 것이 확실한 활용법. 하이 점프 후에 초 저공에서 갑자기 내 주는 것도 그럭저럭 괜찮다. 저공으로 사용하지 않았을 경우에는 가드 당했을 때 확실하게 반격을 받으니 주의 할 것. EX 판은 2히트하며 맞으면 상대가 그냥 쓰러져 버린다. 발동만큼은 빠르므로 공중전이 주력인 트웰브에게는 큰 보탬이 된다. 슈퍼 캔슬이 걸렸으면 좀 더 나았을 것… 이라는 생각이 든다. 판정이 중단이란 것도 장점이 될까나…

슈퍼 아츠 설명

X·N·D·L -  N·D·L 의 강화 판. 근접해서 히트 시에는 8히트 정도에 대미지도 꽤 높지만 약간이라도 빗맞으면 상당히 대미지가 격감된다. 다행스럽게도 약 공격이나 중 공격에서 연속기로 겨우 들어가긴 한다. 하지만 리버설로 쓰기에는 발동이 늦다. 연속기 전용으로 사용할 슈퍼 아츠.. X·N·D·L 을 블로킹하면 괴상한 현상이 벌어지는데, 한발 한발이 너무 빨라서 인지 첫 타를 블로킹하면 자동으로 4 - 5 히트 째까지 블로킹이 된다. 그리고 마지막에 한번 툭 쳐주는 것. (처음엔, 인간이 이 빠른걸 어떻게 블로킹하냐 ! 라는 생각을…) 그러나 이것은 가드 블로킹이 불가능하다는 얘기도 된다. 8번 정도를 깎을 수 있으니 가드 대미지 피니시를 노린다면 이것을 사용해 주자.

X·F·L·A·T - D·R·A와 같이, 공중에서만 사용 가능. 발동하면 트웰브가 상어 비스므리하게 몸을 변화 시켜서 아래쪽으로 돌진. 첫 발이 히트하면 절대 빗맞는 일없이 전부 다 히트한다. 왠지 맥시멈 스파이더 (BY 스파이더 맨)와 비슷한 성격의 슈퍼 아츠. 굉장히 빠른 듯이 보이지만 변신하는 동안에 시간이 조금 오래 걸리므로 맞추기가 대단히 어렵다. 공중에서 맞으면 10히트, 지상에서는 18히트가 나온다. 스톡 수가 1개 인 만큼 대미지는 확실히 보장하지만 역시 사용이 껄끄러워서 많이 쓰이지 않는다. 연속기로 넣는 법도 있지만 그것은 중K에서 하이 점프 캔슬을 이용한 고 난이도의 연속기. 익숙해 질 정도로 쓰기에는 좀 어렵다. 연출이 상당히 멋있으므로 노려 볼 만한 것이긴 하다.

X·C·O·P·Y - 경의로운 슈퍼 아츠. 이름에서도 알 수 있듯이 상대를 25초 동안 그대로 카피해 버린다. 상대의 모든 통상기, 필살기는 물론 타겟콤보도 모두 사용 가능. 거기다 덤으로 공격력은 1.25 배가 올라간다. 퍼스널 액션도 카피하지만 불안정한 것들도 꽤 있다. (휴고의 포이즌 소환이라던지… 그리고 트웰브로 카피했을 때는 사라지기가 되지 않는다) 만약 전 캐릭터를 어느 정도 사용 할 줄 안다면 상당히 활용도가 높은 슈퍼 아츠임에 틀림없다. 상대의 EX 필살기와 슈퍼 아츠는 사용이 불가능하지만 공격력이 높다는 것이 가장 큰 메리트. 발동 순간에 얻어맞으면 허무하게도 그냥 게이지만 낭비하는 꼴이 되니 적절한 찬스에 카피하는 것에 명심하자. 물론 카피 시간이 끝난 후 다시 원 상태로 돌아올 때도 상당한 딜레이가 존재한다. 역시 주의. 하지만 25초라는 시간은 결코 짧지 않으니 잘만 사용하면 그나마 가장 안정적인 슈퍼 아츠.

<T033> 요상한 포즈의 중K에서

<T034> X·F·L·A·T 작열

쓸만한 연속기

1. 점프 강P >앉아 약K >X·N·D·L

2. 점프 강P > 근접 중P >약 A·X·E >X·N·D·L

3. (구석) EX N·D·L × 4 >서서 강P

4.  공중 A·X·E >앉아 약K > 약 A·X·E

5. 점프 강K >서서 중K >하이 점프 캔슬 >X·F·L·A·T

6. (점프 중인 율리안) 약 A·X·E >X·C·O·P·Y >중 메탈릭 스피어 >강 체리어트 태클

1번 : 트웰브의 주력 콤보(… 약간 비참하다). 거리가 멀면 잘 맞지 않는 대단한 콤보이니 그냥 블로킹 후에 바로 써 주든지 해야 한다. 몸집이 작은 캐릭터에게는 구석이 아니라면 맞추기 힘들다.

2번 : A·X·E를 딱 1히트 째에서 캔슬 해야 들어가는 콤보. 엄청난 쇼맨쉽. 그에 비해 대미지는 1번 콤보보다 훨씬 못하다. (뭐냐…?)

3번 : Q 전용의 콤보이다. EX N·D·L을 거의 선 입력 해 주면서 계속 맞추는데, 타이밍이 좀 어려운 편. 어렵다면 3번만 하고 강K나 강P를 넣어주자.

5번: 이건 더욱 심한 묘기. 서서 중K는 하이 점프 캔슬이 걸리는데, 여기서 초 저공으로 X·F·L·A·T을 구겨 넣는 것이다. 커맨드를 ↓♩→↖ ↓♩→ + K로 하는 것이 포인트. 문제는 정말 초 저공에서 발동되지 않으면 절대 안 맞는다는 건데… 익숙해지기 나름.

6번 : 퍼포의 극치. 공중에 점프한 상대에게 약 A·X·E를 1히트 시켜야 한다. 그리고 곧바로 슈퍼 캔슬로 X·C·O·P·Y를 써서 그 캐릭터의 기본 공중 콤보를 넣어주면 된다. 꼭 율리안이 아니라도 상관없다는 얘기. 실전 효용성은… 없다고 보는 게 맘 편할지도.

<T035> 휘릭 휘릭 1히트

<T036> 길로 변신

<T037> 오빠 달려

대전 팁

하얀 살육 병기… ?

네크로와 비슷하지만 트웰브는 완성된 실험체. 기본기의 몇 가지만 네크로와 동일하고 전체적인 특징은 판이하게 다르다. 필살기 들도 모두 사용이 특이하다 못해 짜증나기까지 하는 괴상한 것들. 왠지 살육 병기보다는 그냥 개그 캐릭터에 가까운 녀석인데… 거의 Q에 맞먹을 정도로 대전 패턴이 부실하고 연속기도 부족한 트웰브. 괴물다운 특이한 기본기와 특수 능력이 있긴 한데, 실체를 살펴보면 실전 효용성은 거의 보이지 않는 것들이 많다. 네크로도 특이하긴 해도 이렇게 맥빠지는 녀석은 아닌데… 여러모로 오히려 미완성품처럼 느껴진다. 그래도 트웰브는 워낙에 괴상한 공격이 많고 이에 따른 패턴도 조금씩 짜 볼 수 있어서 플레이가 그리 재미없지는 않다. 스피드와 파워는 중간 정도쯤 가는 캐릭터라 어느 정도 익숙해지면 의외로 꽤 해 볼만한 부분이 많다고 느낄 것. 슈퍼 아츠의 활용도가 좀 문제되긴 하지만… 어쨌든 특징이 많은 트웰브. 참고로… 트웰브의 전진 자세는 엄청 낮아서 파동권 정도는 가볍게 무시하고 걸어가고, 진공파동권 등도 근거리에서 내면 그냥 등 위를 통과해 버릴 정도다. 실전에서 활용할 수… 있을까나 ?

<T038>저리가! 흰둥이

<T039>사랑한다… 류

놈의 기본기를 살펴보자

일단 모든 약P 공격과 약K, 그리고 앉아 중 공격은 네크로와 아예 차이가 없다고 봐도 된다. 사용법도 동일. 트웰브의 통상기는 네크로처럼 늘어나는 것이 별로 없기에 강 공격 같은 경우는 사용법이 상당히 다르다. (당연한가…) 서서 강P는 손을 도끼로 변화시켜서 위로 휘두르는 것인데, 지상의 상대에게 사용하는 일은 거의 없고 주로 대공으로 사용한다. 발생이 느리긴 해도 판정은 꽤 강력. 서서 강K는 엄청나게 긴 리치를 자랑하는 원거리 견제기. 뭐라 말로 형용할 수 없는 괴상한 모션이다. 날카롭게 변화시킨 발을 전방으로 휘두르기 때문에 공중으로의 판정은 약하다. 발생은 좀 늦고 사용 후의 경직이 심해서 남발은 금물이다. 기본 잡기 후에 기상하는 상대를 노려서 내 주는 방법이 그럭저럭 괜찮다. (블로킹은 주의 하자) 중거리 견제로 쓰는 앉아 강P는 손이 아닌, 몸을 둥글게 말아서 공격하는 이상한 형태. 다단 히트이기 때문에 블로킹 해 주기가 어렵고 의외로 공중으로의 판정이 좋아서 급할 땐 대공기로도 사용된다. 가드 당해도 큰 경직은 없고 몸이 이동했다가 다시 원위치로 돌아오는 것이기 때문에 거리만 잘 맞으면 반격을 받지 않는다. 그리고 어디선가 많이 보던 앉아 강K. 발을 드릴로 변화 시켜서 미끄러지며 공격하는데, 이동 공격이라서 조금 거리가 멀어도 상대에게 충분히 닿을 정도로 리치가 길다. 율리안의 체리어트 태클 등, 가드 시 많이 밀려나는 공격이라도 앉아 강K를 곧바로 사용해주면 반격할 수 있다. 이 외에, 상대가 점프 해 왔을 때 앉아 강K를 내서 뒤로 들어가는 테크닉도 가능. 위험부담은 좀 크지만…. 트웰브에게 있어 상당히 중요한 서서 중K. 무릅으로 올려차는 모션이고 사용 시 약간 전진한다. 가장 큰 특징은 여기서 하이 점프 캔슬이 걸린다는 것. 타점만 잘 맞추면 대공으로 서서 중K를 맞추는 것도 가능하므로 맞춘 후에 하이 점프로 추격하여 재차 압박을 가하는 전법도 사용 할 수 있다. 또, 하이 점프 캔슬로 슈퍼 아츠를 낼 수 있어서 그나마 연속기를 조금 늘려주는 용도. 발생 속도가 빠르고 지상 통상기를 뭉개는 판정도 꽤 좋다는 것도 장점이다.   강 공격은 사실상 발생이 좀 느려서 중거리 견제가 조금 문제되는데, 이럴 땐 원거리 중P가 큰 역할을 한다. 리치도 사기 적으로 길고 판정 좋은 견제기.

퍼스널 액션의 활용

트웰브의 퍼스널 액션은 전 캐릭터 중 가장 충격적인 것. 4초 가량 몸을 화면에서 감추는 것인데, 이때는 정말로 완전히 사라져서 그림자마저 보이지 않는다. (사용한 플레이어 자신도 어디 있는지 모를 정도) 기본 잡기 후에 사용하는 것이 일반 적. 단순한 도발의 차원을 넘어서 한 가지의 기술로 승화되는 □사라지기□. 일단 모습을 감춘 후의 패턴은 여러 가지가 있다. 지상에서 슬금슬금 걸으며 강K를 뻗어 주거나 머뭇거리는 상대에게 N·D·L 을 써서 슬쩍 견제를 하는 것도 좋고 그냥 무작정 아무 곳이나 공격하려고 뛰어 들어오는 상대에게는 거리를 잘 맞춰서 X·N·D·L을 카운터로 먹여주는 것도 잘 통한다. 사라진 후에 점프를 하면 화면이 약간 위로 이동하므로 들켜 버리지만 저공으로 체공을 내면 순간적으로는 식별이 불가능해진다. 상대가 움직이지 않고 있다면 중거리에서 이렇게 체공을 내 주고 접근, 점프 공격으로 들어가거나 기본 잡기를 걸어주는 방법도 있다. (하지만 대개는 당황해서 공격하러 마구 뛰어 들어온다) 사라지기는 자주 사용하면 은근히 짜증을 유발시키는 기술로서, 상대도 사라지기 후의 공격 패턴에는 별 다른 대처 법을 세울 수 없다. 그저 사라지기 전에 저지하거나 대강 짐작으로 대응하는 것 뿐.

<T040>1번 트웰브∼ 사라지겠습니다

트웰브의 살길은 날 다람쥐

트웰브의 통상 점프 공격은 큰 의미를 갖지 못한다. 점프가 느리고 다들 판정이 독특한 것 뿐. 이것을 잘 활용하는 법은 역시 특수 능력인 체공(滯空)에서 내 주는 것이다. 체공은 트웰브에겐 없어서 안 될 정도로 중요하고 의미 심장한 기술. 일단은 초 저공에서 날아다니는 것도 가능하므로 점프 공격의 템포를 빠르게 하는 역할을 해준다. 거의 소 점프 수준의 공격을 펼칠 수 있는데… 체공 중에 쓸만한 점프 공격은 강P와 강K, 그리고 중P 정도가 있다. 강P는 판정이 너무 앞으로 치우쳐서 근접 시에는 닿지 않는 사태도 발생하지만 원거리에서 낮게 찔러주는 용도로 쓰인다. 강K는 그 심각한 모션을 보면 알겠지만, 상대의 다리 쪽으로 깊숙이 파고드는 공격이다. 조금 미리 내 줘야 하는 문제점이 있지만 역가드의 판정도 있어서 체공으로 살짝 뒤로 넘어간 다음 역가드를 노리는 패턴도 가능해 진다. 중P는 모션과는 다르게 의외로 상당히 안정적인 점프 공격. 체공에서 제일 자주 쓰이는 공격이다. 아주 낮은 타점에서 내 줘도 충분히 상대의 몸에 닿게 하고, 안전하게 지상으로 착지 할 수 있다. 이렇게 최대한 낮게 떠서 상대에게 파고든 다음 앉아 약K에서 약 A·X·E를 사용 하거나 약 공격 견제 후 서서 중K를 내고 거기서 하이 점프 캔슬을 걸어 다시 체공, 재차 공격하는 패턴도 유용하다. 체공을 아주 낮은 높이에서 내는 것이 포인트다. 트웰브는 기본기 외에도, 공중에서 사용 가능한 A·X·E를 이용한 점프 공격 러시도 매우 자주 쓰이게 된다. 알다시피 A·X·E 는 양방향으로 판정이 존재하므로 체공 중에 상대를 넘어가도 뒤로 공격할 수 있다는 것이 좋다. 상대가 체공을 간파해 내고 판정 좋은 점프 공격으로 트웰브를 떨구려고 시도 할 경우에는 D·R·A를 사용해 주자. 발동이 늦기 때문에 도박성이 짙은 것이 흠이지만 예상외의 공격이라서 의외로 잘 맞아 준다. 너무 자주 쓰지는 말 것.      <T041>빠샤 - 이것이 주력

레미 (REMY)

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던지기	발스처럼 미치도록	레버 중립 약공격 동시

잠꼬대 하는 콘톨	← or → + 약공격 동시

특수기	너무나 더럽지 않은 에규	→ + 중K

필살기	베르튜의 잔광·오트	← 모은 후 → + P	ex

베르튜의 잔광·배스	← 모은 후 → + K	ex

마·제리의 비경	↓ 모은 후 ↑ + K	ex

차갑고 푸른 루그레	↓↘← + K	ex

슈퍼아츠 분노의 슈펠노바	↓♩→↓♩→ + P	2

비엘쥬에게 안식을	↓♩→↓♩→ + K	2

상심의 노크튜르느	↓♩→↓♩→ + K	1

타겟콤보 근거리 서서 중K - 강K

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필살기 설명

베르튜의 잔광·오트 - 어디선가 매우 많이 보던 기술. 이름이 거창하긴 하지만 이 기술의 실체는 역시 가일의 소닉 붐… 전체적인 성질이나, 날아가는 모습도 흡사하다. 일단은 버튼의 세기에 따라 나는 속도가 빨라진다는 점도 같고, 사용 후에 딜레이도 거의 0에 가까운 고성능의 장풍계 기술. 중, 원거리에서 상대의 점프를 방지하는 용도로 자주 쓰인다. 공중 블로킹을 노리고 들어오는 상대에게는 약으로 사용한 후 곧바로 반격할 시간이 있으니 상당히 무서운 견제기가 된다. 그 외에 앉아 중P등에서 캔슬하여 사용하는 등, 다양한 용도. EX판은 발동이 빨라지고 2발을 쏘는데 첫 번째 잔광은 상단이고 두 번째는 하단으로 들어온다. 원거리라면 이것이 보이지만 중, 근거리에서는 하단 판정이 사라져 버린다. 원거리에선 블로킹도 상, 하로 빠르게 해줘야 하므로 여러모로 극악한 필살기.

베르튜의 잔광·배스 - 이번엔 하단으로 나가는 소닉 붐. 역시 빠르고, 사용 후의 딜레이가 별로 없다. 베르튜의 잔광·오트는 앉으면 간단히 피할 수 있기 때문에 그 대처용으로 배스를 사용하는 것. 그래서 보통은 배스를 연속기에 자주 쓰고, 근거리에서 갑자기 쏘아서 하단 가드를 잊고 있는 상대의 허를 찌르는 방법으로도 사용한다. 상대가 서 있을 때 근접 중K 등, 선 상태의 통상기에서 캔슬해서 쏘면 상당히 잘 맞아준다. EX판은 오트와 마찬가지로 2히트. 틀린 점은 배스는 하단을 먼저 쏜다는 것. 원거리에서 EX 오트와 병행해서 쓰면 좋은 효과를 볼 수 있다. 문제는 오트와 마찬가지로, 저축 계 커맨드이기 때문에 난타전에서 쉽게 사용할 수 없는 단점이 있는 것. 블로킹 후의 반격에도 쓸 수 없으니… 앉아 중P나 약K등으로 상대의 가드를 조금씩 굳혀 나간 후 견제기로 쏘아주는 식으로 사용하도록 하자.

레버를 모을 시간을 버는 것이 중요하다. 잔광 시리즈는 노멀 판이 히트했을 때, 상대의 경직이 의외로 심해서 구석이라면 거의 강제연결로 슈퍼 아츠를 이어줄 수 있는 장점도 있다. EX는 오히려 레미 쪽의 딜레이가 더 많다는 것을 명심하자.

마·제리의 비경  - 어떻게 봐도 이 기술은 대기군인의 신화, 가일의 서머솔트 킥. (이 녀석은 대체…) 커맨드도 역시 저축 계이다. 발생이 꽤 빠른 것이 장점이지만, 스파 3의 세계는 앉아서 상대의 점프를 기다린다… 라는 것이 거의 절대적으로 통하지 않는 곳이므로 대공기로서의 활용도는 좀 생각해 볼 문제. 2히트하고 발생도 엄청나게 빨라지는 EX판은 그런데로 대공기로 사용할 만 하지만. 그래도 서머솔트 킥이 그렇듯이 이 기술도 꼭 대공으로만 사용하라고 존재하는 기술은 아니다. 레미에게는 띄우기 용 기술이 2가지나 있으니 여기서 추격타로 먹여주거나, 확실한 상황의 연속기용, 그리고 빠른 발생을 이용하여 상대의 반격을 뭉개는 카운터의 용도로도 충분히 사용 가능하다. EX판은 1히트 째에서 슈퍼 캔슬을 걸 수 있는데, 타이밍은 어렵지만 가드 당했을 경우에 분노의 슈펠노바를 써서 탈출하는 용도로 사용할 수도 있다.

차갑고 푸른 루그레 - 살짝 뛰어서 날아 차기를 구사하는 이동 타격기. 포즈가 가히 예술적이다. 어떻게 보면 제로 시리즈에 등장하는 아돈의 재규어 투스와 비슷한 성격의 기술 같은데… 일단은 중단처럼 보이지만 실은 아니다. 버튼의 세기에 따라 이동거리와 처음에 점프하는 높이가 약간 달라지는데, 보통 근거리나 중거리에서는 약, 중을 쓴다. 강은 앉아 있으면 상대를 그냥 넘어가는 일이 잦기 때문. 그리고 약, 중과는 달리 상대가 맞으면 바로 쓰러져 버려서 맞춘 후의 심리전을 걸 수가 없다. 발동시간도 훨씬 길고. 루그레는 가드 당한 후의 경직이 꽤 있어서 반격의 위험을 피하기 힘들지만 발끝으로 가드 시키면 레미 쪽도 다시 공격을 걸 여유가 생긴다. EX판은 발동 속도나 이동거리가 중과 같다. 대신에 2히트의 판정. 발생이 별로 빠르지 않은 탓에 그리 쓰일 일은 없는 EX. 베르튜의 잔광을 사용한 후 대담하게 뛰어들어가는 패턴 정도는 쓸만하다. (상대의 체력이 거의 바닥 났을 때 사용)

슈퍼 아츠 설명

분노의 슈펠노바 - 말이 필요 없는 아류 슈퍼 아츠 그 첫 번째. 내쉬의 소닉 브레이크와 거의 동일한 성질의…. 일단은 베르튜의 잔광을 마구 뿌리는 기술인데, 오트와 배스를 섞어서 쏘지만 모두 상단 블로킹으로 막아낼 수 있다. 하단 판정은 없다는 얘기. 모두 7발을 쏘며 처음에 2발, 중간에 2발, 끝에 3발로 거의 겹쳐서 나간다. 처음의 2발은 앉아서 피할 수 있지만 나머지는 가드를 하거나 블로킹을 시도해야만 한다. 이 기술은 전탄 블로킹이 대단히 어려운 것 중 하나인데, 거리에 따라 블로킹 타이밍이 미묘하게 틀려지기 때문이다. 하지만 블로킹을 7번 해야하는 것은 아니다. 겹쳐서 들어오는 덕분에 거의 4-5번만 해주면 된다. 이 같은 특징 덕분에 마지막에 가드 대미지 피니시를 노릴 때 주로 사용되기도 한다. 그리고 근거리에서 상대에게 가드 시켜도 거의 틈이 없어서 앉아 중P등으로 다시 압박해 들어갈 수도 있다.  위력은 그렇게 세지 않지만 사용하기에 따라 강해지는 슈퍼 아츠. 넓은 공격 범위를 가지고 있어서 대공으로도 사용 가능하다. 다만 판정은 좋지 않기 때문에 리버설 용으로 사용하기엔 좀 무리가 있다. (같이 맞는 사태가 빈번)

비엘쥬에게 안식을 - 아류 슈퍼 아츠 그 두 번째. (서머솔트 져스티스…) 마·제리의 비경을 3번 반복하는 형식의 막강한 기술이다. 엄청나게 빠르고 전진거리가 긴 덕분에 캔슬되는 모든 통상기에서 간단하게 다 들어가고 일부 공격에서는 강제연결로도 가볍게 히트한다. 게이지의 길이는 좀 길지만 스톡 수가 2개이고 대미지도 상당. 주 필살기가 전부 저축계인 레미에게는, 블로킹 후의 반격에서 주력이 되는 고마운 기술이다. 발생이 빠른 앉아 중P에서 연결하는 것이 주 대미지 원. 판정이 강력하고 무적시간도 존재하는 고성능이라 리버설로 써도 전혀 무리가 없다. 히트 수 덕분에 역시 대공으로 충분히 쓸 수 있다. 그렇지만 생각보다 블로킹 타이밍은 쉬우니 주의. 최대한 당겨서 내 주자.

상심의 노크튜르느 - 반격기의 성질을 띤 슈퍼 아츠. 발동하면 무릎을 세운 자세로 잠시동안 멈춰있는데, 이 때 레미에게 타격을 가하면 적의 공격을 자동으로 블로킹하고 난무를 시작한다. 그런데 거의 실용성도 없고 성공했다 하더라도 대미지가 별로… 특히 대공으로 성공시켰을 때는 왜 썼는지 모를 정도로 공격력이 다운된다. 그리고 상대가 몇 대 안 맞고 안전하게 착지하는 경우가 잦은데, 이 상황이라도 레미는 공격을 멈추지 않아서 반드시 반격을 당하게 되는 어이없는 일도 생긴다. 장점이라면 하단 공격까지 반격할 수 있다는 것 . 게이지의 길이가 짧긴 하지만 1번만 사용가능 한 것 치곤 너무 맞추기 힘든 공격이라… 그나마 쓸만한 방법은 근거리 난타전에서 약 공격 등을 뻗은 후 갑자기 발동해 주거나, 기상 시에 리버설로 깔아놓는 것 뿐. 전자 쪽은 의외로 잘 당해 주니, 상대의 견제 버릇을 잘 파악해서 신중하게 써보자.

<T009> 터헛

<T010> 빡

<T011> 마무리

쓸만한 연속기

1. 점프 중P >앉아 약P ×3 >강 마·제리의 비경

2. 점프 강P >앉아 중P >EX 마·제리의 비경 >비엘쥬에게 안식을

3. 점프 강K >근접 강P >베르튜의 잔광·배스 >분노의 슈펠노바

4. 근접 강K(2히트) > 비엘쥬에게 안식을

5. (구석) EX 차갑고 푸른 루그레 >비엘쥬에게 안식을

6. (구석) 점프 강K >앉아 중P >분노의 슈펠노바 >분노의 슈펠노바

7. 근접 중P >앉아 약K >비엘쥬에게 안식을

8. (구석 근접) 발스처럼 미치도록 >EX 베르튜의 잔광·배스 >분노의 슈펠노바

9. (구석) 앉아 강P >분노의 슈펠노바 >EX 마·제리의 비경

10. (구석 근접, 점프 한 상대에게) 점프 강P >약 차갑고 푸른 루그레 >강 마·제리의 비경

11. (구석 근접) 약 베르튜의 잔광·오트 >앉아 중P >비엘쥬에게 안식을

4번 : 발동이 빠른 □비엘쥬에게 안식을□ (이하 비엘쥬)를 이용한 손쉬운 강제연결. 근접 강P뿐만 아니고 약 공격을 제외한 서서 내는 모든 근접 통상기에서 강제로 들어간다. 통상기가 맞고 상대의 젖혀짐을 확인 한 후에도 비엘쥬를 넣을수 있으므로 확정 연속기가 약한 레미에게는 나름대로 큰 힘이 되어주는 콤보.

6번 : 좀 덩치가 큰 캐릭터가 잘 맞는다. 구석에서 적당히 근접해서 분노의 슈펠노바를 다 맞추면, 아주 절묘한 타이밍으로 분노의 슈펠노바 한 번이 더 들어간다. 역시 강제연결.

8번 : 레미의 뉴트럴 잡기는 잡은 후에 추가타가 들어가는 성질이 있다. 상대를 올려치는 모션에서 경직이 끝나자 마자 입력해 줘야 들어가긴 하지만, 베르튜의 잔광도 가능하고 보통은 그냥 마·제리의 비경을 사용한다. (몸집이 작은 캐릭터에게는 들어가지 않는 일도 있다. 마코토, 윤, 양 등)

10번 : 점프 강P는 공중에서 상대가 맞으면 그냥 떨궈지며 약간 뜨는데, 이때 추격타가 가능. 구석이 아니더라도 약 차갑고 푸른 루그레는 히트한다. 하지만 구석 쪽이 제일 안정적.

11번 : Q 전용의 실속 없는 연속기. 구석 적당한 거리에서 약 베르튜의 잔광을 맞추면 몸이 젖혀진 Q의 다리 부분에 가까스로 앉아 중P를 넣을 수 있다. 실용성이 어쩌고는 따지지 말고 그냥 알아두기만 하자.

<T012>점프 하강 중에 강P

<T013>오예∼ 루그레

<T014>앗싸∼ 비엘쥬

대전 팁

… COOL 한 녀석 ?

겉모습(특히 일러스트) 만 보면 스트리트 파이터 사상 이런 캐릭터는 처음이 아닐까? 멋진 장발에다가 차가운 눈빛, 매력적인 패션 센스… 실제 게임 내의 모습은 조금 아니라는 생각이 들지 몰라도 어쨌거나 멋진 모습을 하고 있다. 그런데, 막상 껍질을 벗기고 보니 놈의 정체는 가일… 내지는 내쉬 정도. 한심한 생각이 들 정도로 고유한 기술이 부족하고 전법에 있어서도 매우 어정쩡하게 느껴지게 되었다. 기대와는 너무 다른 파이팅 스타일을 구사하는 것. 물론 필살기나 슈퍼 아츠 들의 성능은 결코 나쁘다고 말할 수 없지만 일단은 사용에 재미가 없고, 대기 군인 같은 전법은 절대 먹혀들지 않는 것이 스파 3이기 때문에 이미 활용도가 반은 줄어버렸다고 해도 과언이 아니다. 결과적으로, 그나마 좋은 통상기들과 기본 연속기를 바탕으로 싸워야 하는 꼴이 되 버린 레미. 그래도 중, 근거리 공방이 중심적인 게임이니만큼, 약한 모습은 보이지 않는다. 기본기의 활용도는 상위 레벨의 레미이므로 생각보다 대전이 힘들어 지는 것은 없을 것. 저축 계 캐릭터라고 해서 앉아만 있는 것은 아니라는 걸 확실히 보여주도록 하자.

우베레베레베레

레미의 기본기는 의외로 성능이 평범한 것은 별로 없다. 그리고 캔슬이 걸리지 않는 게 의외로 없다는 것이 가장 큰 메리트. 일단은 서서 약K를 제외한 모든 근접 공격이 다 필살기, 슈퍼아츠로 캔슬이 가능하다. 중P의 경우 원거리에서는 약간 비스듬히 올려 찌르는 모션으로, 대공과 지상 견제를 확실히 수행하는 성능에다 근접 시에는 앉아 있는 상대도 맞출 수 있는 유용한 기본기. 히트 후에 상대는 몸을 수그린 채로 잠깐 경직되는데, 이 때 강제연결 슈퍼 아츠를 넣거나 앉아 약K, 약P 등으로 공격하는 것이 가능해 진다. 중K의 경우도 마찬가지. 원거리 중K의 모션은 류, 고우키의 그것과 비슷한데, 약간은 발생이 느리지만 앉아 공격으로 견제하는 상대를 잘 쳐낼 수 있다. 근접 중K는 무시무시한 무릎차기. 역시 앉아 카운터가 발생하지 않아도 강제연결 슈퍼 아츠가 가볍게 들어가고, 근접 중K - 강K 라는 타겟 콤보가 존재하는 덕분에 근거리 전에서 상당히 자주 사용될 것이다. 강K는 상당히 특이한 기본기 중 하나인데, 원거리에서는 돌려 차는 모션으로 대공기로 사용이 가능하고 근접 시에는 무릎차기부터 해서 2히트의 판정이다. 히트하면 젖혀짐이 심해서 강제연결로 □비엘쥬에게 안식을□ 이 가볍게 히트. 한가지 걸리는 건 초 근접 상태가 아니라면 무릎 부분은 맞지 않아서 완전 상단이 된다는 것. 앉아 있는 적에게 사용할 시에도 마찬가지이다. 지상에서는 주 견제는 역시 리치가 길고 사용하기 편한 원거리 중K를 기점으로 중P로 점프 방지, 그리고 강P와 앉아 중 공격을 자주 쓰게 되는데, 강P도 원거리 공격과 근접이 나눠져 있다. 원거리 강P는 한 스텝 전진하는 느낌으로 내는 강렬한 펀치. (이게 초기설정 때 필살기로 등장했었다) 느리긴 하지만 이상하게도 판정이 좋아서 손끝으로 치는 느낌으로 사용하면 왠만한 견제 기본기를 다 쳐 낼 수도 있다. 근접 강P는 올려치는 동작으로, 거의 캔슬 필살기 용. 견제도 충실히 수행하며 공격의 기점이 되기도 하는 중요한 기본기는 역시 앉아 중P. 발생도 아주 빠르고 이런 형식의 중P답게 판정도 상당히 우위. 날카롭고 타점을 맞추기 쉬운 점프 강K나 중P로 뛰어 들어간 후 가드 시에는 약K 견제 후 연계로 앉아 중P를 내고 베르튜의 잔광을 써서 계속 레미 쪽의 우선권을 잡아가는 것이 주 전법. 블로킹만 주의하면 크게 문제될 것은 없다. 약간 먼 거리에서 앉아 중P를 닿게 한 후 약 차갑고 푸른 루그레로 파고들어 반격을 유발시킨 후 슈퍼 아츠로 재 반격하는 용도로도 사용한다. 원거리 공격은 캔슬 가능한 것들이 없기 때문. 아무튼 자주 쓰게 된다. 레미의 앉아 강P는 모션 자체는 그냥 어퍼 계열인데 히트하면 적이 뜨는 덕분에 추가타를 넣을 수 있다. 공중 히트 시켜도 마찬가지. 대공으로 노려 볼 만한 것. 레미의 접근전은 일단 앉아 중P >슈퍼 아츠를 맞추는 것이 주목적이고, 부가적으로, 추격타가 가능한 뉴트럴 잡기를 노리는 것도 일단은 중요하다. 견제가 강하다고 해도 일단은 노리는 것이 있다고나 할까. 슈퍼 아츠를 무엇으로 선택하느냐에 따라서 상당히 패턴이 달라지는 레미이지만, 그래도 블로킹 후의 공격이나 기본 적으로 주력으로 삼는 것은 앉아 중P에서 이어지는 비엘쥬에게 안식을, 그리고 분노의 슈펠노바라는 것을 알아두자. (상심의 노크튜르느는 거의 쓸 일이 없으니…)

<T015>근접 강K 2히트를 확인

<T016>아주 여유 있게 들어가는 비엘쥬

알렉스(ALEX)

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던지기	보디슬램	약공격 동시

특수기	촙	→ + 중P

래리어트	→ + 강P

플라잉 크로스 촙	수직 or 전방 점프중 ↓(고정) + 강P

헤드 버트	← + 강P	뒤에서 잡으면 슬리퍼 홀드

필살기	플래시 촙	↓♩→ + P	ex

파워 봄	→♩↓↘← + P	뒤에서 잡으면 백 드롭

에어 니 스매시	→↓♩ + K	ex

에어 스턴피트	↓ 모은 후 ↑ + K	ex

슬래시 엘보	← 모은 후 → + K	ex

스파이럴 D·D·T	→♩↓↘← + K

슈퍼아츠	하이퍼 봄	레버 1 회전 + P	1줄. 뒤에서 잡으면 변화

부머링 레이드	↓♩→↓♩→ + P	2줄. 잡기만 하면 파워 봄

스턴 건 헤드버트	↓♩→↓♩→ + P	1줄. 성공시 상대 스턴

타겟콤보	앉아 약K - 앉아 중K

앉아 약K - 앉아 강K

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필살기 설명

플래시 촙 - 이얍! 휘두른다. 알렉스의 주력기. 약은 발동이 빨라서 캔슬 되는 서서 중 공격에서 연속기로 들어가며, 중, 강은 발생이 느리지만 일단 히트한 상대는 뒤에 떨어져 있을지도 모르는 동전을 찾게 되므로 이후 추가타가 가능하다. 중, 강은 확실한 찬스가 왔을 때, 그러니까 상대가 경직이 큰 공격을 헛치거나 했을 경우 (적당한 기술을 블로킹 한 후에도) 사용해 큰 대미지를 안겨줄 수 있도록 하자. 중, 강, EX 플래시 촙(1격째)에서는 슈퍼 캔슬이 걸린다.

파워 봄 - 역시 주력기! 상대를 높이 들었다가 땅바닥에 퍽-. 사용하는 버튼의 세기가 셀 수록 파워가 강해지지만 잡기 거리는 짧아진다. 근거리 공방전에서 약으로 사용하는 것이 일반적이다. 상대방이 블로킹이나 가드를 할 타이밍을 예측하는 것이 중요함. 어느 정도 근접한 상태라면 약 공격을 한 번 가드 시키고 바로 잡아 버릴 수 있다. 물론 약 공격을 캔슬해서 사용하면 잡기 판정이 없어져 버리지만. 약 플래시 촙을 맞은 후 견제기를 뻗는 상대를 싸잡아 던질 수 있는 황당한 경우도… 중, 강 플래시 촙 다음의 추가타로도 최적이다. 뒤를 돌아보고 있는 상대를 잡을 경우 백 드롭을 하게 되는데, 백 드롭은 평소 때의 파워 봄보다 파워도 강하고 스턴치도 더 높다.

에어 니 스매시 - 대공 타격 잡기. 발동이 빠른 편이라 상대가 뛰는 것을 보고 사용해주는 것도 가능하다. 하지만 그냥 노멀로 쓰기 보단 EX로 사용하여 상대방이 눈치 채기 전에 재빨리 공중에서 잡아주는 것이 보통. EX 에어 니 스매시는 발동 속도가 광속인데다가, 지상에 있는 상대도 팍 잡아채는 무서운 기술이다. (물론 근접한 상태에서) 스턴치와 대미지도 꽤 되니 기회가 되면 확실히 구사하도록 하자. 하지만 역시 블로킹에는 약하다. 공중 블로킹 가능 기술.

에어 스턴 비트 - 황당한 밟기. 상대방의 빈틈을 노리고 사용하면 그럭저럭 쓸만하다. 실전에서 그렇게 많이 사용할 기술은 아니지만. 판정은 중단. 상대방의 움직임을 잘 보다가 상대가 예측하지 못하는 순간에 정확하게 사용하면 효과가 좋다. 레버를 아래로 모으고 있다는 걸 눈치 채지 못하게 하는 것이 기본. EX버젼은 상대를 유도해서 날아간다. 발생속도는 노멀판과 거기서 거기. (잔상과 슈악! 소리 때문에 약간 빨라 보이기도 한다.) 블로킹 당하면 X 된다. 블로킹을 노리는 상대에게 교묘히 역가드(?) 괘도로 반복해서 사용, 계속 밟아줄 수도 있는데… 그래도 가드 당했을 때의 빈틈을 생각하면… 너무 많이 사용해선 안될 기술. 앉아 공격 캔슬에서 사용하여 상대방의 반응 시간을 줄이던가, 대공, 기습으로 사용하여 상대의 허를 노리던가 하는 방법으로 사용하도록 하자.

스매시 엘보 - 대시해서 엘보로 공격한다. 기습용으로 사용하는 기술… 이지만 미리 나와있는 상대의 견제기에는 여지없이 무너지는 경우가 대부분이다. 역시 EX판의 활용도가 높은 기술. 노랑색 돌진은 역시 광속. 단번에 상대방과의 거리를 좁힌다. 가드 당해도 빈틈이 적어 늘 상대를 긴장하게 만들 수 있는 좋은 기술. 그런데 세컨드 때와 달리 히트 2격 째에 상대가 날아가 버린다. 이래선 부메랑 레이드를 이어줄 수 없잖아… 물론 1히트 째 캔슬 하면 클린 히트가 가능. 기습- 좋긴 좋은데 가드 블로킹과 돌진계 슈퍼 아츠에는 신경을 쓰도록 하자. (쳐내기도 주의.)

스파이럴 DDT - 오우- 신기술- 활용도 낮아- 파워도 그냥 그렇군. 약간 점프해서 상대를 잡는 잡기 기술. 잡기인 만큼 가드가 안 되는 기술이긴 하지만 앉아 있는 상대는 잡지를 못 한다. 다란의 갠지스 DDT와 다른 게 뭐냐… 날아가는 괘도가 괴상해서 왠만해선 상대를 캐치하기가 힘들다. 상단 블로킹을 노리도록 상대를 유도한 다음에 사용하면 그럭저럭 쓸만할까.

슈퍼 아츠 설명

하이퍼 봄 - 1회전 잡기. 단번에 체력 게이지의 반을 날려버리는 전율의 기술이다. 게이지길이도 길고 스톡 수도 하나 뿐이니 신중한 사용이 요구된다. 그런데 지상에 있는 상대에게 그냥 사용하면 상대가 제자리 점프로 슬쩍 피해버리는 경우가 많다. (암전 중 상대가 알렉스 바로 앞에 있더라도) 상대의 공격을 유도한 후 그 지상공격에 겹쳐서 하이퍼 봄을 써주는 것이 가장 바람직한 사용법. 그런 이유로 리프 어택이나 전방 대시 후에 바로 사용하는 패턴이 나름대로 높은 명중률을 보여준다. 근거리 공방전에서 블로킹을 사용하듯이 기습적으로 쓰는 것도 좋긴 하지만 역시 하이퍼 봄을 사용할 가장 좋은 기회는 지상 블로킹 후가 될 것이다. 대공 블로킹 후에도 적절한 타이밍으로 내려오는 상대를 캐치할 수 있다는 것을 알아두자. (약간 떠 있는 상대에게 사용해도 그냥 지상에서 잡아버리는 경우가 있다.) 중, 강 플레시 촙을 맞거나 해서 뒤를 돈 상대에게 사용하면 백 드롭 5회로 기술의 형태가 변하는데 이 때가 노멀 버전 때보다 파워가 약간 강하다.

부메랑 레이드 - 4번 치고 던져버리는 기술. 파워는 그럭저럭 좋다. 게이지 길이도 짧고 해서 사용하기 편한 슈퍼 아츠. 서서 중공격이나 EX 플래시 촙, EX 스매시 앨보의 1히트에서 캔슬 하여 연속기로 사용하자. 점프 강P > 서서 중K > 부메랑 레이드가 기본적으로 많이 쓰이는 연속기. 상대와의 거리가 멀 경우, 부메랑 레이드가 클린 히트하지 않는 경우도 있다. 이럴 경우에는 점프 강P에서 바로 부메랑 레이드를 써주는 것이 낳음. 부메랑 레이드는  처음 주먹질이 가드 당했더라도 마지막 잡기에는 상대가 걸리는 경우가 있다. 물론 미리 회피하면 장땡이지만.

스턴 건 헤드 버트 - 말 그대로 걸리면 바로 스턴이 되는 기술. 가드 불가, 블로킹 불가. 그렇지만 처음에 알렉스가 날아가는 것을 다 보고 피해도 될 정도로 발생이 느린 것이 문제. 약중강 기술 사용 버튼에 따라 날아가는 괘도가 다른데 괘도를 잘만 조정하면 파동권등의 나는 무기를 넘으며 상대를 공격하는 것도 가능하다. 그 외에 상대방의 점프 공격이나 리프 어택에 겹쳐서 사용하는 방법도 있지만 그래도 그 느린 발생속도를 메우기에는 역부족. 그러나 상대방의 지상 강공격 정도를 정확하게 예측하고 바로 사용했다면 히트가 결정적이다. (이런 기회는 좀처럼 오지 않을 걸-) 경직이 큰 기술들을 미리 블로킹 한 후 사용해도 됨. 중 플래시 촙에서 캔슬 해서 써도 100% 히트이긴 한데… 중 플래시 촙을 또 무슨 수로 맞춘다냐… 저공에 있는 상대를 잡을 수 있다는 것이 약간은 위안이 된다. 점프 늦게 한 놈은 당해랏- 하고 이렇게 만들어 놓은 듯. 게이지가 한 줄인데다가 그것도 초 짧다. EX 필살기도 2번을 못 넘어 쓴다. 게이지가 언제나 차있는 것이 약간의 위압감을 된다. 이것이 최대 장점?

<T134> 스턴 된 상대에게

<T135> 스턴 건

<T136> 또 스턴이다

쓸만한 연속기

1. 점프 강P > 서서 중K > 약 플래시 촙 or 부메랑 레이드 or EX 스매시 앨보 or EX 에어 니 스매시

2. 서서 중P > EX 플래시 촙 > 부메랑 레이드

3. 앉아 강P (1히트) > EX 에어 니 스매시

4. 강 스매시 엘보 > 부메랑 레이드

5. 중 플래시 촙 > 강 파워 봄 or 하이퍼 봄 or 슬리퍼 홀드

6. 강 플래시 촙 > 서서 중K - 부메랑 레이드

7. 중 플래시 촙 > 스턴 건 헤드버트 (스턴) - 강 플래시 촙 - 강 파워 봄

8. 점프 강P - 헤드 버트

3번. 상대가 공중에 있을 때 맞출 기회가 많을 것이다. 앉아 강P를 2히트 시켰다면 이후에 추격타를 넣을 수 없지만 2히트 째에만 딱 한 번 상대를 맞추면 EX 에어 니 스매시가 완벽한 연속기로 들어간다. 경우에 따라선 그냥 강 에어 니 스매시도 들어간다는 것을 알아두도록.

7번. 스턴의 연속기. 상대가 스턴 되었을 때 사용하면 또 스턴이다. 상대가 스턴이 아닐 경우엔 상대에게 중 플래시 촙을 어떻게 히트시키느냐 역시 문제겠지만. 플래시 촙 다음엔 하이퍼 봄보다 슬리퍼 홀드가 더 좋을 경우가 있다. 이 정도면 슬리퍼 한 번에 상대가 스턴 되겠다- 싶은 경우, 그 순간엔 하이퍼 봄보다 슬리퍼가 더 유용하지 않겠는가. 점프 공격에서 이어지는 연속기의 경우도 마찬가지. 그래서 8번이 훌륭한 콤보인 것이다.

<T137> 앉아 강P에서 이어지는

<T138> 실전 콤보

대전 팁

난 주인공인데…

알렉스가 스파3의 주인공인데… (춘리라고?-_-) 파동권하구 승룡권이 없는 캐릭터가 주인공이라서 이상한가? 이 녀석 강하다. 재미도 있고. 단순한 잡기 캐릭터가 아니다. 너무 날아다니지 않고 침착하게 보통의 템포로 신중히 게임을 이끌어 가는 타입. 타 캐릭터들보다 기본기의 파워와 스턴치가 높아 적은 공격으로도 큰 효과를 얻어낼 수 있다. 박치기는 역시 예술이야- 우훗-

그러니까 가까이 가야 되겠지?

알렉스의 대미지원은 어느 한 기술에 집중되어 있지 않고 적절히 분산되어 있다. (헉- 스파이럴 DDT는 예외 일꺼야-) 파워 봄이 주력이 되긴 하지만 플래시 촙, 에어 니 스매시의 활용도도 만만치 않음. 휴고와 마찬가지로 지상 블로킹 후 약 파워 봄은 확실히 몸에 익혀두도록 하자. 약 파워 봄도 안 닿을 거리라면 그냥 앉아 중 공격이나 앉아 강K 정도로 만족할 수밖에. 중 플래시 촙도 기회가 닿을 때마다 확실히 넣자!. 로켓 어퍼, 해머 마운틴 정도를 블로킹 한 후에는 확실히 중 플래시 촙이 들어간다. 일단 파워 봄을 맞추었으면 상대방과 거리가 멀어지게 되는 데 상대가 기상하기 전에 약, 중 슬래시 앨보 정도로 거리를 좁히는 것이 상책이다. 그리고 일어나는 상대에게 공격 심어 놓기. 앉아 중K, 리프 어택, 헤드 버트 정도가 적당하다. 알렉스의 리프 어택은 세컨드 때의 그것과 모션이 다른데… 공격 타점은 좀 안 좋아진 것 같지만 덕분에 반격 받을 위험은 더 적어진 듯 하다. 리프 어택 착지 후엔 약 파워 봄과 하단 공격, 리프 어택, 서서 강P, 도망 중 하나를 선택하는 것이 보통. 알렉스의 리프 어택은 의외로 공격 판정이 일찍 나오고 동시에 안정적이라 자주 사용하게 될 것이다. (일단은 근접해야 공격 패턴이 많아지는 캐릭터인 만큼 더욱 중요.) 기상시 상대방의 블로킹을 노리고 강 파워 봄을 시간차로 쓰는 방법도 간간이 효과가 있다. 허허- 하이퍼 봄으로는 잘 안되겠지… 기본기 견제전을 살펴보면… 역시 중P. 앉아 중P는 대단히 안정적이고 판정이 좋다. (일명 100원만.) 서서 중P도 리치 긴 견제기들 쳐내기로 일품. 약간 코믹한 포즈의 서서 중K도 의외로 상대의 하단 공격을 잘 뭉개니 적절히 사용하도록. 이 기본기들을 점프로 넘으려 한다면 앉아 강P, EX 에어 니 스매시 등으로 떨구는 것이 기본. 새로 생긴 특수기인 래리어트는 생긴 것부터 대공기이고… 대공 블로킹 후에 사용해도 잘 맞을 정도로 판정이 넓으니 자주 사용하자. (대공 블로킹 다음엔 파워 봄이나 중K > EX 에어 니를 사용하는 것이 보통이지만.) 점프 중P와 점프 중K도 점프 공격 쳐내기에 좋다. 둘 다 새로운 모션. 근데 중P까지 쳐내기용으로 타점이 변해버렸으니… 이제 알렉스의 러시용 점프 공격은 점프 약P와 강P 뿐인가… 다시 견제전 얘기로 돌아와서, 중거리에서 또 쳐내기, 딜레이 걷기에 좋은 기술은 특수기 촙이다. 판정이 넓고 좋고 발생이 빨라 2-3번 연속으로 맞고 나면 □뭐냐!□라고 할 기술. 물론 기술을 거두어들이는 시간을 잘 염두 해두고 사용하도록. 수도로 내려치는 모션이라서 판정이 중단 아닌가 하는 사람들도 있는데 양단 가드 가능 기술이다. 더불어 양단 블로킹 가능. 이걸 하단 블로킹 가능 기술로 하다니… 그만큼 고성능이라는 소리겠지. 촙과 앉아 중P, 리프 어택를 슬슬 내면서 중거리에서 근거리로 접근한다. 어느 정도 밀착한 후에는 약K의 사용을 늘린다. (왠지 휴고와 기본기 사용패턴이 비슷한 걸… 하지만 근접해서 앉아 약K을 사용하는 것은 전 캐릭터 공통 기본 패턴이다.) 앉아 약K에서 이어지는 타겟 콤보들은 다음 러시를 대비하며 소강하거나, 상대방의 러시를 밀어내거나, 앉아 강K이 맞기를 기대하면서 사용한다. 약간 거리를 벌리는 척- 하면서 EX 슬래시 엘보와 EX 밟기등의 기습용 기술로 상대방을 어리버리하게 만드는 것도 좋음. 근거리에선 언제나 약 파워 봄을 머릿 속에 두고 있어야 한다. 상대가 예상하지 못한 타이밍으로 정확히 넣는 것이 관건.

날아서 가도 되겠지?

플라잉 크로스 촙- 가드 당하면 X되는 대표적인 기술 중 하나. 히트시키면 빈틈이 없어지면서 오히려 잡기 등으로 러시를 걸 수 있다. 파동권을 넘으면서 사용하면 그나마 안정적이랄까. 상대방의 점프에 맞춰서 점프 공격 뭉개기로 사용하면 이상하게 이길 확률이 높다. 굉장한 걸. (CPU는 이렇게 참 잘 쓰던데…) 점프로 공격해 들어갈 경우. 여러 가지 분기가 있다. 일단 공 점프하고서 근접전 펼치기. 착지와 동시에 커맨드 잡기를 쓰는 기본 패턴도 좋고. 점프 약 공격을 높은 타점에서 가드 시킨 후 착지 - 바로 잡기를 하면 그 효과가 배가 된다. 점프 강P가 닿도록 공격을 하면 일단 근접에 성공한 것이니 축하하면서 태세를 정비하자. 이후엔 근거리 태크닉으로… 점프 공격에서 다시 하단 가드 불가 기술을 내는 기본도 잘 지키자. 서서 강P는 의외로 중단 판정인데 파워도 스턴치도 수준급.

<T139> 약 공격 연타도 뚫는

<T140> 블록 후 약 파워 봄. 기본 중에 기본이다!

윤 (YUN)

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던지기	무릎 차기	레버 중립 + 약공격 동시

멍키 플립	← or → + 약공격 동시

특수기	선풍각(旋風脚)	→ + 중K

타개(打開)	→ + 강P

뇌격축(雷擊蹴)	수직 or 전방 점프중 ♩ + 중K

필살기	호박자(虎撲子)	↓↘← + P	↓↘← + PP로 페인트

절초보법(絶招步法)	↓♩→ + P	ex

철산고(鐵山고)	→↓♩ + P	ex

이상각(二翔脚)	→↓♩ + K	ex

전방전신(前方轉身)	→♩↓↘← + K

슈퍼아츠	양포(楊□)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

창뇌연격(槍雷蓮擊)	↓♩→↓♩→ + P	3줄

환영진(幻影陳)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	점프 약P - → + 강P

앉아 중P - 앉아 강P

앉아 강K - 서서 강K

근(원)거리 서서 중P - 강P - ← + 강P

근거리 서서 약P - 약K - 중P

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필살기 설명

철산고 - 등짝으로 공격하는 유명한 기술. 양단 블로킹 가능 기술이다. 발동은 그렇게 빠른 편이 아니지만 일단 기술을 상대방에게 가드시킨 후의 빈틈이 적어 실전에서 상당히 많이 사용하게 될 것이다. 몸을 움추리며 이동하는 동작 중에는 상단 장풍류를 회피하기도 한다. 중, 강 철산고는 상대를 공중으로 띄워 추격타를 가능하게 해준다. 약 철산고는 근거리 약p 체인에서만 연속기로 들어간다는 것을 알아두자. 세컨드에 존재했던 강 철산고 전의 원 스텝은 사라진 듯. EX 철산고는 대단히 발동과 전진 속도가 빠른 2히트 짜리. 연속기로도 기습 공격으로도 좋다. 1히트 째 슈퍼 캔슬이 가능.

절초보법 - 발동이 대단히 빠른 돌진기다. (근데 이게 세컨드보단 느려진 것이다.) 파워는 철산고보다 약간 떨어지지만 캔슬 되는 거의 모든 기본기에서 연속기로 사용이 가능하다. 특히 약 절초보법은 약 공격에서도 가볍게 연속기로 들어갈 정도. 강 절초보법은 발동은 좀 느리지만 파워가 강하니 공중 콤보의 추가타로 사용하도록. 절초보법이 일단 가드 당하면 빈틈 만빵이지만 공격 모션에서 점프 하강 중에 손끝이 상대방에게 닿도록 조정하면 경직을 어느 정도 줄일 수 있다. 애당초 확실한 찬스에 사용하는 것이 더욱 속 편하지만. EX 절초보법의 연속 블로킹 타이밍은 왠지 세컨드 때보다 약간 느려진 듯. EX 철산고와 거의 같은 타이밍으로 하면 OK.

이상각 - 3rd에 새로 생긴 필살기. 전신천궁퇴의 마지막 공격 모션으로 공격한다. 헛치면 x되는 필살기. 기술의 타점이 대공 지향이긴 하지만 의외로 대공기로는 사용하지 않을 듯. 공중 추격타나 연속기로 사용하는 것이 보통이다. 특히 ex 이상각은 발동이 빠르고 히트 후 추격타가 가능해 실전에서 무지 유용하다. 노멀 이상각도 히트 수를 조정하면 절초보법등이 추가로 들어가는 경우가 있다. 지상에서 연속기로 사용할 때에는 언제나 상대방과의 거리를 미리 확인할 것. 양단 블로킹 가능 기술.

호박자 - 전작과 별로 달라진 점이 없다. 파워가 강한 단발 기술. 발동이 느리지만 기술이 가드 당한 후의 빈틈은 거의 없다. (그러나 블로킹 당하면 xx된다.) 블로킹만 주의하면 유용한 기술. PPP를 누르고 있으면 페이크로 기술을 도중에 캔슬 할 수가 있는데, 이후 전방전신이나 잡기 등으로 상대를 공격하는 패턴이 유용하다. EX 호박자는 없음.

전방전신 - 상대방의 등뒤로 넘어가는 잡기 기술. 이후 여러 가지 추격타가 가능하다. (전방전신도 1히트로 친다.) 그러나 전작에 비해선 많이 약화되었다. 걸어가서 근거리 약P, 근거리 중P를 넣는 타이밍이 상당히 어려워진 것. 아예 맞지 않는 캐릭터도 있다. 전방전신 후 근거리 약P 타겟이나 앉아 중P- 앉아 중P, 서서 중P 타겟이 캐릭터 한정으로 들어간다.  잡기의 발동 속도 자체는 그리 빠르지 않지만 페인트로 사용하거나 자세를 고쳐 잡는 상대에게 미리 심어두거나 하기에는 무리가 없을 정도.

슈퍼 아츠 설명

양포 - 게이지 한 개짜리 한방기. 딱 3대 때리는데 대미지가 상당하다. 이후의 추격타도 무시무시하다는…가드 당하면 빈틈이 너무너무 많다. 특히 괜히 마지막 타만 블로킹 탁- 당하면 왠지 약오르는 것이… 확실한 찬스에 히트시켜 대 대미지를 노리자. 약 공격이나 앉아 중 공격등에서 가볍게 캔슬로 들어간다. 그 외에 근거리 약P 타겟- 약 철산고등에서도 사용이 편함. 블로킹이나 전방전신 후 단발로 재빨리 써주는 방법도 유용하다. 타이밍만 잘 맞추면 대공기로도 사용이 가능한 기술. 추격타는 타게 - 절초보법, 이상각 - 절초보법등 여러 가지가 있지만 기본적으로 중 철산고 - 강 절초보법이 가장 유용하다. 상대방과의 거리에 따라서 중 철산고가 히트하지 않는 경우도 있는데, 확실하게 추격타를 히트시키고 싶다면 그냥 바로 강 절초보법을 써주도록.

창뇌연격 - 세컨드에서 너무나 좋았던 슈퍼아츠. 발동 시에 무적시간이 있어 견제전에서 바로 반격용으로 사용하는 것도 좋다. 물론 가드 당하면 죽음이 기다리고 있다. (괜히 가드 블로킹을 당하는 경우도 있음--) 앉아 중 공격에서 연속기로 넣는 것이 보통이다. 전진 거리가 상당히 있어서 리치가 긴 앉아 중K을 기습적으로 사용하고 바로 이어주는 강력한 패턴에 사용된다. 앉아 강P나 서서 강P에서 강제연결로 사용이 가능했던 세컨드 때에 비하면 그 활용도가 좀 떨어졌다고 할 수 있지만 그래도 나름대로 강력한 슈퍼 아츠. 모아둘 수 있는 게이지가 많아 중거리에서 EX 철산고 기습을 많이 노릴 수 있다. 공중에 있는 상대에게도  창뇌연격을 히트시킬 수 있지만 그러면 제대로 된 파워가 나오지 않는 걸…

환영진 - 일정시간 동안 잔상이 따라다니며 연속 공격을 할 수 있게 해주는 슈퍼 아츠. 일단 슈퍼 콤보가 발동하면 모든 기본기, 필살기의 발생속도가 광속이 되며 더불어 기술 후의 경직도 거의 소멸된다. 그리고 필살기들의 히트 수가 다단으로 늘어나 공중 콤보의 무한한 가능성을 보여준다. 그러나 환영진 발동 중엔 윤의 전체적인 파워가 약해진다는 것을 주의. (무슨 EX2의 엑셀 같다.) 환영진 시간이 다 닳을 때까지는 공중 콤보가 무한으로 이어진다. 물론 게이지가 다 떨어진 후에도 기본 추격타 정도는 넣을 수 있음. 보통은 철산고로 띄우고 절초보법, 이상각, 호박자를 적절히 섞어 넣은 후, 마지막에 절초보법을 추가타로 넣으면서 콤보를 마무리를 한다. 절초보법과 철산고 반복을 상대를 구석으로 몰아 넣은 후 호박자- 절초보법을 이어주는 것도 좋은 방법. (환영진 발동 중 가장 파워가 센 기술은 호박자이다. 환영진 중 호박자 페이크는 사용 불가.) 서서 중K, 선풍각, 리프 어택으로 상대방의 거리를 적절히 조정하는 것도 테크닉이다. 문제는 환영진 콤보를 어떻게 시작하느냐인데… 세컨드에서 잘만 되던 서서 중P 타겟 > 환영진 발동 > 강 절초보법이 거의 들어가지 않게 된 것이 치명적이다. (상대가 구석에 가깝다면 약, 중 절초보법으로 콤보를 시작하는 것이 가능하지만.) 더불어 앉아 중K > 환영진 발동 > 앉아 중K도 3rd에선 되지 않는다. 크헉… 3rd에서 쓸만한 환영진 콤보의 시작은 근접 약P 타겟 > 약 철산고 > 환영진 발동 > 서서 중P와 서서 중K 하이 점프 캔슬 > 환영진 발동 > 절초보법 정도… 물론 중 철산고를 단발로 맞추고 환영진을 캔슬 할 수도 있다. (근거리 앉아 중K > 환영진 발동 > 앉아 약K > 서서 강K > 약 절초보법도 되는데 어려워서…)

<T093> EX 이상각에서

<T094> 강 이상각

쓸만한 연속기

1. 점프 강K > 앉아 중P > 양포 > 중 철산고 > 강 절초보법

2. 점프 약P - 강P > 근접 약P - 약K - 중P - 약 철산고 > 양포 or 창뇌연격

3. 앉아 중P > 앉아 중P > 양포 or 창뇌연격 or 중 절초보법

4. 전방전신 > 앉아 중K > 창뇌연격 or 중 절초보법 or EX 철산고

5. 전방전신 > 걸어가서 근접 중P > EX 이상각 > 강 이상각 or 절초보법

6. 전방전신 > 걸어가서 근접 중P - 강P - ← + 강P > 양포 > 강 이상각 > 중 절초보법

7. 앉아 약P > 앉아 약P > 서서 약P > 창뇌연격

8. (구석) 앉아 중P - 강P > 양포 > 타개 > 중 절초보법

9. 중 철산고 or 근접 중K > 약 철산고 > 양포 > 강 절초보법

10. 근접 중K >  EX 철산고 or 강 절초보법

11. 근접 중K > 앉아 강K - 서서 강K

12. 점프 약P - 강P > 근접 약P - 약K - 중P > 약 철산고 > 환영진 > 서서 중P강P > 중 철산고 > 중 절초보법 > 선풍각 > 중 철산고 > 중 절초보법 > 호박자 > 강 이상각 > 약 절초보법

13. 근접 중K 하이 점프 캔슬 > 환영진 > 중 철산고 × 8 > 강 이상각

14. (구석) 점프 강K > 근접 중P - 강P - ← + 강P > 환영진 > [약 절초보법 > 호박자] ×3 > 중 절초보법 > 서서 중K > 하이 점프 약P - 강P

15. (구석) 점프 강P > 근접 약P - 약K - 중P - 약 철산고 > 환영진 > 서서 중P강P > 타개 > 약 절초보법 > 호박자 > 약 절초보법 > 서서 중K > 강 철산고 > 중 철산고 > 타개 > 중 절초보법

16. (구석) 약 철산고 > 환영진 > 서서 중P > 타개 > 선풍각 × 2 > 타개 > 선풍각 > 서서 강K > 강 철산고 > 중 철산고 > 타개 > 중 절초보법

1번. 양포를 장착한 윤의 기본 콤보. (기본 콤보에 점프 공격이 왜 들어가 있냐?) 앉아 중P에서 양포나 창뇌연격은 강제연결로, 노 캔슬로도 연속기로 들어가지만 안전을 위해선 역시 캔슬로 사용하는 것이 좋다.

2번. 원거리 중P는 원래 캔슬이 걸리지 않는 기술이지만 이 타겟에서는 특별히 가능. 상대방이 타겟을 가드했을 경우, 약 철산고는 안 넣어주는 것이 좋다. 괜히 블로킹 당하기 때문. 철산고에서 슈퍼 콤보는 철산고가 히트하는 순간 재빨리 레버를 2번 비벼주어야 가능하다. 타이밍이 중요. (이상하게도 그냥 단발 약 철산고에서는 슈퍼 캔슬이 더 쉽다?)

3번. 그나마 남아있는 앉아 중P 2번을 사용한 콤보. 이것도 예전보단 어렵다. 두 번째 중P는 캔슬 하는 것이 더 낫지 않을까.

5번. 역시 캐릭터 한정. 전방전신 다음 바로 EX 이상각을 쓰는 것도 편하다. 캐릭터를 불문하는 확실한 연속기는 4번. 6번도 잘 안 맞는 반역자가 있다니 씁슬… 전방전신 후 바로 다이렉트 양포를 사용하는 것도 가능.

12번. 기본 환영진 콤보…라고 필자가 만든 것. 처음 서서 중P - 강P는 약간 느린 타이밍으로 연결해주어야지 그렇지 않으면 근거리 강P가 나가 버린다. 기술 사이를 너무 빨리 연결해주지 말고 적당한 타이밍에 사용, 상대와 자리가 바뀌는 경우가 없도록 하자. 화면 어디서나 맞으며 윤이 구석에 몰려 있는 상태라고 하더라도 호박자를 사용하기 전엔 상대가 구석에 몰리게 된다. 상대가 콤보의 앞부분을 시연중인데 구석에 몰렸다면 절초 > 호박자 반복으로 나가자.

13번. 1히트마다 상대와 자리를 바꾼다. (커맨드도 계속 반대로 입력) 타이밍은 조금만 연습하면 쉽게 할 수 있을 듯. 너무 빨리 연결해주지 않는 것이 포인트. 의외로 파워가 강력하다.

15번. 구석의 상대에게 가장 좋은 마무리 추격타는 환영진이 끝날 즈음해서 강 철산고 > 중 철산고 > 타개 > 절초보법인 것 같다. 타개를 일찍 내주지 않으면 절초가 잘 들어가지 않음. 어쩌면 캐릭터 한정일지도 모르겠다. 앉아 약K 정도를 공캔슬하고 절초보법을 쓰면 히트 확률이 높아지지만… 강 철산고에서 상대가 반대쪽으로 날아가버리는 경우도 있는 데 이 때는 반대쪽으로 중 철산고나 중 절초보법을 써준 후 중K - 하이 점프 추격타를 사용하는 것이 바람직하다.

<T095> 철산고에서

<T096> 오우 환영진

<T097> 그리고 연결 되는 중P

대전 팁

앉아 중P의 신화가 끝났다

앉아 중P > 서서 중P, 앉아 약P ×2 > 서서 중P, 앉아 중P > 앉아 중P > 앉아 중P, 앉아 중P > 앉아 중P > 서서 중P… 세컨드에서 윤을 펀치의 화신으로 만들어 주었던 그 많던 강제연결이 싸그리 사라졌다. 중 펀치가 상대를 많이 밀어내면서 중P 시대의 막이 내려졌다. 그나마 되는 것은 근접 중P > 원거리 중P, 앉아 중P > 앉아 중P. 근데 원거리 중P가 캔슬 불가가 되었다. 커헉. 그래도 여전히 앉아 중P는 윤의 근거리 전에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 창뇌연격과 양포 등의 슈퍼 아츠가 여전히 앉아 중P에서 느린 캔슬로 (세컨드 때보단 빨리 해야되지만) 연속기가 되기에 아직 중P는 죽지 않았단 말이다. 원거리 서서 중P도 비록 캔슬은 안 걸리지만 전진거리로 인한 상대의 경직 뚤기로 쓸만하고 뒤에 타겟 콤보도 이어지기 때문에, 근거리로 가는 길목에서 기습적으로 사용하기 좋다. 중P 타겟 콤보의 마지막 호박자는 노멀 호박자와 달리 팔을 펴기 때문에 리치가 길다. 중P에서 강P를 이을 때, 레버가 중립으로 놓여 있어야 타겟이 튀어나온 다는 것만 알아두자. 확실히 경직이 큰 원거리 강P나 강K은 이 타겟 콤보에 밀려 많이 쓰이지 않을 듯. 새로 생긴 원거리 서서 중K은 견제기로 경직 부수기로 고성능. 발생이 빠르고 빈틈이 적은 것이 최고의 장점이다. 중P보다 자주 사용할 기본기. 타개는 스텝을 밟으며 기술이 튀어 나와 리치가 상당히 길다. 환영진에서만 유용한 특수기가 아니니 적절한 기회에 잘 사용하도록.

앉아 중K은 예전의 모습 그대로. 빠른 발생 속도로 상대의 다리를 때리고 바로 창뇌연격이나 EX 철산고, 절초보법를 이어주는 것이 윤의 주 대미지 원이 된다. 물론 상대방과의 거리가 초 근접일 경우에는 앉아 중 공격보다 앉아 약 공격이 먼저 나와야할 것이다. 앉아 약K이나 앉아 약P 2번에서 약 절초나 창뇌연격을 노리자. 거리를 잘 보면서 상대방의 하단 공격을 넘어 중단 선풍각! 선풍각이 히트했을 경우 이후에 다시 중단인 리프 어택을 이어주는 패턴이 상당히 유효하다. 상대가 미리 읽고 상단 블로킹을 깔아두면 X 되겠지만. (상대가 반응이 늦었다 싶으면 창뇌연격 겹치기로 바로 반격을 할 수도 있다.) 윤, 양 형제의 리프 어택은 공격 발생이 너무나 느려졌다. 그냥 다른 여타 캐릭터와 비슷한 수준이 되어 버렸음. (전작의 것이 사기적 이었겠지.)

윤의 점프 공격은 뇌격축이 주가 될 것이다. 자세한 뇌격축의 활용법은 양의 대전 팁을 참조하시길. (컥) 점프 타겟은 점프 추격타로, 안티 대공 블로킹 기술로 사용하는 것이 보통.

<T098> 대공 블로킹에서

<T099> 쿵푸-

<T100> 또는 양파-

양(YANG)

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던지기	무릎 차기	레버 중립 + 약공격 동시

멍키 플립	← + 약공격 동시

응번비운(鷹□飛雲)	→ + 약공격 동시

특수기	선풍각(旋風脚)	→ + 중K

뇌격축(雷擊蹴)	수직 or 전방 점프중 ♩ + 중K

필살기	천궁퇴(穿弓腿)	↓♩→ + K	ex

당랑참(螳螂斬)	↓♩→ + P(3회 연속입력 / EX 5회)	ex

백호쌍장타(白虎□掌打)	↓↘← + P	↓↘← + PP로 페인트

전방전신(前方轉身)	→♩↓↘← + K

쾌포(快□)	→↓♩ + K	이동기

슈퍼아츠	뇌진마파권(雷震魔破拳)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

전신천궁퇴(轉身穿弓腿)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

성영원무(星影円舞)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	공중에서 하강하며 중K - ♩ + 중K

근(원)거리 중P - 강P - ← + 강P

서서 약K - 중K - 강K

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필살기 설명

당랑참 - 3회 입력 가능한 돌진기(?) 손으로 3번 긁는데 마지막 모션이 바뀌었다. (에- 세컨드의 것이 더 좋은데-) 당랑참을 이용한 근거리에서의 거리 조정은 양에게 매우 중요하다. 약 당랑참은 전진거리가 짧고 파워가 낮은 대신 기술 후의 경직이 적으며, 강 당랑참은 그 반대. 약 당랑참 1히트 정도는 가드 당해도 반격 받을 위험이 거의 없으니 불확실한 견제전 중에서 당랑참을 사용할 경우는 약 당랑참 1발에서 끊어주는 것이 좋다. 괜히 2-3단까지 내주다가 발동이 빠른 기술이나 잡기등의 반격을 받을 수도 있으니 주의. (물론 블로킹에도 잘 당한다.) 시간차로 반복 사용하여 상대방에게 압박감을 주는 용도로도 쓰인다. EX 당랑참은 5회 입력이 가능한 빠른 돌진기로, 가드 대미지 노리기에도 좋다. 추가 입력 타이밍은 매우 쉬운 편으로 그냥 막 비벼줘도 다 나갈 정도. 슈퍼 캔슬이 걸리지 않는 기술이다.

천궁퇴 - 손으로 땅을 쳐 상승하면서 발로 공격하는 기술. 약 천궁퇴는 제자리에서 바로 상승하고, 중, 강 천궁퇴는 어느 정도 거리를 굴러가서 상승하는 데, 굴러가는 도중엔 왠만한 상단공격에는 맞지 않는다. 발동이 그렇게 빠른 편은 아니어서 대공기로 사용하기엔 조금 무리가 있는 기술. 그래도 추격타나 가드 대미지 용으로 간간이 써줄만 함. EX 천궁퇴는 상대가 위치한 곳까지 굴러가서 상승하는데 상당히 발생이 빨라 연속기로, 기습용으로, 가드 대미지용으로 쓰인다. 의외로 히트 시의 대미지도 많은 기술. 강 천궁퇴, EX 천궁퇴 후에는 추격타가 들어감. 천궁퇴 역시 양단 블로킹 기술이다.

쾌포 - 이동기. 굉장히 빠르다. 이동 중엔 잠시 모습이 사라지는데 마치 제로3 유니, 유리의 그것을 보는 것 같다. 약중강 버튼에 따라 이동 거리를 조정할 수 있으며, 이동 후의 경직도 적은 편이다. 그래도 보기와 달리 무적시간 같은 것은 없다. 이동하다가도 그냥 얻어맞음. 기본기에서 캔슬로 사용, 상대의 허를 찌르거나 하는 용도로 사용하는 것이 보통이다. 그냥 이동기, 기습기로도 좋은 성능이긴 하지만. 이동 후엔 잡기, 리프 어택, 블로킹, 슈퍼 콤보등을 사용한다.

전방전신 - 윤의 그것과 성능이 거의 같다. 잡기 판정이 나오는 시간이 느린 편이지만 그래도 이후 여러 가지 추격타가 들어가는 고성능 기술. 역시 추격타에 여러 가지 제한이 걸려있다. 캐릭터별로 이게 맞는 놈도 있고 안 맞는 놈도 있고… 연속기를 이어줄 경우 전방전신 자체를 1히트로 계산하며 대미지 보정도 받는다. (연속기 대미지가 팍팍 줄어든다.) 그런데… 양의 전방전신엔 치명적인 약점이 하나 더 있다…

백호쌍장타 - 역시 윤의 것과 같지만 팔을 뻗기 때문에 사정거리가 더 길다. 그리고 발생속도도 윤의 것보다 약간 빠르다. 대신 파워는 약간 떨어짐. PPP로 캔슬한 후 전방전신을 쓰는 패턴으로 많이 쓰인다. 파워가 상당히 강력한 편. 일단 가드 시킨 후에는 빈틈이 거의 없으니 블로킹에 익숙하지 못한 상대에겐 자주 사용해도 좋다. 적당한 거리에서 상대방의 공격을 유도하고 쳐내기로 사용하는 것도 방법. 슈퍼 캔슬이 걸리는 기술이라는 것도 알아두도록.

슈퍼 아츠 설명

뇌진마파권 - 최강급 슈퍼 아츠 중 하나였던 뇌진마파권. 게이지 수가 하나로 줄어버렸다.  크헉. 그래도 기술 자체의 성능과 위력은 세컨드 못지 않아 일격 필살의 파워를 여실하게 보여준다. 가드 당해도 의외로 빈틈이 별로 없는 기술이지만 블로킹 당하면 재미없다. (그러면 기술이 발동하지 않고 1히트에서 끝남) 공중에 있는 상대에게도 맞출 수 있지만 그럴 경우 클린 히트는 물 건너 간 것이다. 2히트 정도 하는 것이 고작. 연속기로 사용하는 것이 기본이지만 무적시간을 이용해 근거리 전에서 기습적으로 사용하는 방법도 있다. 발동이 빨라 약 공격에서도 연속기로 들어가는 기술, 사용이 편하다.

전신천궁퇴 - 천궁퇴의 강화판. 상대방의 위치까지 하루종일 굴러간 후 천궁퇴로 띄우고 이상각을 먹인다. 굴러가는 속도가 빨라 상대방이 파동권을 쏘는 것을 보고 나서 기술을 입력해도 상대를 공격할 수 있을 정도. 전신천궁퇴의 게이지가 차있는 양한테는 함부로 파동권을 쏘질 못한다. 파워는 뇌진마파권보다 많이 떨어지지만 발생속도는 정말 광속. 상대와 근접한 경우, 암전시 가드를 안 하고 있다면 무조건 전신천궁퇴의 승리. 판정도 좋아 상대방의 공격을 뭉개는 효과도 일품이다. 물론 가드 당하면 X되니 신중히 사용하여야 하겠지만. 앉아 공격이나 중P 타겟, 백호쌍장타에서 연속기로 사용하는 것이 기본이다. (근데 3rd에선 백호쌍장타 후에 전신천궁퇴 히트하지 않는 경우가 자주는 아니지만 가끔 일어난다. 특히 윤, 양이 상대인 경우. 캔슬을 빨리 하면 문제없지만…) 게이지가 넉넉한 슈퍼 아츠. EX 필살기를 많이 쓸 수 있다는 것이 또 하나의 강점이다. 전신천궁퇴도 보통 천궁퇴와 마찬가지로 양단 블로킹 가능.

성영원무 - 잔상 두 개가 쫒아 다니면서 본체와 시간차로 공격을 한다. 윤의 환영진에 있었던 공중 콤보 제한 무시, 전 기본기 캔슬 가능, 기술의 딜레이 저하 등의 특수효과는 전혀 없다. 발동 중 타겟 콤보를 쉽게 사용할 수 있다는 것은 더 좋구만… 환영진 마냥 계속 연속기를 이어주는 것은 무리다. (가능하긴 한데 사용이 어렵고 파워가 너무 약해서 실용성이 별로.) 잔상이 따라 다니는 속도도 더 느리고… 그렇다고 저성능인 것은 절대 아님. 잔상이 따라 오는 시간을 잘 생각하면서 상, 하단을 섞어가며 공격을 하면 연계기 자체가 거의 가드 불능처럼 되어버린다. 제로3의 오리지널 콤보를 생각하면 이해가 편할 듯. 잔상이 하나만 더 있었어도 완벽한 가드 불능이 가능했을 지도 모르겠는데… 그냥 가드 방향을 헷깔리게 하는 정도의 효과로 만족해야 할 듯. 그래도 엄청 헷깔린다. 처음엔 그냥 가드 불능으로 보일 정도. 가드 할 수 있는 확률이 한 30%나 될까? 왜 이렇게 확률이 낮을까? 그건 우리가 언제든지 상, 하단 공격의 패턴과 타이밍을 변형시킬 수 있기 때문이다. 일반적인 사용법은 뇌격축과 하단 공격의 조합. 중P 타겟의 백호쌍장타를 캔슬 하여 성영원무를 발동- 바로 대시 후 하이 점프를 하여 상대방의 머리 뒷 쪽을 노리고 강 뇌격축을 헛 치고, 상대가 일어날 때쯤 앉아 중K- 당랑참 콤보를 사용하면… 기상하는 상대는 잔상의 강 뇌격축 역가드 공격을 막고 바로 하단 가드를 해야 하는데 그 성공은 거의 운에 맞겨야 할 것이다. 상대를 쓰러뜨린 후 또 강 뇌격축 심어 놓기. 강력한 기본전법이다. 선풍각과 앉아 중K의 조합도 쓸만하다. 여차하면 전방전신이나 기본 잡기를 사용해 가드를 굳힌 상대를 돌아버리게 만들자. 성영원무 중에는 잔상의 공격으로 인해 평소 때엔 되지 않던 여러 가지 연속기가 가능하다. 대표적인 것으로는 앉아 중P > 앉아 중K, 앉아 중P > 걸어가 근접 중P, 리프 어택 > 앉아 중K, 약 당랑참 > 앉아 중K, 앉아 중K > 백호쌍장타 > 점프 중K 정도.

<T101> 쿵푸-

<T102> 얘들아 모여

<T103> □때린다!□ □그러냐□ □때리던지 말던지□

쓸만한 연속기

1. 점프 중K > 중 뇌격축 > 앉아 중K > 당랑참 or 뇌진마파권 or 전신천궁퇴

2. 서서 중P - 강P - ← + 강P > 전신천궁퇴

3. 근접 중K > 중 천궁퇴 > 전신천궁퇴

4. 앉아 약P ×3 > 전신마파권, 뇌진마파권

5. 앉아 중K > EX 천궁퇴 or 강 천궁퇴 >서서 중P

6. 전방전신 > 걸어가서 근접 중P > EX 천궁퇴 > 전신천궁퇴

7. 전방전신 > EX 천궁퇴 > 서서 강P > 전신천궁퇴

8. 근접 중P > 진신천궁퇴

9. (구석) 근접 중K or 백호쌍장타 > 중 당랑참 1격 > 중 당랑참 2격 > 전신천궁퇴 or 서서 강공격

10. (구석) 근접 중K 하이 점프 캔슬 > 전신천궁퇴

11. 성영원무 발동 > 역가드 강 뇌격축 > 앉아 중K > 약 당랑참 1격 > 앉아 중K > 강 당랑참 3회 입력

12. 성영원무 발동 > 앉아 중K > 약 당랑참 1격 × 6~7회 > 앉아 중K > 강 당랑참 3회 입력

13. (앉아 있는 상대에게) 앉아 중P > 뇌진마파권, 전신천궁퇴

2번. 파워는 그냥 앉아 중K에서 전신천궁퇴를 써준 것보다 못 하지만, 그 사용이 편하고 위험부담이 적은 연계라 실전에서 대단히 많이 노리게 될 것이다. 언제나 재빨리 캔슬 하도록 노력할 것.

3번. 대공기로 근접 중K을 사용했을 때 이어지는 기본 연계. 세컨드 때보다 사용이 버거워 졌다. 중 천궁퇴와 전신 천궁퇴 사이를 더 빨리 이어줘야 한다는 느낌이랄까. 대신 뒤로 상대가 튕겨져 나간다거나 하는 부작용 현상은 적어진 듯. 괜찮은 파워를 보여준다.

5번. 의외로 많이 노리게 될 콤보이다. 중P 이후의 심리전이 무시무시하기 때문. 중P 이외에 약K, 강P등도 추격타로 들어가지만- 음

6번. 전방전신…윤의 설명에서도 말했었지만, 여러모로 약화되었다. EX 천궁퇴를 맞는 캐릭터도 있고 안 맞는 캐릭터도 있음. 그래도 안정적인 것은 앉아 중K - 당랑참 or 슈퍼 아츠이다. 꼭 기억해두도록. EX 천궁퇴 후 근접 강P (1히트) 캔슬 전신천궁퇴는… 딱 1히트 한다. 자살 콤보라고나 할까…

8번. 노캔슬, 강제연결로 들어간다. 어느 정도 상대가 근접해야 한다는 조건이 있긴 하지만, 근거리 공방에서 순간적으로 튀어나올 수 있는 멋진 콤보다.

10번. 괴상하게 전신천궁퇴 중 들르오 상대를 공격하는 경우가 발생한다. 파워도 제대로 발에 상대가 히트했을 때 보다 훨씬 떨어짐. 그냥 쇼맨쉽 콤보로 알고 있도록 하자.

12번. 성영원무도 콤보를 지속할 수 있다. 약 당랑참 1격째를 교묘한 타이밍으로 반복하면 연속기로 이어진다. 상대가 구석이면 히트시키기가 더욱 용이하다. 하지만 타이밍이 상당히 어렵고… 파워가 X 같다. 1히트에 1도트… 차라리 상대를 그냥 다운시키고 다시 강 뇌격축에서의 가드 헷깔림을 노리는 것이 나을지도 모른다.

<T104> 근거리 앉아 중K-

<T105> 엥- 뭐가 이렇게 많이 튀어

<T106> 여기선 조금 튀네

<T107> 피융

대전 팁

중P 말이야?

양의 앉아 중P는… 하단으로 바뀌었다. 더불어 캔슬도 불가. 완벽한 견제기로 바뀌어 버린 것이다. 앉아 중K에 밀려 사용할 일도 많이 없을 듯. 크하. 이제 연속기는 앉아 중K이란 말이다. 상대와 근접한 상대에겐 이제 EX 천궁퇴 콤보를 노려보자. 전신천궁퇴의 유저가 아니라도 추격타 중P 이후의 연계 때문에 실전에서 대단히 위협적이다. 일반적인 활용법은 중P를 캔슬해서 약 쾌포를 쓰는 것. 그럼 바로 착지하는 상대의 뒤쪽으로 돌아가게 된다. 여기서 앉아 기본기나 잡기, 전방전신을 입력하면서 다시 연계를 이어줄 수 있게 되는 것이다. 제자리 점프에서 역가드 뇌격축을 노려도 좋음. 중 쾌포를 사용한 후 중단 공격, 원거리 견제기, 겹치기 전신천궁퇴를 사용하는 패턴도 상당히 유용하다. 그런데 양의 전방전신 연계에 대해서 한 마디 하자면… 뭔가 윤과 다른 점이 있다. 전방전신 후 중P 타겟을 절대 끝까지 맞지 않는 캐릭터가 존재한다는 사실이다. 세상에… 호박자보다 더 긴 리치의 백호쌍장타를 사용하는 주제에… 중P 타겟의 마지막 동작에서는 팔을 끝까지 펴지 않는 것이다. 이게 무슨 비극이란 말이냐… 역시 양은 앉아 중K이다.

양의 지상 기본기 전법은 앉아 중P에 대한 것 말고는 윤과 거의 비슷하다. 당랑참 후의 블로킹, 쳐내기 공방은 참 볼만한 것이다. 시간차로 여러 종류의 당랑참을 내주면서 사이사이로 중단기, 잡기, 블로킹을 추가하는 것이다. 지상 블로킹이 성공했으면 앉아 중K에서 확실한 콤보를 넣어주는 것이 보통. 앉아 약K - 중K의 타겟이 없어져 상대가 양의 러시 패턴을 파악하기가 더욱 쉬워졌을지도 모르겠다. 쾌포의 적절한 사용으로 그 점을 커버할 수 있도록 연습을 하자.

윤, 양 형제의 점프 공격은 대공 블로킹 대항용 공중 타겟을 제외하면 (물론 낮은 타점에서 맞추면 지상연속기 개시기로도 가능한 고성능이지만.) 공중 공격은 대부분 뇌격축을 사용하게 된다. 뇌격축은 노멀 점프의 포물선 괘도를 갑자기 벗어나면서 빠르게 떨어지며 공격하는 고성능 특수기다. 약중강 사용 버튼에 따라 뇌격축으로 떨어지는 괘도가 다르다. 강 뇌격축은 일단 상대방과의 원거리를 순식간에 근거리로 만들어주는 효과를 지닌다. 상대방의 뒤쫏을 착지점으로 겨냥하고 떨어지면 역가드 공격이 가능해 굉장히 무섭다. 기상하는 상대에게 특히 위협적. (셩영원무가 이래서 좋은 것이다.) 약 뇌격축은 괘도가 거의 수직 다운을 꿈꾸어, 상대의 대공기를 헛치게 만드는 효과가 있을 뿐 아니라, 중, 강 뇌격축을 예상하고 가드나 블로킹을 준비하고 있는 상대 바로 앞에 착지, 잡기 등을 선사해 주는 패턴에 사용될 수도 있어 역시 고성능. 상대를 일단 넘어뜨렸다면 슈퍼 점프로 날라 뇌격축 1-2번을 헛치다가 상대방의 예상 밖의 괘도를 캐치해 바로 그 곳으로 떨어지면서 상대를 몰아 붙이는 것, 이것이 윤, 양 형제의 뇌격축 전법의 기본이다. 뇌격축을 지배하면 공격 속도가 이전의 더블이 되니, 이것은 윤, 양 형제의 플레이어라면 마스터하지 않으면 안 될 수련 과정인 것이다. 하지만 아무리 뇌격축이라도 대공기와 대공 블로킹을 모두 이길 수 있는 것은 아니다. 언제나 중요한 것은 상대방을 읽는 것. 뇌격축과 노멀 점프, 공중 블로킹의 적절한 조합이 요구된다. 유념해야 할 것 또 하나. 하강하는 괘도를 너무 상대 안쪽으로 맞추면 잡기에 100% 당한다. 요주의.

<T108> 앉아 강P는 2히트라서

<T109> 하단 블로킹을 어느 정도 방지한다

류 (RYU)

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던지기	업어치기	레버 중립 or → + 약공격 동시

파(巴) 던지기	← + 약공격 동시

특수기	쇄골깨기	→ + 중P

비둘기꼬리 부수기	→ + 강P

필살기	파동권(波動拳)	↓♩→ + P	ex

승룡권(昇龍拳)	→↓♩ + P	ex

용권선풍각(龍卷旋風脚)	↓↘← + K	ex

공중용권선풍각(空中龍卷旋風脚)	공중에서 ↓↘← + K	ex

상단족도차기(上段足刀蹴□)	←↘↓♩→ + K	ex

슈퍼아츠	진공파동권(眞空波動拳)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

진 승룡권(眞·昇龍拳)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

전인파동권(電刃波動拳)	↓♩→↓♩→ + P(모으기 가능)	1줄. 차지버젼 5히트시 스턴

타겟콤보	원거리 강P - 강K

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필살기 설명

파동권 - … 격투 계의 전설이 되 버린  파·.동·권. 견제와 연속기의 메인으로 자리잡으며 파동 - 승룡이라는 간단 패턴을 만들어내는 시작점… 하지만 이제는 아니다. 스트리트 파이터 3 시리즈를 계속 즐겨온 사람이라면 파동권이 얼마만큼 약해졌는지 충분히 알고 있을 터이다. 어째 쏜 후의 딜레이가 무지막지하게 늘어났고, 블로킹의 존재로 인해 이젠 파동권을 쏴도 그걸 피하려고 점프만 하는 상대도 없다. 근거리에서 가드 당하면 확실하게 반격을 받고. 히트 시켰다 하더라도 반격을 받는 어이없는 일까지 벌어진다. 여러모로 사용하기 껄끄러워 졌는데… 그래서 EX 파동권이라는 것이 있는 것 아닌가. EX 파동권은 작열 파동권인데, 발생도 빠르고 사용 후의 경직도 확 줄어들어 버려서 충분히 견제기로도 활용할 만하다. 거기다가 2히트. 켄과 마찬가지로. 중, 근거리에서 쏘아 주거나 기상하는 상대에게 미리 깔아두는 방식으로 자주 사용된다.

승룡권 - 대공기의 아버지. 블로킹의 존재 덕분에, 대공기로 사용한다… 라는 것은 이젠 왠지 꺼려지는 방법. 그래도 블로킹의 입력 순간은 한 순간 뿐이니 상대의 타이밍을 흐리게 하여 내 주는 것은 잘 먹혀드는 편이다. 아무리 약해졌다지만 승룡권은 영원한 승룡권. 대공기 보다는 오히려 지상에서 반격으로 사용하는 것이 더 무섭다. 판정도 예전과 틀리게 무적 시간도 없지만 EX 판은 무적시간이 생기고, 일반 승룡권이라 하더라도 충분히 상대의 통상기나 필살기를 받아 쳐 낼 수 있을 정도다. 켄과는 달리 EX 승룡권은 거의 리버설, 대공으로만 사용된다. 전진거리가 짧고 히트 수도 2히트 밖에 안되는 것이 약점.

용권선풍각, 공중 용권선풍각 - 3rd에선 뭔가 타격 시 임팩트가 강렬해 졌다. 거기다가 발생은 좀 더 느려진 것 같은데… 류의 용권선풍각은 상대가 맞았을 경우에 그냥 1히트하고 날아가 버린다. 블로킹은 다단으로 해 줘야 하지만. 앉아 있으면 쉽게 회피가 가능한 것은 여전하다. 역시 무릎을 쓰지 않기 때문인지 첫 타의 판정이 느리게 나와서 상대의 공격과 같이 맞는 일이 많다. 하지만 EX 용권선풍각의 존재는 류에게 있어 비중이 크다. 제로 시리즈에서 사용하는 진공 용권선풍각과 같은 성질의 제자리 회전 용권인데, 상대를 약간 빨아들이는 성질이 있고 히트 시엔 멀리 날아가 버리지만 구석이라면 추격타를 넣을 수 있다. 발동도 굉장히 빠르고 가드 후의 경직도 별로 없다. 블로킹의 타이밍 잡기가 난해하기 때문에 가드 대미지 피니시를 노릴 때 자주 사용하기도 한다. (잔인하다…) 공중 용권선풍각은 별 다른 특징이 없다. 역시 1히트, 또 히트 시 추격타가 들어가지 않는다. EX 판은 공중 진공 용권선풍각. 성질은 같다. 용도는 역시 상대 점프 시에 같이 뛰어서 바로 사용해 주는 것. 판정은 별로 지만 공중 블로킹을 노리는 상대의 허를 찌른다. 그 외에는 점프해서 착지하기 바로 전에 갑자기 내어주는 것이 있다. 통상 대공기를 무마시키는 효과.

상단 족도차기 - 스트리트 파이터 3 시리즈에서 처음으로 등장한 타격기. 이름 그대로 상단으로 강렬하게 족도차기를 구사한다. 앉아 있으면 회피 할 수 있다는 것과, 가드 당하면 확실하게 죽음을 맞이한다는 것이 단점이긴 하지만 이 기술의 주 용도는 명실공히 연속기 용. 중 공격에서 중 족도차기 정도가 연속기로 들어가며 전작들과는 달리 강P에서 강 족도를 넣으려면 앉아 카운터를 노려야 한다. 특징이라면 상대의 스턴 게이지를 많이 채운다는 것. 상단 족도 차기가 들어간 연속기를 두 번 정도 맞으면 금새 스턴 이다. EX 판은 발동이 아주 빨라지고 히트 후엔 상대가 벽에 튕겨졌다가 도로 날아오는데 이때 입맛대로 추격타를 넣을 수 있다. 족도는 중거리에서 대담하게 기습으로 사용해 보는 방법도 괜찮다. 가드 당하면 역시 죽음… 단발의 대미지가 높다는 것과 히트 시에 상대를 무조건 쓰러뜨린 다는 것이 가장 큰 메리트.

슈퍼 아츠 설명

진공파동권 - 한 발 처럼 보이지만 파동권을 5개나 겹쳐서 사용하는 것이다. 전작들에 비해 조금 달라진 점이 보인다. 일단은 무적시간이 많이 줄어든 듯. 상대의 공격에 겹쳐서 사용했을 경우에 같이 맞는 일이 빈번하다. 그 대신, 진공파동권을 맞으면 상대가 뜨는 높이가 상당히 늘고, 발사후의 경직이 현저히 짧아져서 구석에서는 전 캐릭터에게 추격타로 승룡권 정도는 가뿐히 들어간다. 연속기가 매우 강해진 것. 진공파동권은 보통 앉아 중 공격에서 캔슬해서 자주 사용하며 파동권이나 승룡권에서 슈퍼 캔슬로도 쓰이지만 이번엔 강 승룡권 후에 진공파동권이 전혀 들어가지 않게 되었다. (별로 쓰일 일은 없었지만) 그리고 진공파동권을 제일 무섭게 쓰는 법은 바로 대공으로 쓰는 것. 점프로 류의 몸 쪽에 파고드는 상대에게 겹쳐서 진공파동권을 사용해 주면 블로킹 타이밍이 환장할 정도로 어려워 지기 때문에 제일 확실하고 잔인한 대공기의 하나로 악명이 높았었다. 약간은 발생이 느려졌지만 여전히 강력한 진공파동권.

진 승룡권 - 류의 이미지를 조금이나마 바꿔 버린 문제의 진 승룡권. 이것으로 인해 류도 일격 필살을 노리는 소위 □한 방□ 캐릭터로 변모할 수도 있다는 것을 보여주었다. 그만큼 대미지가 엄청나고 히트 시 연출도 박력 그 자체. 배를 가격하는 첫 타 부분이 제대로 히트하지 않으면 그냥 다단 히트의 승룡권으로 바뀌고 당연히 대미지도 대폭 줄어든다. 근접 공격 후 파동권에서 슈퍼 캔슬이나, 승룡권에서 연결하여 쓰는 방법이 제일 맞추기 쉬운 것이지만, 이렇게 하면 대미지 보정에 걸려서 진 승룡권의 제대로 된 파워는 나오지 않는다. 진정한 진 승룡권은 그냥 앉아 약 공격에서 바로 캔슬 하여 정통으로 히트시키는 것. 한번만 들어가면 그 시합을 완전히 끝낼 수 있을 정도로 강력하니 일격 필살을 추구하는 류 플레이어라면 두말 없이 진 승룡권을… 다만, 게이지의 길이가 길고 스톡 수가 1개인 것, 그리고 류에게 있어 의미가 상당히 강한 EX 필살기를 자주 쓰지 못한 다는 것이 최대의 단점이다. 또, 확실한 찬스에 넣을 수 있어야 하기에 위험부담도 크고 실패 시 충격도 크다.

전인파동권 - 전격의 효과를 가진 파동권. 5단계까지 모을 수 있는 것이 특징이며 풀 차지 된 전인파동권을 맞으면 무조건 그냥 스턴 되어 버린다. 거기다가 가드 불능이라는 장점이… (물론 블로킹은 가능하다) 그러나 이번 3rd에서는 대폭 약화된 슈퍼 아츠. 우선 스톡 수가 달랑 1개인 것이 전인파동권을 주력으로 쓰던 사람들에겐 엄청난 충격. 게이지의 길이도 조금 길어져 버렸다. 그렇게 강했었다는 생각은 안 드는데… 어쨌든 솔직히 맞출 기회가 얼마 오지 않는 전인파동권이 더욱 더 맞추기 힘들어 졌다. 기본적인 사용법이라면 역시 승룡권에서 슈퍼 캔슬로 내고 모으고 있다가 일어나는 상대에게 겹쳐서 날려주는 것인데, 이것도 그나마 상대가 어느 정도 실력이 있다면 간단히 블로킹 당해 버린다. 구석과 가깝다면 얘기가 좀 달라지겠지만. 굳이 사용하고 싶다면 구석에서 승룡권을 노려야 한다는 것인데… 게이지가 1개다 보니 EX 필살기를 활용하기도 힘들어서 더 문제. 음… 굳이 약화시킬 필요 까진 없었는데…

<T042> 가드 불능이라도

<T043> 블로킹하면 그만이다

쓸만한 연속기

1. 점프 강P >근접 강P >중 상단 족도차기

2. 점프 중K >앉아 중K >파동권 >진공파동권

3. 점프 중K >근접 중K >EX 상단 족도차기 >강 승룡권

4. 점프 강P >근접 중P >강 승룡권 >진 승룡권 >하이 점프 강P

5. 근접 강P >EX 상단 족도차기 >공중 EX 용권선풍각

6. (구석) 점프 강P >앉아 강P >강 파동권 >진공파동권 >강 파동권 >진공파동권 >강 승룡권

7. (구석) 점프 중K >근접 중K >EX 용권선풍각 >진공파동권 >EX 상단 족도차기 >점프 강P

8. (앉은 상대에게) 비둘기 꼬리 부수기 >앉아 약K >진공파동권

9. (앉은 상대에게) 비둘기 꼬리 부수기 >강 승룡권 >진 승룡권 >강 상단 족도차기

5번 : EX 상단 족도차기 후의 추격타는 여러 가지. 공중 EX 용권선풍각을 전부 다 맞추려면 상승하면서 내주는 기분으로.

6번 : 강력해진 진공파동권을 이용한 전 캐릭터 공용 콤보. 익숙해지면 아주 간단히 다 맞출 수 있다. 강 파동권에서 진공파동권은 재빨리 캔슬해서 동시에 맞도록 해주자. 마무리 추격타는 족도차기도 가능.

7번 : 전작과 마찬가지로, 구석에서 EX 용권선풍각을 맞춘 후엔 가까스로 진공파동권이 들어간다. EX 상단 족도차기는 약간 선입력을 해 준다.

8번 : 새로 추가된 옛 특수기… 비둘기 꼬리 부수기는 앉아 카운터로 맞추면 약 공격이 겨우 들어갈 정도의 시간이 생긴다. 굳이 앉아 약K를 내지 말고 그냥 곧바로 진공파동권을 강제연결로 넣는 것이 더 쉽긴 하다.

9번 : 역시 비둘기 꼬리 부수기 앉아 카운터를 이용. 강 승룡권을 억지로 넣고 진 승룡권, 그리고 추격타다. 스턴 게이지를 상당히 많이 채우는 연속기로서, 대미지도 괜찮다. 하지만 비둘기 꼬리 부수기를 상대가 앉아서 맞아야 하는 것이 단점.

<T044>Q에게 원한은 없다

<T045>그래도

<T046>Q가

<T047>제일 잘 맞지… 앗싸∼ 등짝

대전 팁

맨발의 거지

여전히 빠지지 않고 등장하는 류. 아무리 주인공의 자리를 알렉스에게 내 준지 오래 전 얘기 라지만 워낙에 입지를 굳건히 해 놓았기 때문에 사실상 아직도 주인공은 류 라고 봐도 무방할 정도. 류 라고 하면 파동 - 승룡으로 대표되는 그 엄청난 카리스마와 약간은 조잡한 플레이 스타일로 인해 아직까지도 그런 인식을 갖고 있는 사람들이 태반. 류가 확실히, 초보자부터 상급자까지 모두가 다루기 편하고 강한 스탠다드형 캐릭터 인 건 사실이다. 하지만 스파 3 시리즈의 류는 별로 그런 것과는 거리가 멀다고 생각한다. 성능 좋은 기술 몇 개만 믿고 어줍잖은 지식으로 류를 파고들었다가, 죽도 밥도 안 되는 경우가 많다. 여타 다른 캐릭터들의, 특이한 기술과 전법에 비하면 어쩐지 전체적인 대전 스타일에 한계가 올 염려도 충분히 있는 캐릭터가 바로 지금의 류 이기 때문이다.

격투 외길 인생

이미 원거리 견제라는 것이 거의 먹혀들지 않는 다는 것은 몇 번 해 보면 잘 알 수 있는 것. 게임의 특성상 역시 근거리 공방전이 주가 되기 때문에 류라고 해도 예외 일 수 없다.  류의 통상기들은 더 이상 옛날 옛적의 그 어정쩡한 것들이 아니다. 사실, 스파 3 에서 류가 스탠다드 캐릭터의 이미지를 여전히 가지고 있는 이유는 이런 기본기들 덕택이 아닐까 생각해 본다. 켄과는 또 조금씩 다르게, 전체적으로 사용이 간편하고 연계도 편한 기본기가 많다. 앉아 약 공격은 여전히 연사가 가능하고 적의 공격 흐름을 끊어주는 좋은 것들. 3rd에서는 켄, 숀 등과 마찬가지로 서서 약K가 캔슬이 걸리지 않게 바뀌었기 때문에 앉아 약K >서서 약K 캔슬 슈퍼 아츠라는 간단 연속기가 어쩐지 조금 어려워졌다. 류는 이상하게도 K 공격이 강한 느낌. 서서 중K는 역시 그 모션답게, 타점만 잘 맞추면 상대의 앉아 중P등, 여타 다른 견제기를 부숴 버리는 것도 가능하다. 발끝으로 톡 차는 느낌이랄까. 또, 류의 K 공격 중 가장 매력적인 것은 역시 강K. 강 공격답지 않게 발생도 꽤 빠르고, 판정도 막강해서 지상연계에 굉장히 자주 쓰이게 되는 기본기 이다. (무의식 적으로 뻗게 된다) 대공 성능이 꽤 좋아서 블로킹만 주의한다면 주력으로 사용해 줘도 무리가 없다. 대담하게 대시해서 내 주는 것으로 상대의 점프를 차단하고 지상 견제를 뭉개는 효과를 볼 수도 있다. 앉아 중K 같은 기본기 보다는, 약 공격에서 적절히 연계를 해 주는 것이 더욱 무섭다. 서서 강K는 앉아서 피할 수도 있고, 앉아 공격도 가드 하면 그만이니 상대는 순간적으로 중단에 대한 생각을 하지 않게 된다. 이 틈을 노려 리프 어택을 갑자기 섞어주거나 앉아 약 공격 - 서서 약K 정도에서 쇄골 깨기를 사용해 보자. 중단기는 알면서도 당하는 일이 잦기 때문에 의외로 잘 속아 줄 것이다. 하지만 블로킹을 자주 노리는 상대에게는 신중하게 사용하도록 하자. 쇄골 깨기에서 강제로 이어지는 진공파동권 연속기가 이번엔 불가능하게 되어서 왠지 사용 빈도가 줄긴 했지만…. 상대가 가드를 굳히는 스타일이라면 중단기를 빠르게 내어주는 것이 효과가 좋지만 약 공격 견제를 적절히 할 줄 안다면 그 때는 근접 중K가 나올 차례. 앉아 공격을 근접 중K로 쳐내면 자연스럽게 앉아 카운터가 발생하므로 직격으로 진공파동권이 가볍게 히트. 일거에 대 대미지를 뽑아낼 수 있다. 점프 공격에서 지상 연계로 들어갈 때는 근접 중K가 제일 안정적이라 해서 별 생각없이 뻗어 놓지는 말자. 하단 공격, 리프 어택 등과 적절히 조합해서 사용할 때 진가를 발휘하는 법. 또, 블로킹 후 반격에서 주로 사용되는 앉아 중P. 쳐 내기용 기본기로서도 나무랄 데 없긴 하지만 역시 남발하면 위험하다. 지상 연계에서 가장 위험한 것 중 하나가 바로 서서 강K나 근접 중K가 가드 당했을 때 무의식중에 곧바로 앉아 중P를 내고 보는 것. 류, 켄, 고우키 등의 앉아 중P는 좋긴 하지만 리치가 길고 발생이 광속인 그런 기본기는 아니기 때문에 남발해 주다가는 확실하게 블로킹 당하고 패배의 쓴맛을 볼 것이다. 앉아 중P는 상단, 하단 아무 쪽으로나 다 블로킹이 가능하므로 상대는 하단 블로킹을 해주는 것으로 앉아 K공격과 P공격을 모두 차단할 수 있는 것이다. 류 에게만 해당되는 사항은 아니니 일단 알아두자. 류는 접근전에서 앉아 중K가 왠지 못미더운 성능을 보여주기에 버릇처럼 앉아 중P를 쓰게되는 것.

비둘기 꼬리 부수기…

예전의 그 특수기가 부활했다. 비둘기 꼬리 부수기. 기본기 모션이 하나라도 바뀌어도 전법에 큰 영향을 미치는 이 세계에서 특수기의 추가는 의미심장한 것. 음… 그렇지만 생각보다 발동이 느리고 옛날만큼 그리 판정이 좋지 않은 것이 사실이라, 어딘가 좀 부족한 느낌. 하지만 일단은 전진계 특수기라 거리에 크게 구애받지 않고 공격해 들어갈 수 있고, 대망의 앉아 카운터를 발생시켰을 때는 앉아 약 공격도 강제연결로 이어지는 효과를 발휘한다. 비둘기 꼬리 부수기의 장점은 아주 깊숙히 가드시키지 않는 한, 류가 움직일 시간이 충분히 있다는 것에 있다. 상대는 그 점을 알고 있어도 왠지 반격을 하고 싶어지기 때문에 비둘기 꼬리 부수기를 가드하고 약 공격이나 기본 잡기를 노리다가 진공파동권 등을 그대로 맞는 일이 빈번하다. 다만 비둘기 꼬리 부수기는 일단 나오는 것이 거의 다 보이기 때문에 약 공격에서의 연계는 큰 의미가 없는데… 안전하게 사용하고 싶다면 역 가드 판정이 넓은 점프 중K에서 곧바로 이어주거나 기상하는 상대에게 완전히 겹쳐서 사용해 주자. (리버설 공격에는 주의. 주먹의 끝으로 맞추자)

<T048>특수기 한번 잘못 맞으면

<T049>말 그대로

<T050>X 된다

켄 (KEN)

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던지기	무릎차기	레버 중립 + 약공격 동시

업어치기	→ + 약공격 동시

파(巴) 던지기	← + 약공격 동시

특수기	파고들어 앞 차기	→ + 중K

벼락 발뒤축 깨기	← + 중K or 중K 누르고 있기

자전 발꿈치 떨구기	→ + 강K	강K 누르고 있으면 페인트

필살기	파동권(波動拳)	↓♩→ + P	ex

승룡권(昇龍拳)	→↓♩ + P	ex

용권선풍각(龍卷旋風脚)	↓↘← + K	ex

공중용권선풍각(空中龍卷旋風脚)	공중에서 ↓↘← + K	ex

슈퍼아츠	승룡열파(昇龍裂破)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

신룡권(神龍拳)	↓♩→↓♩→ + K(연타)	1줄

질풍신뇌각(疾風迅雷脚)	↓♩→↓♩→ + K	3줄

타겟콤보	근거리 서서 중P - 강P

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필살기 설명

파동권 - …정말 이젠 설명하기 귀찮을 정도로 유명한 파동권. 류의 것과 마찬가지로 큰 활용빈도가 없다. 쏜 후의 경직도 길어서 이젠 견제기로서의 목적은 잃고 그냥 연속기에 간간히 끼워넣는 정도. 하지만 역시 EX 판이라면 약간 얘기가 달라진다. EX 파동권은 경직도 별로 없고 발생 속도가 아주 빠르다. 그리고 2히트… 그래서 일어나는 상대에게 깔거나 중거리에서 갑자기 사용해 주면 나름대로 좋은 효과를 볼 수 있다.

승룡권 - 음… 승룡권. 알다시피 켄의 것은 강으로 사용할 경우에 불이 붙고 3히트나 하게 된다. 그래서 류 보다는 연속기에 넣는 빈도가 높은 편. 대공으로는 끌어당겨 치면 블로킹의 횟수가 늘어나니 상당히 까다롭게 된다. EX 판은 4히트하며 발동도 광속. 류의 EX 승룡권보다 월등히 빠르다. 전진거리가 긴 것이 연속기에는 장점으로 작용한다. 슈퍼 아츠 캔슬이 간단히 걸리는 것도 여러모로 좋은 점.

약 승룡권은 상대가 공중 히트했을 경우에 착지해서 추격타를 넣을 수 있다. 알아두자.

용권선풍각, 공중 용권선풍각 - 언제부턴가 류와는 다른 길을 걷는 용권선풍각. 맞아도 상대가 날아가지 않는 것이 특징이고, 중, 강의 경우에는 첫 발에 무릎으로 쳐 올라가기 때문에 판정이 류에 비해 좋고 발생도 빠르다. EX 판은 빠른 발생과 엄청난 히트 수 덕분에 연속기에 주로 쓰이며, 단독으로 사용해 줘도 가드 경직이 별로 없으니 손해 볼 일은 없다. 연속적으로 사용해 주는 것도 가능. 다만 이번에는 히트 후에 상대의 젖혀짐이 무지막지하게 줄어들어서 EX 용권선풍각 후에 슈퍼아츠를 강제로 이어주는 것은 더 이상 불가능 해 졌다. 공중 용권선풍각은 생각보다 크게 쓰이진 않지만 상대의 대공을 뛰어넘어서 뒤로 넘어가거나 점프 공격 블로킹을 노리는 상대에게 자주 사용된다. 또, 공중에서 상대가 히트할 경우에는 추격타를 넣을 수 있다. EX 판은 역시 발동이 빨라지고, 히트 시에 착지해서 추가타를 넣을 수 있다. 이동 스피드와 거리도 늘어나서 가끔은 도망의 용도로도 쓰인다 (… 헉)

슈퍼 아츠 설명

승룡열파 - 불타는 남자의 혼. 켄을 대표하는 기술이라고도 할 수 있다. 크게 세 부분으로 나눌 수 있는데, 처음 어퍼 부분은 발동이 엄청 빠르고 판정이 강력해서 어지간한 공격을 다 무시하고 들어가지만 나머지 부분은 상대의 통상기에도 저지 당할 수도 있다. 그리고 가드 블로킹을 노리기도 의외로 간단. (보통 마무리 부분에서 잘 당한다) 시리즈를 거듭할수록 전진거리가 조금씩 짧아지는지, 이젠 거리가 약간이라도 멀면 지상 통상기에서 연속기로 넣을 때 아예 빗맞거나 중간에 가드 당해버리는 상황까지도 온다. 조심해서 사용해야 할 슈퍼 아츠. 대미지는 단일로 사용 시엔 그럭저럭 강력하다. 강제 연결 콤보가 약해진 지금, 다시 주력 슈퍼 아츠로 거듭나게 되었다. 스톡 수가 2개라는 것도 장점.

신룡권 - 혼이 담긴 연타의 신화를 불러일으킨, 바로 그 기술. 스톡 수는 여전히 한 개지만 역시 일격 필살의 효과를 가진 남자다운 슈퍼 아츠. 지상에서 히트했을 경우가 단연 더 대미지가 높지만 주 용도는 그래도 대공기이다. 히트 수가 엄청나기 때문에 공중에서 전탄 블로킹을 해 내기가 그리 쉽진 않다. (익숙해지면 간단하지만…) 그리고 상대의 블로킹 타이밍을 흐트러뜨리기 위해 아예 미리 내 주거나 아님 최대한 당겨서 사용하는 방법을 쓰면 대응하기가 아주 곤란해진다. 강 승룡권을 끌어서 내준 다음 슈퍼 캔슬로 사용하는 것도 효과 만점. (이렇게 하면 블로킹이 더욱 힘드므로) 지상에서 히트 시에 최대 16히트 정도까지 나온다. 사용 시 약간 전진을 하므로, 앉아 약, 중 공격 정도에서 캔슬하여 연속기로 사용하는 것도 가능. 신룡권을 선택하면 EX 필살기를 자주 쓰지 못한 다는 단점이 있긴 하다.

질풍신뇌각 - 이름 그대로 질풍같이 빠르게 발생되는 전작의 주력 슈퍼 아츠. 대미지는 상당히 작은 편이지만 스톡 수가 3개나 되고 길이도 짧다. 그리고 전진거리가 매우 길어서 거리가 좀 멀어도 연속기로 가볍게 들어간다. 하지만 세컨드에서 존재했던 수많은 강제연결 콤보가 거의 전혀 이어지지 않으므로 왠지 활용 빈도가 줄어든 건 사실. 이젠 연속기로 넣고 싶다면 파동권이나 승룡권에서 슈퍼 캔슬하거나 아니면 그냥 통상기에서 바로 넣어주는 것 외엔 큰 활용도가 없다. (특수기에서 겨우 강제로 들어가긴 하지만…) 리버설 사용 시엔 그 빠른 발동 덕에 좋은 효과를 본다. 블로킹을 시도해도 첫 발의 타이밍 잡기가 굉장히 힘들어서 미리 간파해 내지 않으면 곤란. 그리고 가드나 블로킹을 당하면 마지막 피니시 용권이 나가지 않는다. 질풍신뇌각 자체의 전탄 블로킹은 쉽지만, 상대의 체력이 바닥을 보일 때 EX 파동권을 깔아놓고 캔슬로 질풍신뇌각을 사용하는 악랄한 패턴은 여전히 강하다. (중간에 블로킹 타이밍이 마구 바뀐다)

<T052> 자전 발꿈치 떨구기로 앉아 카운터 발생

<T053> 가뿐한 강제연결

쓸만한 연속기

1. 점프 강K >서서 중P - 강P >EX 용권선풍각

2. 점프 강P >앉아 중K >파동권 >승룡열파

3. 앉아 약K 2회 > 모든 슈퍼아츠

4. 점프 강K >앉아 중K >중 승룡권 >질풍신뇌각

5. 점프 중K >서서 강P >강 승룡권 >신룡권

6. 점프 중K >서서 중P - 강P >EX 승룡권 >질풍신뇌각

7. EX 공중 용권선풍각 >약 승룡권 >EX 승룡권 >승룡열파

8. (점프 한 상대에게) 공중 용권선풍각 >약 용권선풍각 >신룡권

9. (앉은 상대에게) 벼락 발뒤축 깨기 >질풍 신뇌각

10. (앉은 상대에게) 자전 발꿈치 떨구기 >EX 승룡권 >승룡열파

6번 : 멋지게 히트 수를 늘려보는 불타는 남자의 콤보. 타겟콤보 후에 EX 승룡권 1히트나 2히트 째에서 슈퍼 캔슬을 해야 하므로 손이 바빠진다.

7번 : EX 공중 용권선풍각은 지상 히트 시에도 추격타를 넣을 수 있다. 약간 빠르게 약 승룡권을 사용하고 착지 후 곧바로 EX 승룡권 캔슬로 승룡열파다. 강 승룡권 후에 신룡권을 쓰는 것도 가능 하긴 하지만 괴상하게도 상대가 맞지 않는 사태가 발생한다.

9번 : 그나마 그대로 남아있는 강제연결 콤보이지만 이번엔 앉아 카운터로 발꿈치 깨기를 맞아야 한다는 조건이 붙는다. 구석이 아니라면 상대가 좀 밀려나서 상당히 맞추기 힘들어진다.

10번 : 신 특수기를 이용한 강제연결 콤보. 역시 앉아 카운터 전용이다. 그냥 질풍신뇌각을 넣어줘도 상관없지만 EX 승룡권도 들어간다는 것을 알아두자.

<T054>머리 올려. 머리

<T055>올려 !

<T056>더 올려 !!

대전 팁

약간 식어버린…

우선 3rd의 켄에 대해 간단히 말하자면, 조금 약화되었다는 생각이 든다. 우선은 전작에서 주력으로 사용하던 연속기들이 대부분 대폭 조정되었다는 것이 가장 큰 문제. 이제는 특별한 상황을 제외하면 뻔하디 뻔한 연속기를 사용해야만 한다. 켄 에게 있어서 연속기의 의미는 상당히 강하므로, 왠지 맥빠진 켄이 된 듯한 느낌이다. 어쨌든… 이렇게 약해 졌다고 해서 외면 해 버릴 순 없는 법. 이번의 켄은 새로 추가된 2개의 신 특수기와 여전히 강력한 슈퍼 아츠 들을 바탕으로 신중하게 싸워 나가야 한다. 그래도 켄이 가진 기본 성능은 여전히 상위 레벨. 타오르는 남자의 불꽃은 아직 꺼지지 않았다.

<T057>내가 말이야

<T058>왕년에

<T059>좀 놀았어

기본 성능으로 승부 한다

켄이라고 하면, 상당히 안정되면서도 박력 넘치는 무언가가 느껴진다. 예전 스트리트 파이터 시리즈부터 류와 더불어 가장 전체적인 밸런스가 잘 맞는 캐릭터로 꼽히는 켄. 지금도 물론 예외가 아니다. 일단은 기본기가 별로 빠지는 것 없이 잘 정리되어 있고, 사용이 편하다는 것이 인기의 비결 일까나. 중 공격들이 모두 안정적이고, 서서 중K를 제외하면 전부 견제와 연속기 시작의 역할을 동시에 수행하는 고 성능. 류와 같이, 캔슬이 걸리는 통상기가 많다는 얘기다. (거의 같은 것이긴 하지만) 앉아 중P는 리치가 짧긴 해도 발생은 빠르고 상대의 견제기를 쉽게 쳐 낼 수 있는 좋은 판정을 지니고 있다. 예전처럼 히트를 확인 한 후에 질풍신뇌각을 강제로 이어 주지는 못하기 때문에 조금은 활용도가 줄었지만 캔슬은 당연히 가능하므로 블로킹 후에 바로 내 주고 슈퍼 아츠로 이어주는 중심적 역할을 한다. 강제 연결 질풍신뇌각의 고성능 덕분에 류 보다 더욱 자주 사용했었는데… 앉아 중K는 여전히 중거리 견제와, 필살기를 캔슬하는 용도. 발생은 보통이긴 해도 견제로서는 아직도 강력하고 사용이 쉽다. 그리고 류의 것에 비해 아주 아주 약간 더 빠르다. (눈으로 식별 불가) 서서 중K의 경우는 활용이 조금 독특하다. 약간 위로치는 모션이라 앉아 있는 적에게 쓰기에는 조금 부담이 되지만 중거리 대공을 간단히 해결하고, 리치가 길고 의외로 강한 판정 덕택에 앉아 약 공격에서의 연계로 이어주면 약 공격 히트, 혹은 가드 후 움직이려는 상대를 맞추는 일이 많다. 다만 이번에 주의 할 것은, 특수기인 벼락 발뒤축 깨기의 커맨드가 레버 뒤 + 중K로 바뀌었기 때문에 무의식 적으로 레버를 뒤로하고 중K를 내주는 일은 없도록 하라는 것. 중K가 좋은 점은 파생기가 존재한다는 것인데, 중K를 누르고 버튼을 지속하면 벼락 발뒤축 깨기가 자동으로 나온다. 이것은 앉아서 중K를 피하는 상대를 잡는 대처 법. 움찔 하는 사이에 중단 공격이 들어온다. 역시 2히트의 판정. 중K가 블로킹 당했을 시에도 유용하게 쓰인다. 생각 보다 발뒤축 깨기의 발생 속도가 빨라서 이 특수기는 단독으로 사용해도 좋은 효과를 본다. 보통은 앉아 약 공격에서 연계로 사용하는 수도 있고, 점프 공격에서 바로 이어주는 의외의 연계도 있다. 그리고 전작보다는 훨씬 어려워 졌지만, 앉은 상태에서 히트했을 경우는 질풍신뇌각을 이어 줄 수 있으니 노릴만한 것. 음… 켄은 기본기 대부분이 류와 비슷하고 성능도 좋지만 서서 강K만은 조금 불안한 것이 사실이다. 리치는 확실히 길지만 발생이 느리고, 근거리에서 가드 당하면 확실하게 반격을 받기 때문에 자주 사용하기는 좀 그렇다. 괜찮은 사용법이라면… 앉아 있는 상대에게 뻗어주는 것. 중단은 아니지만 블로킹의 위험도 없고 히트하면 거기서 나름대로 또 연계를 생각해 볼 수 있어서 좋다. (발끝을 닿게 하는 것이 중요하다)

신 특수기를 활용하자

이번에 새로 생긴, □파고들어 앞차기□ 와  □자전 발꿈치 떨구기□ 는 이전까지 없던 새로운 모션들. 두 가지 모두 전진하면서 내는 특수기 이다. 파고들어 앞차기는 약간 앞으로 걸어가며 발끝으로 툭 차는데, 리치는 단연 길고 발생이 의외로 빨라서 멈칫 하는 순간에 맞는 일이 많다. 중단은 아니지만 중거리쯤에서 앉아 있는 상대를 공격할 때 자주 쓰이게 된다. 약 공격 견제기를 쳐내는 효과도 어느 정도 보유. 히트 후나, 발끝으로 가드 시켰을 경우에 상대와의 공방 상황이 5대 5 정도다. 이때, 거의 상대는 반격을 시도할 것이다. 좀 도박성은 있지만 파고들어 앞차기를 가드시키거나 히트 후에 곧바로 약 승룡권, 혹은 슈퍼 아츠를 내 주면 켄 쪽이 먼저 빠르게 기술을 낸 이상, 확실하게 반격할 수 있다. 상대는 이 상황에서 주로 단일 통상기나 기본 잡기를 노리기 때문이다. 괜찮은 활용법은 앉아 약 공격이나 앉아 중P에서 연계를 노리는 것 정도가 있다. 그냥 대담하게 걸어가다가 슬쩍 써주는 법도 있지만. 그리고 자전 발꿈치 떨구기. 이것은 파고들어 앞차기와 처음의 모션이 완전히 동일하기 때문에 헷갈리기 쉽다. 발생은 굉장히 느리지만 일단은 중단이고, 앉은 적에게 히트시키면 앉아 카운터를 유발시킬 수 있어서 나름대로 좋은 편. 하지만 역시 단독으로 사용할 수는 없다. 너무 느리기 때문. 보통은 앉아 강K 등으로 적을 쓰러뜨린 후에 일어나는 것에 맞춰서 공격을 하게 된다. 이런 식으로 사용해도 블로킹을 당할 염려도 있지만 이 때를 대비하여 자전 발꿈치 떨구기의 페인트 모션이 있는 것이다. 기술을 사용한 후에 강K를 지속시키고 있으면 발동. 무릎을 세우고 전진하다가 발꿈치 떨구기를 내지 않고 그냥 멈춰버린다. 페인트를 사용하면 후의 경직이 별로 없어서 전진의 용도로도 쓸 수 있을 만큼 고 성능. 또, 이 페인트 모션은 파고들어 앞차기와 병행해서 상대를 속일 수 있다. 일단 움찔하게 만든 후에 기본 잡기나, 이것을 간파 당했다면 페인트가 끝난 시점에서 바로 슈퍼 아츠나 승룡권 입력이다. 선택기가 별로 없는데도 의외로 대처하기 까다로운 방법. 우선은 파고들어 앞차기를 상대에게 충분히 인식시킨 후에 간간히 페인트를 섞어주자. 아예 앉아 가드를 그냥 굳히는 버릇이 있는 상대라면 자전 발꿈치 떨구기를 갑자기 그냥 내주도록. (히트하면 재빨리 슈퍼 아츠 강제연결을 준비해 두고) 이처럼, 아무리 잘 속는다고 해도 자주 사용하지 않는 것이 포인트다. 여러 가지 패턴을 섞어보자. 발생이 빠른 중단기인 벼락 발꿈치 깨기의 존재도 잊어서는 안된다. 역시 거리에 따라 센스 있게 대처해 주는 것이 가장 중요하다.

이부키(IBUKI)

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던지기	암갈(闇葛)	약공격 동시

나는 원숭이(翊□猿)	공중에서 약공격 동시

특수기	쏘아 차기(卷□蹴□)	→ + 약K

양면(揚面)	← + 중P

뒤 쏘아 차기(裏卷□蹴□)	← + 중K

머리부수기(頭碎□)	→ + 중K

사참(砂斬)	♩ + 중K

범종차기(梵鐘蹴□)	→ + 강K

추이권(追裏拳)	원거리 강P중 서서 강P

필살기	안개 달리기(霧驅□)	↓♩→ + K	이동기

토담 넘기(  地越□)	→↓♩ + P	이동기

고무(苦無.)	공중에서 ↓♩→ + P	ex

뇌타(雷打)	→♩↓↘← + P

바람베기(風斬□)	→↓♩ + K	ex

목 꺽기(首折□)	←↘↓♩→ + P	ex

선(旋)	↓↘← + K - K(↓ + K로 하단변화)	ex

비연(飛燕)	←↓↘ + K	ex

슈퍼아츠	하주작(霞朱雀)	공중에서 ↓♩→↓♩→ + P(연타)	3줄

갑옷 뚫기(鎧通□)	↓♩→↓♩→ + P	1줄(근거리 가드불능)

암시우(闇蒔雨)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	점프 강P - → + 중K

공중에서 하강하며 약P - → + 강P

공중에서 하강하며 약K - → + 중K

근거리 서서 약P - 서서 중P - 서서 강P - (퍼스널 어택)

원거리 서서 약P - 서서 중P - → + 약K

근거리 서서 약P - 서서 중P(2히트) - 앉아 강K - 서서 강K

← + 중K - → + 중K

근거리 서서 강P(2히트) - 앉아 강K - 서서 강K

서서 약K - 서서 중K - 서서 강K

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필살기 설명

고무 - 공중에서 수리검을 하나 뿅 던지는 기술. EX화하면 2개가 나간다. 약중강 사용버튼에 따라 수리검의 괘도를 조정할 수가 있음. 파워도 적고 그냥 상대가 주먹만 뻗어도 튕겨지는 기술이지만 실전에서 대단히 유용한 기술이다. 백 점프 중에 따라오는 상대에게 슉 찔러 줄 수도 있고, 전방 점프에서 약 고무 정도를 사용하며 착지해서 바로 연속 공격을 시작하는 패턴도 좋다. 상대방과 근접해서 제자리 점프 약 고무를 사용하는 것은 대단한 프레셔가 있는 공격. 타이밍만 잘 맞추면 낮은 고도의 약 고무에서 지상공격이 연속기로 들어간다. 고무를 이용한 러시에서 주의 할 것은 수리검을 쳐내면서 이부키를 떨굴 수 있는 대공기들과 대공 블로킹.

바람베기 - 대공기. 판정이 상당히 빨리나와 꽤 유용하지만 대공기로 사용할 경우, 히트 수가 잘 나오지 않아 파워가 많이 떨어진다. 그래도 쓸만한 대공기라는 것은 확실하지만. 약 바람베기라면 빈틈도 적고 상대를 밀어내는 효과도 있으니 근거리 공방전에서 가끔 사용해주는 것도 좋다. EX 바람베기는 하강 중에 기본기를 낼 수 있는 고성능. 몸집이 큰 캐릭터들은 이후 공중 타겟을 콤보로 맞곤 한다. 양단 블로킹 가능 기술. 슈퍼 캔슬도 걸린다.

선 - 연속 뒤돌려차기. 거리만 잘 맞춘다면 가드 당해도 별 빈틈이 없어 어느 정도는 남발할 수 있다. (블로킹 당하면? 죽음이지-) 견제를 위해서는 2히트 짜리 약 선을 사용하는 것이 보통. 기술 중 K버튼을 입력하면 추가로 차기를 한 번 더 한다. 하단 차기는 발동이 느린 편이니 주의. EX 선은 약 공격에서도 연속기로 들어갈 정도로 빠르고 파워도 제법 되니 게이지가 된다면 자주 사용할 수 있도록 하자.

목꺽기 - 하단 판정을 가진 돌진기로, 파동권을 비롯한 상당 판정의 공격을 많이 무시하고 들어간다. 기술이 블로킹 당하거나 가드 당하면 반격을 피할 수 없으니 확실한 기회에 기습으로 사용하자. EX 목꺽기의 경우, 돌진 속도도 빠르고 파워도 스턴치도 꽤 됨. 3rd에선 신기하게 목꺽기가 연속기로 들어간다. 헐- 신기해라.

뇌타 - 이부키 지상 콤보의 메인이 된다. 전진거리가 길고 파워가 강한 강 뇌타를 많이 사용하게 될 것이다. 가드 당해도 별 틈이 없는 것이 장점. 헛치는 것은 위험하니 상대와의 거리를 잘 맞추어 보자. 블로킹 불가 기술이라 근거리에서 기습적으로 잡기 하듯 써주면 블로킹을 노리는 상대를 날려줄 수 있다. 고성능인 기술이라는 것은 확실한데… 파워가 좀 약해진 듯한 느낌이 든다. 강, EX 선보다도 약한 것 같으니… (스턴치도 더 떨어진다.)

비연 - 날아서 2번 밟는다. 중단 판정의 필살기로, 기습적으로 사용하면 의외로 많은 사람들이 밟힐 것이다. 빈틈이 없는 것은 아니지만 (2히트 전부 블로킹을 한다면 대시해서 반격할 수 있으니 상당히 위험.) 튕겨져 나올 때 고무를 쓰는 것으로 상대방의 반격을 어느 정도 방지할 수 있다. 고무가 연속기로 들어가는 경우도 있음. 헛치는 경우엔 상당히 위험한테… EX 비연은 상대를 유도해서 날아간다. 물론 비연을 몸에 닿기 전에 피하면 땡이지만.

안개 달리기 - 지상 대시. 다른 이동기들과 비슷한 용도로 쓰인다. 무적시간은 전혀 없으니 함부로 남발하지는 말자. 이동 중에 공격을 맞으면 카운터 판정으로, 대미지가 1.5배가 된다. 약중강 거리를 잘 맞춰서 기습적으로 사용한다. (왠 기습이 이렇게 많은 거냐. 닌자라서?) 아뭏튼 실전에서 활용도가 높은 기술.

토담 넘기 - 엥? 왠 문설트? 상대를 넘어가는 이동기다. 말 그대로 상대를 넘어가도록 사용해야지 훌쩍 뛰어서 상대의 눈앞에 떨어지면 그냥 얻어맞게 된다. 약중강 사용 버튼에 따라 뛰는 높이와 거리가 달라지는데 약 토담 넘기가 착지가 빨라서 좋긴 하지만 확실하게 상대를 넘으려면 강으로 사용해야 하는 경우도 있다. 이동 중 할 수 있는 공격은 고무와 하주작뿐이지만 이것으로 충분하다.

슈퍼 아츠 설명

하주작 - 고무 남발이다. 약중강 버튼에 따라 공격 범위에 차이가 있음. 버튼 연타를 해줘야 제대로 된 파워가 나온다. 비연에서, 토담 넘기에서, 바람베기에서 사용하는 것이 보통. 바람베기가 가드 당했을 때 딜레이 줄이기용으로 사용되기도 한다. 앉아 강P나 원거리 강K에서 하이 점프 캔슬하여 사용한 후 저공에서 써주는 것으로 연속기가 가능하기도. 가드 대미지도 많이 깎고 공격 후 경직도 적은 좋은 기술. (파워는 그리 높지 않은 편이지만.) 연속 블로킹의 타이밍은 최고속이다. 그냥 앞으로 타타타타타탁- 타이밍만 잘 잡으면 오히려 쉬울 지도. 이부키의 슈퍼 아츠 중 유일하게 게이지가 넉넉하다.

갑옷뚫기 - 일명 개통. 이부키의 일격 필살 슈퍼 아츠. 원거리에서 다단히트의 기공장계 기술로 나가는데 히트 수는 많지만 대미지가 상당히 떨어진다. 풀 히트 시켜도 하주작보다 훨씬 약할 정도이니… 진정한 개통의 파워는 근거리에서 잡기로 사용했을 때 나온다. 그런데! 세컨드에서는 거리만 어느 정도 가까우면 지상 기본기를 캔슬 해서 개통을 써도 잡기 버전이 나갔는데 3rd에선 아무리 거리가 가까워도 캔슬로 사용하면 무조건 다단히트 개통이 발동된다. (초 근접해서 앉아 약K을 캔슬 해서 써도 타격 버전이… 타격 버젼이…) 이렇게 약화되다니… 으윽. 점프 강P로 상대를 뒤로 돌려놓은 다음 바로 사용하면 잡기 버전이 연속기로 나가긴 하는데 이것은 예외이고… 이 경우 외엔 연속기로 잡기 버전의 개통을 넣을 방법이 없다. 그래도 이동이 빠른 이부키에겐 잡기로 사용할 수 있는 기회가 많다. 선 후에, 토담 넘기 후에, 안개 달리기 후에 사용하는 방법 등이 있음. 다단히트 개통은 가드 당하거나 블로킹 당하면 빈틈이 상당히 많으니 주의하도록 하자. 잡기 개통은 블로킹 불가지만 다단히트 개통은 양단 블로킹 가능 기술이다. 연속 블로킹 타이밍은 그렇게 빠르지 않은 편.

암시우 - 초고성능 파심충을 몰아내고 새로 들어온 슈퍼 아츠. 파심충 + 이부키를 약화시키기 위해 들어온 녀석으로밖에 안 보이는데- 일단 게이지가 하나 뿐이고 파워가 상당히 약하다. 풀 히트시켜도 하주작과 같은 파워. 처음 수리검 3개를 전부 히트시키지 않으면 공격력이 더욱 떨어짐. 거리를 잘 조정해서 수리검 3개를 다 맞출 수 있도록 하자. 연속기로 사용할 경우는 약 암시우를 쓰는 것이 보통. 암시우의 발동 속도는 역시 광속. 거기다 하단 판정이라 암전 후에 블로킹 같은 것은 절대 불가능이다. 연속기로 사용이 편한 슈퍼 아츠다.

<T150> 점프 강P 다음엔

<T151> 잡기 개통이 연속기로

쓸만한 연속기

1. 점프 강P > 걸어가서 서서 약P - 중P - 강P > 선 or 뇌타 or 목꺽기 or 암시우 or 바람 베기 or 퍼스널 액션

2. 서서 약K - 중K > 강 뇌타

3. 앉아 강K > 근접 강K > 약간 걸어가서 근접 중P - 강P > EX 바람베기

4. 앉아 강K > 근접 강K > 제자리 하이 점프 강P - 중K or 바람베기

5. 점프 약P - →  ／ 강P > 갑옷 뚫기

6. 원거리 강K or 앉아 강P 하이 점프 캔슬 > 중 암시우

7. 서서 약P - 중P - 강P > 강 선 or 강 바람베기 > 약 암시우

8. 머리부수기 > 서서 중P > 중 암시우

9. 앉아 약K > 원거리 약P - 중P > 중 암시우

10. 서서 약P - 중P - 강P > 서서 약P > 중 암시우

11. 앉아 약P × 2 > 약 암시우 or EX 선

12. 약 토담 넘기 > 약 고무 > 앉아 약K > 약 암시우

13. 비연 > EX 고무 > 강 하주작

14. 서서 약K - 중K > EX 바람베기 > 강 하주작

15. (구석) 앉아 강P or 원거리 강K > 하이 점프 하주작

16. (구석) 점프 강P > 걸어가서 서서 약P - 중P - 강P > EX 바람베기 > 하강 중 점프 약P - 강P > EX 풍참 > 강 하주작

2번. 실전에서 가장 많이 사용하게 될 콤보 중 하나. 서서 약K 중K 타겟이 상당히 전진을 하기 때문에, 뇌타를 맞추기가 상당히 편하다. 발동도 빠르고 빈틈도 없는 좋은 콤보. 그런데 파워가!…

6번. 하이 점프 캔슬을 재빨리 입력하고 지상에서 암시우를 낸다. 히트 수 보정을 덜 받는 지라 상당히 파워가 강하게 나온다. 그래봤다 파심충만한가- 궁시렁 궁시렁… (이 놈! 그만 안 해!?)

7번. 강 선은 2히트에서 슈퍼 캔슬이 걸린다. 바람베기도 지상에서 발이 완전히 떨어지기 전에 슈퍼 캔슬이 가능. 중 선 3히트에서도 암시우가 이어지는 것 같았는데… 불확실.

8번. 머리부수기에선 서서 중P, 앉아 중K등이 강제로 연결된다. 서서 중P는 앉아 있는 상대에겐 안 맞지만. 이후에 암시우로 강제 연결 콤보가 이어진다. 원거리 서서 중P에서 암시우는 꽤 많이 쓰이므로 제대로 익혀두자. (실전에선 그냥 앉아 중P에서 암시우가 더 많이 쓰이지만 서도.) 머리부수기에서 다이렉트로 약 암시우를 이어주는 것도 편하고 좋은 콤보로 많은 사랑을 받고 있다.

13번. 실전 콤보. 고무를 빼고 바로 하주작을 넣는 것도 편하다. EX 바람베기에서 하주작을 넣을 경우에도 마찬가지. 연타를 잊지 말자.

16번. 키가 큰 (율리안같이) 캐릭터에게 한정적으로 들어가는 콤보. 2번째 EX 풍참을 넣는 타이밍이 쪼금 어렵다. 나름대로 강력한 콤보. 세컨드에선 점프 체인 넣고 나서 원거리 서서 강K > 하주작이 들어갔었는데… 3rd에선 잘 안 된다. 내가 못 하는 건가.

<T152> 서서 중P나

<T153> 강K 후에

<T154> 암시우

대전 팁

오호라- 닌자-

이부키의 전체적인 성능은 세컨드와 거의 비슷하다. 슈퍼 아츠를 제외한 노멀 필살기들의 성능은 오히려 더 강해진 것이 아닌지. 거기다 새로운 필살기도 2개나 생겼구… 그래도 뭔가 빠졌다- 이부키. □파워□라는 것이 빠져버린 것 같다. 흐음. 전작의 하단에서 시작한 개통과 파심충 연속기의 이미지가 너무 크게 남아있는 건가? 남들보다 2배는 많이 움직이면서

상대를 혼란스럽게 하는 닌자다운 전법이 어울리는 캐릭터다. 스피디한 캐릭터를 원하신다면 이부키-

하단 약K > 중P의 타겟이 사라졌다. 큰일. 상단 블로킹을 부수면서 시작할 수 있는 안정적인 연속기가 대폭 줄어버렸다. 앉아 중P도 경직이 큰 단발 주먹으로 교체. 커헉. (대신 리치는 더 길다.) 견제용으로의 활용도는 예전의 중P보다 더 많으니 실망하지 만은 말자. 강제연결은 좀 힘들지만 암시우로의 슈퍼 캔슬 허용시간은 긴 편이다. 흠. 새로 생긴 앉아 중K 역시 견제기로 좋음. 뒤 쏘아 차기와 원거리 서서 중P로 중거리 견제를 하고, 사참으로 상대의 하단을 압박한다. 사참은 역시 발 끝에 상대를 맞출 수 있도록 거리를 조정하는 것이 중요. 실전에서 상당히 많이 쓰이는 특수기이다. 이부키의 리프 어택은 리치가 긴 편이라 상대방에게 접근하면서 쓰기가 편하다. 거기다 추가타가 가능한 머리부수기라는 특수기도 있으니 중단 걱정은 안 해도 되는 셈. 고성능의 타겟 콤보 서서 약K- 중K은 앉아 중P보다 훨씬 발동이 빠르고 일정거리를 전진하기에 근거리에서 여전히 많이 쓰인다. 그런데 알고 있는가? 약K - 중K 타겟의 파워가 그냥 중K보다 훨씬 떨어진다는 것을-_-. 거기다 히트 수에 다른 대미지 보정까지 받으니 정말 환장한다. 확실한 찬스에선 약P - 중P - 강P 체인에서 콤보를 이어주자. 서서 중P - 쏘아차기 타겟은 의외로 견제전에서 큰 몫을 한다. 거리가 상당히 벌어지기 때문에 사참이나 비연으로 추격하기 좋은 것. (사실 이부키는 어느 위치, 어떤 상황에 있더라도 할 일이 많은 여자다.) 서서 약K - 중K - 강K체인의 마지막 서서 강K은 하이 점프 캔슬이 걸리지 않는다. 앉아 강K - 근거리 강K 후에는 여러 가지 추가타가 들어가는데 가장 무난한 것은 서서 강K. (그리고 하이 점프 캔슬로 상대를 쫒아가는 것이다.) 이부키의 점프 체인들은 대공, 공중 블로킹이 당한 다음의 반격을 방지하기 위한 것이다. 특히 점프 약K - 중K은 안티 대공 블로킹 기술로 상당한 성능을 보여준다. 호호호. 이부키의 대공기는 일단 약 바람베기이지만… 점프 쳐내기 기본기도 성능이 좋다. 제자리 점프 약K이나 약P, 중K은 기술의 판정 지속시간이 상당히 길어 사용이 편함. 여차하면 안개 달리기 써서 착지하는 상대의 뒤로 돌아가는 것으로 상대의 점프 공격을 무력화시킬 수 있다. 이거 당한 상대는 꽤 당황스러워 할 껄?

헛- 기술하고 연속기가 하도 많다보니 대전 팁 쓸 자리가 적닷! 한 마디만 더… 이부키 추이권 2히트는 스턴치가 높다…

<T155> 고무는 이렇게 사용한다

<T156> 상대방을 통과하는 전방 대시

<T157> 견제용 약 바람베기-

숀(SEAN)

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던지기	세오이 스루	레버 중립 or → + 약공격 동시

토모에 스루	← + 약공격 동시

특수기	숀 박치기	→ + 강P

롤링 소배트	→ + 강K

필살기	숀 태클	←↘↓♩→ + P(버튼 누르고 있어야 발동)	ex. 버튼 떼면 페인트

드래곤 스매시	→↓♩ + P	ex

토네이도	↓↘← + K	ex

용미각(龍尾脚)	↓♩→ + K	ex

전전(轉前)	↓↘← + P

슈퍼아츠	하도(波動) 버스트	↓♩→↓♩→ + P	3줄

소류(昇龍) 캐논	↓♩→↓♩→ + P(연타)	2줄

하이퍼 토네이도	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	근거리 서서 중P - 서서 강K

근거리 서서 강P - → + 강P

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필살기 설명

숀 태클 - 돌진해서 다리를 잡는 기술. (극장판 스파에서 류를 보고 배웠나) 버튼을 누르고 있어야 상대를 뒤집고 그렇지 않으면 그냥 돌진만 한다. 약중강 버튼으로 돌진 거리를 조정할 수가 있다는 것이 특징. 이동기로, 페인트로 많이 사용한다. 물론 남발하면 상대에게 읽히니까 적당히 사용빈도를 조정하시길. 자세가 낮아 파동권을 피해간다는 장점도 있다. 하단 블로킹 가능 기술. EX로 사용하면 돌진속도가 빨라진다. 히트시켰을 경우, 파워와 스턴치도 상당하니 노려 볼만 함

토네이도 - 세컨드의 그 황당한 블로킹 타이밍이 없어지고 EX, 약, 중, 강 토네이도의 연속 블로킹 타이밍이 전부 같아졌다. 기술 자체의 성능은 그다지 나빠지지 않은 느낌. 공격 판정이 숀의 전방에만 있어 다른 풍림화산 캐릭터들처럼 □용권 테일□을 노리는 것은 불가능하다. 약, EX 토네이도는 발동이 빠른 편으로, 앉아 중 공격에서 연속기로 들어간다. 특히 EX 토네이도는 상대가 앉아서도 피할 수 없는 고성능. 가드 대미지 노리기에도 적격이다. 착지 후엔 잡기 등을 조심하도록.

드래곤 스매시 - 포즈가 좀 구려졌지만 기술의 성능은 오히려 좋아졌다. 양손을 들어올리는 바람에 점프를 해서 숀 뒤로 넘어가려는 상대방도 쳐낼 정도로 판정이 넓어졌다. 전방으로의 판정은 거의 그대로. 헛 맞춘다는 느낌으로 대공을 커버하자. EX판은 발동이 빠르고 2히트짜리. 대공기로 사용할 때는 끌어당겨 쳐서 2히트를 노리던지 평소보다 빨리 사용하여 상대의 블로킹 타이밍을 흐트러뜨리면서 1히트로 떨구던지 하자. 드래곤 스매시의 1히트 째에서는 슈퍼 캔슬이 가능하니 재빨리 소류 캐논이나 하도 버스트를 이어주는 것이 기본. 이 경우엔 EX판 드래곤 스매시를 사용하는 것이 오히려 비능률적이라는 것을 알아두도록. (1히트의 파워는 노멀 드래곤 스매시가 낫다.) 암튼 대공기로, 연속기로 좋은 기술이다. 승룡권계 기술인 만큼 양단 블로킹 가능.

용미각 - 왠지 성능이 좋아졌다. 판정이 빨리 나와서 공중의 상대도 떨구는 경우가 많아졌다. 날아오는 속도도 꽤 빨라진 듯. 그래도 역시 상단 블로킹의 밥이다. 어느 정도 블로킹에 익숙한 사람과의 대전시에서 노멀 용미각은 거의 사용할 일이 없을 것이다. 기술을 가드한 상대가 반격해 오는 것을 노리고 슈퍼 아츠로 상대를 쳐내는 패턴에서 간간이 사용할 정도? 상대방의 리프 어택과 점프 공격에 맞추어서 기습적으로 사용하면 상대방의 허를 찌를 수 있는 경우가 생길지도. 이래봬도 중단기다. EX 판은 최대 3히트. 보통은 2히트이지만. 날아오는 속도는 빠르지만 준비 시간이 길어 전체적인 공격 발생속도는 오히려 노멀판보다 떨어진다. 하지만 가드 당해도 빈틈이 적어 기습용 기술로 쓸만한 편. 그러나 역시 블로킹에는 약하다.

전전 - 구른다. 이동기. 자세가 낮아 상단공격을 대부분 회피할 수 있다. 하지만 숀 태클보단 왠지 느린 느낌이. 숀 태클에 밀려 별로 사용할 일이 없을 듯 하다. 상대에게 접근 한 후에는 잡기나 리프어택, 상대방의 반격에 맞추어 슈퍼 아츠, 블로킹 등을 구사하자.

슈퍼 아츠 설명

하도 버스트 - 장풍 한방을 발사. 파워는 조금 떨어지지만 실전에서의 활용도는 말할 수 없을 정도이다. 근거리 공방전에서 블로킹에 성공한 후에 쓰거나 상대방의 리프 어택, 견제기를 예상하고 미리 깔아두거나 하면 상당히 효과가 좋다. 물론 근거리에서 기술이 가드 당했을 경우는 돌진기, 슈퍼 아츠 등에 쉽게 반격을 받을 정도의 경직은 있지만. (블로킹 당하면 더 말할 것도 없고-) 단발의 파워가 강한 기술이라 클린 히트를 따로 신경 쓰지 않아도 좋다는 것이 최고의 장점. 상대방의 빈틈이 보이면 바로 찔러 넣어 줄 수 있는 고성능 슈퍼 아츠이다. 앉아 중 공격이나 약 공격, 드래곤 스매시에서 연속기로 넣는 것이 보통. 농구공과 겹쳐서 사용하면?

소류 캐논 - 승룡열파와 비슷한 형태의 기술이다. 버튼연타를 하면 나름대로 강력한 파워가 나오는 기술. 스톡 수 둘에 게이지 길이도 적당해서 EX 기술을 많이 사용할 수 있게 해준다. 돌진거리가 좀 짧은 것이 단점. 앉아 약K이나 앉아 중K에서 다이렉트 캔슬을 하는 경우가 대부분이다. 그래도 거리가 안 닿는 경우가 간간히 있는데… 블로킹 후 바로 써주어야 할 경우도 있다는 것을 알아두도록. 물론 드래곤 스매시에서 사용해도 거의 클린 히트한다. (히트 수가 거의 후반부에 다 몰려있기 때문에…) 다른 승룡열파계 기술들과 마찬가지로 양단 블로킹 가능 기술이다. 세컨드에서는 연타해서 늘어나는 히트 수 부분은 블로킹 타이밍이 달라져서 다단 블로킹시 약간의 애로 사항이 있었는데 (이상한 상상 중) 3rd에선 타이밍 변화 없이 그대로 블로킹 횟수만 늘어난다. 헛치면 빈틈이 큰 기술이니 적절히 상황을 봐가며 사용하도록.

하이퍼 토네이도 - 세컨드 최고의 슈퍼 아츠였던 하이퍼 토네이도. 과연 대폭 약화되어 돌아왔다. 일단 게이지가 하나로 줄었다. EX 토네이도 남발도 못 한다 이제. 그리고 근거리 강K에서 강제연결 타이밍이 상당히 어렵게 되었다. (굳이 숀한테만 해당되는 얘기는 아니지만… 3rd엔 남아있는 강제연결이 별로 없다…) 히트 확인 후에 연결해주는 것이 불가능해진 것은 아니지만 여유를 가질 정도는 아니다. 역시 캔슬로 쓰는 것이 가장 안전할 듯. 돌진 속도는 여전히 광속이다. 기술의 가드 후 상대방의 딜레이를 확인하면 바로 기술을 내주자. 풍림화산 얘들의 앉아 강K 딜레이 정도는 우습게 뚫고 들어간다. 캔슬 되는 모든 기본기에서 연속기로 이어진다. 전작에서 보다는 활용도가 떨어진 슈퍼 아츠이긴 하지만 그래도 파워와 발동 속도등에서 수위를 달리는 기술이다.

<T141> 구석에서 소류 캐논 다음에는

<T142> 추가타

쓸만한 연속기

1. 앉아 약K × 2 > 모든 슈퍼 아츠

2. 서서 강P > 중 토네이도 or 강 드래곤 스매시

3. 점프 강P > 앉아 중K > 약 토네이도 or EX 토네이도 or 드래곤 스매시

4. 점프 강K > 근거리 강K > 모든 슈퍼 아츠

5. 퍼스널 액션 > 앉아 약K > 중 드래곤 스매시 > 하도 버스트 or 소류 캐논

6. 롤링 소배트 > 하도 버스트

7. (상대 구석) 점프 강P > 서서 강P > 소류 캐논 > 서서 강P

8. (상대 구석) 점프 강P > 서서 강P > 소류 캐논 > 앉아 중K > 소류 캐논

1번. 실전에서 많이 사용될 연속기. 특히 소류 캐논은 여기서 사용하는 것이 가장 안정적이다. 여차하면 앉아 약K 1히트에서. 중K을 역가드도 맞추건 가드 시키건 근거리 전에 돌입하는 순간 나오는 약K이 위협적.

3번. 역시 실전에서 많이 사용. 앉아 중K에서 약 토네이도. 파워가 특별히 높거나 한 것은 아니지만 그래도 없는 것보단 낫다. 콤보 후 상대에게 계속해서 러시를 걸 수 있어서 또한 좋음.

4번. 근거리 강K에서 하이퍼 토네이도는 상대가 히트하는 것을 눈으로 확인하고 난 후 입력해줘도 무난하게 들어가지만 나머지 슈퍼 아츠들은 캔슬을 해야 이어진다.

5번. 농구공이 히트할 때 이어주는 연속기. 연구를 하면 뭔가가 더 이어질 듯도 한데… 농구공을 이용한 연속기… 하이퍼 토네이도 같은 경우는 상당히 잘 들어가니 상대방이 □후훗□하고 농구공을 맞는 순간 돌격! □우악!□하게 만들어 주자.

6번. 롤링 소배트를 맞고 뜬 상대에게 하도 버스트를 공중 콤보로 넣는다. 숀이 착지하는 것을 보고 바로 하도 버스트를 날려주면 간단. 상대가 스턴이 아닌 이상 공중 블로킹이 가능하다. 캐릭터에 따라 맞지 않는 경우도 있는 것 같은데… 구석에서만 맞는 얘들도 있고. 오로 같은 녀석은 근접시 롤링 소배트 자체를 맞지 않는다는…

7번. 캐릭터 한정으로 구석에서 소류 캐논 후에 여러 가지 추격타가 들어간다. 8번은 Q 한정인 것 같은데- 황당하게도 앉아 중K이 공중 콤보로 들어간다는… 소류 캐논 > 서서 강K의 2번 반복이 들어가긴 하는데 좀 사용에 부담이 많음.

<T143> 날라차기

<T144> 하도 버스트!

<T145> 이제 넌 소화가 안 될 것이다

대전 팁

청출어람이 어라…

숀은 보기보다 강하다. 파동권도 없고 승룡권도 용권선풍각도 다 미완성(?)이라 왠지 약해 보일지 모르지만 이래봬도 세컨드에선 거의 최강에 속했으니… 그런데 3rd에서 강제 연결, 노캔슬 연속기가 대부분 사라지면서 가장 손해를 본 캐릭터 중 하나가 숀이다. 근거리 중P, 강K, 중P 타겟, 앉아 중P, 용미각, 토네이도, 기본잡기에서 이어지던 수많은 슈퍼 아츠 콤보들은 대부분 바이바이. 우우우- 연속기 넣는 패턴에 많은 수정이 가해지면서 콤보를 맞출 기회가 많이 줄어들어 버렸다. 전작보다 약해지긴 했지만 그래도 숀은 강하다. (스토리상에선 맨날 깨지지만…) 류, 켄을 어느 정도 보아온 사람이라면 한 번 키워보자. 숀 태클 이하 여러 전진 기술들의 성능은 다른 풍림화산 일파들의 그것을 훨씬 상회하고 있으며, 활용도도 무궁무진하다.

대미지를 어떻게 줄까나…

숀은 역시 전진이다. 적절한 기술로 상대를 압박하면서 게이지를 채워, 슈퍼 아츠로 단숨에 대미지를 뽑아 내는 것이다. 개인적으로 숀의 최대 매력이라고 생각하는 기본기는 서서 중K이다. 판정이 무지 좋고 딜레이도 적고 전진까지 겸하고 있는- 최고급 기본기 중 하나. 왠만한 하단 쳐내기, 견제기도 무참히 뭉개버린다. 발에 상대가 히트하지 않아도 괜찮다. 일단 중K을 낸 후에는 여러 가지 패턴으로의 파생을 마음 편히 행할 수 있기 때문이다. 물론 헛 쳤을 때 발동 빠른 딜레이 걷기 기술들에는 당할 수 없지만. 돌진이나 장풍계 슈퍼아츠는 특히 조심해야 한다. 맨날 하는 말이지만, 거리 조절이 가장 중요. 상대방의 슈퍼 아츠 게이지를 항상 주의하면서 공격을 내야 할 것이다. 아뭏튼 중K을 한 후엔 돌격과 쳐내기, 방어, 이 세 가지 모드 중 하나로 전환하여야 한다.

일단 공격. 흔한 방법 중에 하나- 접근하여 기술을 낸 후 곧바로 슈퍼 아츠 쓰기-_- 상대가 공격을 했다면 확실히 그것을 쳐내면서 히트시킬 수 있다. 소류 캐논은 돌진력이 떨어지니 좀 무리이지만. 이런 점에서 하도 버스트가 좋다니까… 상대와의 거리가 가까울수록, 이 공방이 심해질 확률이 높다. 아 하도 버스트의 또 하나 장점. 기술이 블로킹 당했을 때 진공파동권처럼 캔슬 하여 기술을 발사, 상대의 반격으로부터 어느 정도는 도망칠 수 있다는 것. 그래도 두 번 블로킹 당하면 별로 지만… 쩝. 앉아 기본기 캔슬 숀 태클은 상대방과의 거리가 어떻던지 유용한 연계로 빛을 발한다. 상대방의 약 공격 견제에는 잘 당하지만 기회를 노려서 사용하면… 근거리 공방에서 갑자기 사용하면 상대가 미처 대처를 못하는 경우가 많다. 하단 K종류를 피하는 리프 어택을 자주 내주다가 갑자기 숀 태클로 전환하면 효과적. 숀 태클로 상대방에게 접근한 후엔 (숀 태클은 타격기로 보다 이동기로 많이 쓰인다.) 잡기,  또는 블로킹을 노리게 되는데 숀이 지상 블로킹 후에 내줄만한 것은 앉아 중K, 앉아 강K 정도일까. 물론 블로킹을 성공한 순간에 상대와 거의 밀착되어 있다면 기본 잡기나 앉아 공격에서 드래곤 스매시, 소류 캐논등 반격할 거리가 많지만, 보통은 앉아 중K을 캔슬하여 필살기를 써줄 정도의 거리가 되는 경우가 더 많을 것이다. 하도 버스트나 하이퍼 토네이도의 게이지가 차있다면 주저할 것 없이 연속기로 튀어 나가면 되고… 이 둘을 사용할 여건이 안 된다면 EX 토네이도를 쓰거나, 앉아 강K, 서서 강P 정도로 만족하거나, 용미각, 숀 태클로 다시 러시를 거는 방법등이 유효하다. 앞서도 말했지만 EX화된 토네이도와 용미각은 중거리에서 쓸만한 기습 기술이다. 원거리에서 농구공을 던져 놓고 사용하는 방법으로도 사용 가능. 근거리 전에서, 앉아 중K은 캔슬하여 농구공을 사용하면 여러 가지 근접전의 분기가 생긴다. 물론 단발의 파워가 강한 기술을 퍽 - 맞고 숀이 날아가는 경우도 있지만. 왠만한 연속 공격은 농구공이 도중에 차단해 주니 어느 정도 모험을 걸어볼 가치가 있는 것이다. (비기? 하나. 상대가 구석일 때, 기본기를 캔슬해서 농구공을 발동하고 P버튼을 지속하고 있으면… 공이 그냥 숀을 통과하는 황당한 일이 벌어지는 경우가 있다. 페인트용으로 만들어진 건가?) 숀이 가지고 있는 또 하나의 러시 기술은- 전방 대시. 숀은 접근용 기술들이 많은 편이라 의외로 대시 기본 잡기에 틈을 보이고 있는 상대가 많다. 전방 대시로 접근한 후에 공격하고 후방 대시로 후퇴하고 쳐내기…

<T146> 판정이 나와 있다면 걱정 없는 중K

중거리

쳐내기의 메인은 리프 어택, 중P , 서서 중K 정도. 중거리에선 상대방의 기본기가 나오는 것을 보고 중P로 공격을 뽀개면서 대미지를 주는 패턴이 자주자주 쓰인다. 이렇게 어느 정도 상대를 굳혀 놓았으면 여러 가지 전진계 기술로 접근을 하는 것이다. 점프 러시를 걸어오는 상대는 드래곤 스매시로 격추하는 것이 기본이다. 상대방의 공중 블로킹 타이밍을 흐뜨리기 위해서 점프 공격으로 공대공 방어를 하는 것도 좋고. 전방 점프 중P나 수직 점프 중K, 강P등이 유용. 그 외엔 약간 뒤로 물러나서 리프 어택, 앉아 중K, 용미각등이 쓸만한 대공기다. 근접 중P - 강K 타겟은 이후 강제연결로 슈퍼 아츠를 집어넣기가 거의 불가능해진 관계로… 거의 대공 블록 후 추격기로만 사용된다. 푸우…

새로 생긴 원거리 강P는 견제기로 방어하는 상대에게 압박감을 주기 적당한 기술이다. 공격이 왠지 빠르게 느껴지는 걸- 음. 근데 원거리 강K은 뭐가 좋은 건지? 대공 지향이긴 한데 왠지 위험 부담이 커서… 다른 대공기들에 비해 사용 빈도가 적다.

<T147> 블로킹 후에

<T148> 거리에 따라 반격

<T149> 숀은 이래야 제 맛이지!

더들리(DUDLEY)

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던지기	레버 크래시	레버 중립 + 약공격 동시

다이너마이트 스루	← or → + 약공격 동시

특수기	스릿핑 잽	→ + 약P

스토막 블로	→ + 중P

스텝 스트레이트	→ + 강P

레버 블로	→ + 중K

다트 슛	→ + 강K

필살기	제트 어퍼	→↓♩ + P	ex

더킹	←↘↓♩→ + K	이동기

- 더킹 스트레이트	더킹 후 P

- 더킹 어퍼	더킹 후 K

머신건 블로	←↘↓♩→ + P	ex

크로스 카운터(펀치 & 크로스)	→♩↓↘← + P(→♩↓↘←→ + P)	ex

숏 스윙 블로	→♩↓↘← + K	ex

슈퍼아츠	로켓 어퍼	↓♩→↓♩→ + P	2줄

롤링 선더	↓♩→↓♩→ + P(연타)	1줄

콕 스크류 블로	↓♩→↓♩→ + P	3줄

타겟콤보	1. → + 약P - 중P

2. 앉아 약K - 중K

3. → + 강K - 중K

4. 서서 약P - 중P - 중K

5. 서서 중P(or → + 중K) - 중K - 강P

6. 앉아 약K - 앉아 중P - 앉아 강P

7. 서서 중K - 강K - 강P

8. 서서 약K - 중K - 중P - 강P

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필살기 설명

머신건 블로우 - 앞으로 전진하여 잽을 퍼붓고 어퍼로 마무리하는 기술. 약, 중, 강에 따라 전진 거리가 틀려지며 히트 수도 늘어나게 된다. EX 판은 발생 속도와 전진 속도가 빨라지고 히트 수도 강 보다 하나 더 늘어난다. 또, 히트시키면 상대를 띄우는 성질이 있으므로 여러 가지 추격타가 가능. 머신건 블로우는 보통 약 정도가 추격타로 자주 쓰이며 EX 판은 그 성능이 탁월해서 연속기의 메인이 된다.(콤보를 한번 보면 안다) 속도가 빨라서 단발로 사용해도 상당한 압박감을 주지만 역시 가드 당하면 위험한 것은 일반 판과 마찬가지. 보통은 상대의 체력이 바닥을 보일 때 칩 피니시 용으로 사용된다. (가드 블로킹에는 주의)

더킹 어퍼, 스트레이트 - 일단, 더킹은 몸을 수그려서 상대에게 고속으로 접근하는 이동기. 굽히고 들어가는 순간에 상대의 상단 공격이나 파동계열 필살기 등을 피하는 성질이 있으니 의도적으로 사용하는 것도 가능하다. 역시 약, 중, 강에 따른 차이는 전진 거리. 더킹 후에는 두 가지 파생기가 있는데 K버튼으로, 올려치는 2히트의 어퍼, 그리고 P버튼으로 나가는 서서 강P 모션과 동일한 스트레이트가 있다. 어퍼는 앉아 있는 상대도 맞추는 대신에 리치가 좀 짧고 스트레이트는 상단인 대신에 리치가 길다. 발생 속도는 비슷하지만 어퍼는 아래쪽부터 판정이 생기기 때문에 공중 추격타 등으로 쉽게 들어가는 특징이 있다. 스트레이트와 어퍼에서 슈퍼 캔슬이 걸리기도… 그리고 더킹을 사용한 직후에 슈퍼 아츠로 캔슬할 수 있는데 이것은 더킹 어퍼와 스트레이트의 느린 발생을 노리고 덤벼드는 상대에게 굉장한 프레셔가 된다.

제트 어퍼 - 더들리도 가지고 있는 승룡권 계열의 대공기. 포즈도 비슷하고 사용법도 거의 동일하다. 승룡권에 비해 판정이 약간 밀리지만 발생속도는 그런데로 빠르므로 리버설이나 대공기로 가끔씩 사용할만 하다. EX 판은 무적시간이 약간 생기며 발생도 아주 빨라진다. 제트 어퍼는 전작에 비해 전진거리가 약간 길어진 듯. 앉아 중P나 레버 블로우에서 연속기로 넣기가 더욱 수월해진 느낌이다. 구석에서 공중 추격타로도 잘 들어가게 변했다.

크로스 카운터, 펀치 앤드 크로스 - 팔을 축 늘어뜨리고 상대의 공격을 기다린다. 이때 상대가 더들리의 상반신에 공격을 가하면 그것을 받고 즉시 광속으로 강렬한 스트레이트를 날린다. 사용 시 체력을 약간 소비하긴 하지만 공격력이 상당히 높은 편이어서 노려봄직 하다. 약, 중, 강에 따른 차이는 반격 시 이동 거리, 파워와 지속시간. 약 크로스 카운터가 가장 지속시간이 길고 전진거리는 가장 짧다. EX 판은 발동이 빨라지고 상대를 두 번에 걸쳐 치게 된다. 크로스 카운터의 용도는 미리 발동하고 상대가 때리길 기다리는 것보다는 상대의 공격을 읽고 동시에 깔아 두는 것이다. 펀치 앤드 크로스라는 것은 간단하게는 크로스 카운터의 응용 형. 해당 버튼에 따른 통상기를 낸 후에 곧바로 크로스 카운터 자세를 취하는 것이다. 나머지는 성질이 같고. EX 판은 무조건 강펀치를 내게 된다. 사실상 크게 활용할 만한 곳이 없는 기술이긴 하지만 상대가 상단 블로킹을 한 후 곧바로 반격을 노릴 시에는 기발하게 사용된다. 이 때는 강펀치로 써 주는 것이…

숏 스윙 블로우 - 선더 볼트를 밀어내고 등장한 기대의 신 필살기. 발동하면 뒤로 슬쩍 빠진 후에 갑자기 전진하여 레버 블로우를 낸다. 버튼의 세기에 따라 뒤로 빠지는 거리가 틀려지는데… 뒤로 빠지는 동안에는 상대의 공격을 회피할 수 있다는 특징이 있다. 상대가 약간 경직시간이 긴 통상기 등을 동시에 내었을 경우에는 회피 후에 곧바로 블로우가 히트. 잘만 사용하면 여러 가지로 활용도가 높은 기술이다. EX 판은 조금 특이한데, 일단은 발생이 아주 빨라지고 3번이나 상대를 가격하게 된다. 가드 당해도 상당히 밀려나므로 반격의 위험도 별로 없다. 그리고 강K에서 연속기로 가까스로 들어가는… 덤으로 숏 스윙 블로우는 히트 시에 슈퍼아츠 캔슬까지 가능하다. (EX는 마지막 스트레이트 부분에서 캔슬) 상대의 점프 공격에는 주의해야 할 기술이지만 지상전의 한 줄기 빛이 됨은 부정할 수 없다.

슈퍼 아츠 설명

로켓 어퍼 - 승룡열파를 연상케 하는 슈퍼 아츠. 이제까지는 다른 슈퍼 아츠 2개에 밀려 그다지 많이 사용되지 않았던게 사실이다. 일단은 승룡열파에 비해 판정이 안 좋은 편. 첫 발의 어퍼를 제외하면 나머지 부분에서 상대의 공격에 간단히 무마되는 약한 모습을 보인다. 그 외에도 역시 가드 당하면 반격을 피할 길이 없다는 것도 문제. 하지만 스톡 수가 2개이고 게이지의 길이도 짧아서 그렇게 나쁘지 많은 않다. 주 용도는 단발 통상기에서 연속으로 집어넣는 것과 공중 추격타 용. 공중 히트하는 경우에는 크게 두 가지의 상황이 벌어진다. 너무 깊숙히 맞추면 상대가 히트 도중에 뒤로 넘어가 버리기도 하고, 딱 3히트만 하는 상황도 있다. 3히트를 할 시에는 떨어지는 상대에게 추격타가 들어가니 여러 가지 재미있는 콤보가 만들어지기도…

롤링 선더 - 더킹의 모션으로 초 스피드로 접근해서 보디 블로우 연타를 먹이고 어퍼로 마무리 한다. 전작에서는 단발 통상기, 타겟 콤보에서 모두 강제로 연결되는 막강함 덕분에 주력으로 사용. 그러나 이번엔 서서 강K 정도에서 겨우 강제 연결이 되기 때문에 상당히 사용이 힘들어 졌다. 일단 롤링 선더는, 멈칫 하는 순간에 단숨에 상대에게 파고드는 스피드를 지니고 있어서 단독으로 사용해도 상대가 약간이라도 발동 순간에 움직이고 있었다면 히트를 피하기 어렵다. 가드 당해도 경직이 별로 없다는 것도 장점. 롤링 선더에는 파생기가 한가지 있는데 발동 직후에 레버 앞 + PPP로 나가는 페이크 롤이라는 기술이 그것이다. 페이크 롤을 입력하고 버튼과 레버를 고정한 상태에서는 상대가 가까이 있지 않은 한 계속해서 더킹으로 접근한다. (상대가 누워 있다면 역시 계속 더킹) 페이크 롤의 가장 큰 용도는 역시 접근 거리를 늘린다는 것인데, 원 거리 쯤에서 파동권 등이 날아올 때 바로 롤링 선더를 입력하고 페이크 롤을 사용하면 순식간에 접근해서 상대를 가격할 수도 있다.

콕 스크류 블로우 - 몸을 뒤로 젖혔다가 빠르게 주먹을 회전하며 스크류 펀치를 낸다. 스톡 수가 3개나 되며 그 길이도 엄청나게 짧다. 그에 비해 성능은 정말 좋은데, 롤링 선더에 버금갈 정도로 광속의 발동을 자랑한다. 다행히(?) 대미지는 낮은 편. 하지만 정통으로 히트 할 경우에는 의외로 상당한 파워가 나온다. 약, 중, 강 버튼에 따른 차이가 있는데, 그것은 전진 거리의 차이. 약으로 사용해서 가드 당할 경우와 강으로 사용해서 가드 당할 경우에는 상황이 틀려지기 때문에 이 점을 잘 사용할 것. 콕 스크류 블로우는 더들리가 가진 모든 기술 중에서 가장 경직이 짧다는 생각이 든다. 깊숙히 가드 당하지 않았다면 상대의 반격에 맞추어 한 번 더 사용하거나 블로킹을 노릴 수도 있을 정도. 그 외에 리버설, 연속기용으로 모두 쓰이는 주력 슈퍼 아츠이다. 콕 스크류 블로우는 덤으로 상대의 파동 계 공격을 무마시키는 효과도 있다. (… 노리자)

<T001>흠. EX 파동권?

<T002>간단하군 (앗. 뜨, 뜨거…)

쓸만한 연속기

1. 점프 강P >앉아 약K ×2 >모든 슈퍼 아츠

2. 서서 강K >EX 머신건 블로우 >약 머신건 블로우 >스텝 스트레이트 or 중 더킹 어퍼

3. 앉아 강K >약 머신건 블로우 >약 머신건 블로우 >중 더킹 어퍼>콕 스크류 블로우

4. 점프 강P >서서 약P-중P-중K >중 머신건 블로우 >롤링 선더 or 콕 스크류 블로우

5 (구석 쪽 근접) 서서 약K중K >롤링 선더 >약 머신건 블로우 >서서 중P

6. (구석) 점프 강P >서서 강K >EX 머신건 블로우 >앉아 강K×4 >걸어가서 레버 블로우   >강 제트어퍼 >로켓 어퍼

7. (구석) 점프 강K> 서서 강K >EX 머신건 블로우 >약 머신건 블로우 >앉아 강K >약 머신건 블로우 >EX 숏 스윙 블로우 >로켓 어퍼 >레버 블로우 >EX 제트 어퍼

8. (근접) 서서 강K >앉아 중P >롤링선더

6번 : Q 등등… 앉아 강K 후에 약 머신건 블로우가 잘 안 들어가는 캐릭터에게 사용되는 콤보. 괴상하게도 더들리의 앉아 강K는 하강하는 상대에게 히트하는 엄청난 장점이 있다. 그냥 앉아 강K만 5-6 회 해 주어도 가능. 앉아 강K를 약간 걸어가면서 쓰는 것을 잊지말자. 그리고 레버 블로우는 너무 일찍 내 주지 않도록. 아, 그리고 공중에 있을 때 앉아 강K가 맞지 않는 상대가 꽤 있다. 류, 켄, 숀, 휴고, 트웰브, 고우키, 윤, 양인데 떨어지는 포즈에 관계 된 듯? (허리를 쭉 펴고 낙하하는 상대가 대부분)

7번 : 엄밀히 말하자면 레미 전용 콤보라고도 할 수 있다. 우선, 공중에서 EX 숏 스윙 블로우의 마지막 3타 째가 들어가는 상대는 레미, 네크로, 오로 한정. 이 마지막 3타가 들어가야만 캔슬 로켓어퍼가 3히트를 하므로… 네크로나 오로 등은 앉아 강K 후 약 머신건 블로우를 빼던지 다른 방도를 찾아야 한다. 맞추는 타이밍이 어려운 느낌… 레미나 이부키, 마코토는 히트 확인 후 입력으로 간단하게 맞출 수 있다.

<T003>EX 머신건. 떠라

<T004>한번 뒤집고

<T005>이것으로

<T006>인생의 끝. 로켓∼ 디 엔드

대전 팁

타겟 콤보 러시다!

타겟 콤보 표를 보면 알 수 있듯이 정말 더들리는 타겟이 굉장히 많다. 그렇다면 이것들을 잘 사용하는 방법도 상당할 것. ---타겟 콤보 중 실전에서 유용하게 쓰이는 것은 2번, 6번, 8번의 3가지이다. 2번은… 모든 타겟 콤보가 그렇듯이 예전 같이 히트 확인 후에 강제 연결 슈퍼 아츠는 불가능 해 졌지만 히트시키면 경직을 많이 줄 수 있고, 하단으로부터 시작한다는 점에서 쓸만하다. 6번은 가장 많이 쓰이게 되는 타겟 콤보. 역시 앉아 약K에서 발생하는 것이 최대의 장점이고 중간에 앉아 중P에서 타겟을 끝내주면 더들리의 경직은 거의 없어서 걸어가서 다시 반복하거나 상대의 반격에 대해 슈퍼 아츠로 재 반격도 가능하다. 보통은 앉아 약K의 횟수를 2회로 늘려서 사용하게 된다. 견제에 있어서 최적. 8번의 경우에는 서서 내는 타겟 콤보이기 때문에 자주 사용해 주는 것은 무리지만 신기하게도 서서 약K가 앉아 있는 상대에게도 히트하는 덕분에 강한 축에 속한다. 중K에서 끝내주면 강제 연결로 슈퍼 아츠가 들어가는데, 히트 확인 후의 거의 유일한 강제 연결 콤보이므로 노려 볼만 하다. (타이밍은 조금 힘들어졌다) 이 외에는 특이하게도, 중단기인 다트 숏(레버 앞 + 강K)에서 발생하는 3번 타겟도 있다. 이것은 상대가 다트 숏 블로킹을 자주 할 경우에 대처로 사용된다. 5번은 중P에서 시작하는 것보다 레버 블로우(레버 앞 + 중K)에서 나오는 것이 더욱 안정적이다. 일단은 레버 블로우가, 앉아 있는 상대를 맞출 수 있고 전진하며 사용이 가능 하기 때문에 히트 확률이 올라간다. 실제로 레버 블로우는 대전에서 자주 쓰이기도 하고. 이 처럼 더들리는 다른 캐릭터에 비해 타겟 콤보 만큼은 강력한 편이니 상황에 따라 이것들을 적절히 사용하는 것이 더들리를 더욱 강하게 만드는 지름길일 것이다.

젠틀한 전법

더들리는 지상 러시로 들어갈 때 한가지 문제점이 있다, 그것은 점프 공격이 생각보다 정말 성능이 좋지 않다는 것. 점프가 낮은 데도 불구하고 공격의 타점이 이상해서 지상 공격으로 연계하기가 매우 힘들다. (역가드 공격도 없고) … 해결책은 간단하다. 더들리는 일단은 점프 공격에서의 연계를 버리는 것이다. 붙어야 사는 캐릭터가 어떻게 점프 공격을 신경쓰지 않냐고 묻는다면 그 사람은 대시의 존재를 잊었거나 아님 더킹의 성능을 모르는 사람이다. 라운드가 시작되면 일단 중거리를 유지하게 된다. 여기서 그냥 평범하게 백 대시 후에 공격해 들어가기보다는 시작하자마자 약간씩 걸으며 슬슬 상대에게 접근해 들어가자. 그 후에 상대의 반응을 잘 보고 중 더킹이 겨우 닿을 거리를 유지한다. 이 때 상대의 점프 공격만은 확실히 차단해야 한다. 더들리의 스타일은 얼마만큼 상대를 밀어붙여서 경직시키는 가에 달려있기 때문에 지상에서 최대한 압박을 가해야 하기 때문이다. 거리를 잘 재고 약 더킹을 써서 한번 상대를 떠보는 것도 좋다. 블로킹을 고려하지 말고 일단은 더킹 스트레이트의 끝부분을 상대에게 닿게 해본다. 그리고 여기서 선택을 한다. 상대의 반격을 블로킹, 가드 해볼 것이냐 아니면 앉아 중P로 다시금 견제를 해볼 것이냐… 일단은 발생속도가 빠르고 상대의 하단공격 반격을 잘 뭉개주는 앉아 중P 러시를 추천한다. 여기서 신 특수기인 스토막 블로우로 파고들기를 섞는 것도 효과가 좋다. 리프 어택의 성능은 별로 안 좋은 편이라 자주 쓰이진 않는다. 하단을 피하고 접근하는 용도… 이제, 근거리 전으로 들어간다. 레버 블로우나 앉아 중P에서 약 더킹을 사용하는 것이 관건. 약 더킹은 사용 후에 틈이 별로 없고 거기서 3가지의 선택이 뒤따른다. 경직된 상대에게 잡기를 거는 것 , 그리고 반격을 노려서 더킹 캔슬로 슈퍼아츠 (중 콕 스크류 블로우를 추천)를 사용하는 것, 또 하나는 아주 의외의 연계의 하나… 중이나 강 숏 스윙 블로우를 바로 써주는 것이다. 히트하든 안 하든 게이지가 있는 한 우선권은 더들리에게 있다. 더들리의 리버설 롤링 선더나 콕 스크류 블로우는 상대에게 엄청난 프레셔를 주고…. 이처럼 뭔가를 맞추겠다… 라고 생각하기보다는 밀어붙이기에 이어 자연스럽게 상대의 가드를 풀고 반격을 유발시키는 전법이 더들리다운 스타일이다. 더킹을 얼마만큼 심도 있게 사용하느냐에 따라 대전 상황은 틀려진다. 잘 쓰다보면 더킹만 들어와도 상대는 심히 당황스러울 것이다. (기상하는 상대에게 장미를 던져 놓고 파고드는 아주 □젠틀□ 한 전법도 있다)

<T007> 파동… 훗. 젠틀하지 못하군

<T008> 실망이 크다. 류군…

오로 (ORO)

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던지기	목 감아 조르기	레버 중립 or → + 약공격 동시

원 던지기	← + 약공격 동시

공중 지옥차	점프중 약공격 동시

특수기	이단 뛰기	점프중 ↑

돌아 팔꿈치	→ + 중P

필살기	일륜장(日輪掌)	← 모은 후 → + P	ex

귀신 왕 잠자리	↓ 모은 후 ↑ + P	ex

인왕력(仁王力)	→♩↓↘← + P

인주 건너기	↓♩→ + K	ex

인주 넘기	공중에서 ↓♩→ + K (연타)	ex

슈퍼아츠	귀신력(鬼神力)	↓♩→↓♩→ + P후 P	1줄

or ↓♩→↓♩→ + PP

야행혼(夜行魂)	↓♩→↓♩→ + P	3줄

- 야행대혼(夜行大魂)	게이지 MAX시 ↓♩→↓♩→ + PP	게이지 3줄 사용

천구석(天拘石)	↓♩→↓♩→ + P	1줄

- 천구난석(天拘亂石)	↓♩→↓♩→ + PP

타겟콤보	근거리 서서 약K - 서서 중K

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필살기 설명

일륜장 - 한 손으로 작은 기탄을 날리는 파동 계열 공격. 저축 커맨드인 만큼, 원하는 때에 적절히 내어주기는 힘들지만 탄의 이동속도가 느리고 약, 중, 강 에 따라 쏘는 궤도가 달라지기 때문에 대공 견제도 톡톡히 해 낸다. 이 기술은 EX 판이 상당히 무서운데, 2히트의 판정에다가 이동 속도가 아주 느리고 상대에게 자동으로 유도되는 성질이 있다. 사용 후의 딜레이도 거의 0에 가까우니 쏜 후에 대시해서 재차 공격을 가하면 상대는 거의 가드를 굳혀야 할 정도.

귀얀마 - 일단 형태는 대공기. 또, EX 가 아니더라도 꽤 발생속도가 빠르므로 리버설, 지상 반격기로 잘 사용된다. 보통은 공중 콤보의 마무리로 쓰이는 기술. 대공으로 사용할 경우에는 EX나 강으로 약간 끌어당기는 느낌으로 사용해 주자. (히트 수를 늘려서 블로킹을 어렵게 하는 것)

인왕력 - 무시무시한 타격 잡기. 잡는 거리도 상당히 긴 편이고 연속기로도 간단히 들어간다. 거기다가 블로킹 불가라는 특징이… 앉아 중 공격이나 서서 중K에서 연속기로 넣는 것이 일반적이며 기상 시 블로킹을 노리는 상대에게 단일로 사용해 줘도 꽤 효과가 좋다. EX 판이 있으면 너무 강해질 소지가 있는지 EX 판은 없다.

인주 건너기, 인주 넘기 - 인주 건너기는 이동 타격기의 형태. 폴짝 뛰어서 상대의 머리를 짓밟는 기분 나쁜 기술이다. 버튼의 세기에 따라 이동 거리가 틀려지며 EX 판은 자동으로 상대에게 유도되는 성질을 갖고 있다. 이 기술은 단일로 사용하는 것 보단, 연속기의 중심으로 자리잡는 중요한 기술이 되었다. (온갖 황당한 콤보의 메인) 인주 건너기는 공중에서 바로 발동하는 짓밟기. 그다지 사용할 일이 없지만 2단 점프와 EX 인주 건너기를 병행해서 사용하면 공중전에 그럭저럭 도움이 된다. 또, 인주 넘기는 사용 후 K버튼 연타로 더욱 많이 밟을 수 있는데 노멀 점프 중에 저공에서 내주고 마구 밟아 주는 굴욕적인 테크닉도 가능하다. (올라가면서 밟는다)

슈퍼 아츠 설명

귀신력 - 특이한 슈퍼 아츠. 발동 후엔 게이지가 타이머로 변하는 동시에 모든 P공격이 잡기로 바뀌고 지상에서 잡기에 성공하면 무지막지하게 상대를 메치는 공포스러운 기술. 공중 잡기도 가능한데 그 때는 대미지가 조금 줄어든다. P버튼으로 발동 시에는 공중 콤보 외에는 별로 쓸 일이 없지만 이번에 새롭게 추가된 PP로 발동하는 귀신력은 근접 이동 잡기의 성질을 지닌다. 다행히 이동 잡기이기 때문에 잡기가 약간 힘들 수도 있지만 근거리 난타전에서 상대의 기본기와 겹쳐서 사용하면 상당히 잡을 기회가 많다. 그리고 일거에 대 대미지를 노릴 수 있으니 귀신력의 활용 빈도를 높여주는 결과가 되었다. 어떤 것을 노릴 지는 자유. (안정적인 공중 콤보냐… 일격의 잡기냐…)

야행혼, 야행대혼 - 야행혼은 커다란 기 덩어리를 불러내서 둥둥 띄우는, 보조 형식으로 많이 사용되는 기술. 스톡 수가 3개이기 때문에 최대 3개까지 화면에 띄워 놓을 수 있는 강점이 있다. 보통 공중 콤보에도 자주 쓰이고 상대의 체력이 별로 없을 시에 가드 대미지 피니쉬를 노리는 수단으로도 사용된다. (날려놓고 대시해서 재차 공격…) 버튼에 따라 야행혼이 이동하는 궤도가 틀려진다. 강은 위로 이동하다가 아래로 다시 내려오기 때문에 약과 병행해서 사용하면 가드를 굳히는 것 외엔 별로 방법이 없다. 야행혼 한 발의 블로킹은 아주 쉽지만… 3rd에서 새로 생긴 야행대혼. 게이지가 MAX 상태일 때 가능한데, 갑자기 공중으로 솟아올라 어마어마하게 큰 기 덩어리를 아래로 날린다. (…원기옥) 취미용 공중 콤보의 중간에도 끼워 넣고, 블로킹 타이밍이 엄청 빠르므로 기상 시에 미리 쏘아 놓으면 가드 대미지 피니시를 노리기에도 좋다. 지상에서 히트시에는 상대가 맞는 동안 대시해서 재차 공격을 가 할 수도 있다. MAX 전용이라는 게 걸리긴 하지만 노려 볼 만한 기술.

천구석, 천구난석 - 물건을 소환하여 주위에 장착하는, 두 가지 모두 공격 보조 계열의 슈퍼 아츠. 틀린 점이 있다면 천구석은 물건을 3개 소환하고 PP로 발동하는 천구난석은 5개나 소환한다. 두 가지 모두 오로의 통상기에 대응해서 통상기 사용시 물건이 같이 공격하는 것인데, 당연히 히트 수가 늘어나고 블로킹을 노리기도 거의 무리. 역 가드 점프 중K 사용 시에 역 가드 공격을 수 회 가하게 된다. (의외로 무섭다) 천구석의 경우에는 공중 콤보에 넣을 시에 별로 못 때리고 상대가 그냥 떨어져 버리지만 천구난석은 게이지가 끝날 때까지 추격타를 계속 넣어 줄 수 있다. 다만, 천구난석을 발동하면 지속 시간이 천구석에 비해서 반 이상 짧아지므로 역시 공중 콤보로 사용하는 것이 주 용도이다.

<T026> 돌아섯

<T027> 어흥 ∼ 등짝 좀 볼까?

쓸만한 연속기

1. 점프 중K >근접 중K >인왕력

2. 점프 강P >앉아 중K >EX 귀얀마

3. 점프 강K >근접 중P >약 야행혼 >점프 강P or EX 일륜장

4. (구석) 근접 중P >중 야행혼 >강 야행혼 >강 귀얀마

5. 점프 중K >근접 중P >중 인주 건너기 >근접 중P >귀신력 발동 >하이 점프 >P버튼

6. 근접 중P >천구난석 발동 >(점프 강K - 서서 강K) ×3 >근접 중P >중 인주 건너기 >강 귀얀마

7. (구석) 점프 강P >(근접 중P - 중 인주 건너기) × 2 >근접 중P >천구난석 발동 >서서 강K ×5 >리프어택 >(근접 중P - 중 인주 건너기) × 2  >강 귀얀마

8. (근접 중P - 중 인주 건너기) × 2 >근접 중P >야행대혼 >전방 대시 >(근접 중P - 중 인주 건너기) × 3

9. 점프 강P >앉아 강P >PP 귀신력

5번 : 밑에도 계속 나오지만, 중 인주 건너기와 근접 중P를 조합한 모든 콤보는 중P 1히트 째에서 캔슬 해 주어야 인주 건너기 후에 추격타가 가능해진다. 귀신력의 발동도 물론 1히트 째에서. 근접 중P를 2히트 내게 되면 히트 수가 바로 나와 버리기 때문에 더 맞출 수가 없다. 그리고 휴고나 윤, 양 형제는 중P를 1히트 시키든 2히트 시키든 인주 건너기 콤보를 계속 맞출 수가 없다. 하이 점프 잡기가 관건인데, 점프 중에 P를 연타해 주자.

6번 : 천구난석을 이용한 기본 콤보. 이 외에도 여러 가지가 가능해 보인다. 대미지 위주라면 역시 강K를 자주 넣어 주는 것이 좋다. 마지막에 추가타를 넣을 수 있도록 거리를 잘 맞추자.

8번 : 오로 최고의 짜증 콤보. 야행대혼은 공중 히트했을 경우에 추격타가 가능하기 때문에 재빨리 대시를 2번 정도 해서 다시 근접 중P로 받아 주는 것이다. 게이지를 3개나 쓰면서 대미지는… 그렇지만 이 콤보의 목적은 시간 때우기와 상대의 짜증을 유발시키는 것에 있으므로 나름대로 의미심장. (너무 재밌어서 자꾸 쓰다보면 중독 된다)

<T028>근접 중P로 올리고

<T029>야행대혼 공중 히트

<T030>땀나게 쫓아가자

대전 팁

수상한 노인

오로는 일단 그 요상스런 생김새 덕분에 많이 선택되지 않는 캐릭터이다. 기본 동작이나 필살기 등도 별로 정상적으로 보이지 않는데… 어쨌든 그의 정체는 신선. 스토리 상으론 너무나도 강해서 한 팔을 봉인하고 다닐 정도로 강력한 노인이다.(이번엔 두 팔을 다 써서 기술을 사용하기도 하지만) 슬쩍 보면 별로 강해 보이는 기술도 없고 왠지 그냥 개그 성 캐릭터 정도로 생각이 들지도 모르지만 일단 해 보면 상당히 재미있고 전법도 강력하다는 것을 알 것이다. 기본적으로 빠른 스피드와 파워까지 겸하고 있는 상위 레벨의 캐릭터로, 키워 나감에 따라 얼마든지 강해질 수 있다. 일단은 필살기의 다양함과 모든 슈퍼 아츠의 활용빈도가 대단히 높다는 것. 이것은 오로의 전술을 아주 다양하고 강하게 만들어주는 중요한 요소이다.

기본기로 제압하는 선인

오로를 조금 해보면 의외로 기본기가 상당히 정상적이고 성능이 탁월하다는 것을 어렴풋이 느낄 것이다. 대공으로 사용하는 것도 있고 지상 견제용으로 쓰기 좋은 것도 대단히 많고… 아무튼 3rd에서는 오로의 P 통상기에 약간의 변경점이 생겼다. 우선 원거리 서서 중P가    전방으로 길게 팔을 뻗어 찌르는 모션으로 변했고 원래의 원거리 중P인 돌아 팔꿈치 치기가 특수기로 변해 버렸다. 앉아 중P의 모션도 찌르기로 변한 것도 특징. (리치가 조금 더 길어 진 듯) 이로서 중P의 사용 빈도가 더욱 올라가게 된 셈이다. 전작에서는 원거리 중P가 전진하기 때문에 견제로 사용하기가 아주 껄끄러웠지만 이제는 다르다. 길게 찌르는 모션으로 바뀜에 따라 지상견제에 꽤 중요한 자리를 차지하게 되었고 간간히 특수기인 돌아 팔꿈치를 병행 할 수도 있어서 기본기 하나가 더 늘어난 셈이다. 앉아 중P는 히트 시 상대가 조금 더 밀려나서 인왕력을 연결해 주기 약간 힘들어 졌지만 예전 보단 상대의 통상기를 쳐내는 용도로 잘 쓰인다. 약 일륜장과 병행하며 상대를 슬슬 밀어내는 느낌으로 사용해 주면 좋다. 그리고 타겟콤보가 없던 오로에게 드디어 한가지가 생긴 것이 눈에 띈다. 근접 약K - 중K가 그것인데, 접근 시 밀어내는 용도로 자주 사용될 듯. 마지막이 근접 중K의 동작이지만 캔슬은 걸리지 않도록 해 놓아서 필살기나 슈퍼 아츠를 이어 줄 수는 없다. 근접 중K는 발생이 거의 약 공격에 가깝고 판정도 매우 강하다. 또, 캔슬해서 인왕력을 이어주는 중요한 통상기. 원거리 중K는 오로가 가진 통상기 중 가장 리치가 길다. 그리고 발을 뻗는 순간에 하단을 잠깐이나마 피하고 들어가는 좋은 견제기. 여전히 중단 판정인 서서 강P는 근거리에서 2히트하기 때문에 블로킹 타이밍을 헷갈리게 만들기도 한다. 빠른 하단 공격인 앉아 중K에서 연계로 자주 사용 해 주자. 그리고 오로의 거의 모든 연속기의 시작인 근접 중P. 올려치는 2히트의 어퍼 인데, 대공으로도 쓰일 수 있지만 보통은 대공으로 강K를 더 자주 사용하고, 이것은 지상에서 히트를 노린 후에 강력한 연속기 모드로 들어가는 시동기로 쓰인다. 어느 타점에서나 하이 점프 캔슬이 걸리는 것도 알아두자. 일단 지상 근거리 공방에서 가장 중요하게 쓰이는 것은 역시 앉아 중K와 서서 중K, 그리고 앉아 중P정도. 모두 발생이 빠르고 상대의 견제기를 잘 뭉갤 수 있는 좋은 것들. 특히 앉아 약K에서 앉아 중K로의 연계는 거의 타겟콤보로 착각할 정도로 딜레이가 없다. 블로킹에는 주의하면서 다양하게 연계를 만들어 보자.

팔의 봉인을 풀 시간

오로는 러시와 견제의 밸런스가 적절히 잘 맞는 캐릭터이다. 기본기와 EX 일륜장 등을 이용한 상대를 골탕먹이는 식의 견제도 강력하지만, 그에 상응한 다양한 공격 패턴이 있다. 우선은 슈퍼 아츠들이 모두 MAX 판을 가진 것 덕분에 할 거리가 더욱 늘었고, 각각의 특징이 완전히 틀려서 무엇을 선택하는가에 따라서 노리는 것은 달라지게 된다는 것이 너무도 좋다. 귀신력 같은 경우에는 이동 잡기가 추가됨에 따라 오로도 일격의 잡기를 노린다는 것으로 상대에게 약간이나마 프레셔를 줄 수 있는 것이다. 지상 통상기 견제나 리프어택, 점프 공격에서 선택지를 하나라도 더 늘릴 수 있는 것은 전력에 상당한 보탬이 된다. … 각설하고, 오로의 주력 연속기라고 한다면 역시 하단이나 근접 중K에서 인왕력을 넣는 것이 있다. 전작보다는 덜 하지만 의외로 높은 대미지, 그리고 인왕력은 블로킹이 불가능하므로 저런 식으로 계속 사용해 주다가 다운 후에 일어나는 상대에게 인왕력을 단독으로 뻗어주거나 하단과 상단의 중K 블로킹 이지선다, 블로킹 성공 시 곧바로 들어오는 인왕력에 대한 심리적 압박을 가할 수도 있다. 지상에서의 공방은 인왕력을 성공시킴에 따라 오로가 우선권을 잡게 되는 상황으로 몰고 나간다. 그리고, 근접 중P에서는 모든 슈퍼 아츠를 다 연속기로 활용하는 방법이 생기므로 일단은 노려봐야 할 터. 상대를 다운 시켰다면 역 가드 판정이 꽤 넓은 점프 중K로 러시해 들어가는 것이 다음 단계. 하지만 이것은 점프 중K를 꼭 맞추고 근접 중P를 넣기 위함이 아니라 상대를 일단 경직시킨 후 반응을 살피다가 블로킹 >근접 중P로 잇기 위한 포석이다. 오로의 점프 공격은 생각보다, 판정이 좋거나 공격범위가 넓은 것이 별로 없다. 대개가 공중전에서 우위를 점하는 것들이긴 하지만… 이번엔 오로에게 2단 점프라는 해괴한 특수능력이 부가되면서 공중에서의 공방에 있어 더욱 강해진 면모를 보인다. (전방 점프 - 수직 점프로 대공기를 피하기도…)오로는 공중 잡기가 있으므로 공중 블로킹 공방을 노리는 상대에게는 이것을 사용해 주자. 어쨌든 상대에게 빠르게 파고 들어갈 만한 점프 공격은 부재하기 때문에 최대한, 대시와 EX 일륜장을 이용하여 슬금슬금 접근 하는 방법을 자주 이용해야 한다. 슈퍼 아츠를 야행혼으로 선택했다면 더욱 더 접근 할 수 있는 방법이 늘어나는 셈. 일단 접근전으로 들어가면 빠른 발생의 리프 어택과 중K 공격, 근접 약 공격에서의 여러 가지 연계로 상대를 몰아 붙일 수 있으니 견제도 좋지만 적당한 시기에는 잽싸게 붙어주는 것이 중요하다. 알다시피 오로에게는 공격 보조형 슈퍼 아츠가 많다. 이것은 말 그대로 공격 보조를 위한 것. 연속기로 쓰는 것만이 전부는 아니다. 이런 슈퍼 아츠들을 어떻게 잘 활용하는 가에 따라서 대전의 판도는 바뀌게 된다. 야행혼을 2개 띄워 놓고 파고 들어오는 오로를 간단히 저지할 만한 상대는 없다. (조금 사악하긴 하지만)

<T031>타격 판정 6번. 확실히 무섭다

<T032>가드 외에 다른 선택지가 있나?

엘레나(ELENA)

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던지기	레그 리프트 스루	약공격 동시

특수기	핸드 스탠드 킥	→ + 중P

핸드 스탠드 윕	→ + 중K

라운드 아치	← + 강K

슬라이딩	♩ + 강K

필살기	스크래치 호일	→↓♩ + K	ex

라이노 혼	←↘↓♩→ + K	ex

머렛 스매시	→♩↓↘← + P	ex

링크스 테일	←↓↘ + K	ex

스핀 사이즈	↓↘← + K(2회까지 입력가능)	ex

슈퍼아츠	스피닝 비트	↓♩→↓♩→ + K	3줄

브레이브 댄스	↓♩→↓♩→ + K	2줄

힐링	↓♩→↓♩→ + P	1줄

타겟콤보	점프 약P - 중K

점프 중P - 강P

서서 강P - 서서 강K

서서 중K - 앉아 강P

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스크래치 호일 - 발로 승룡권을 구사한다. 대공기로 사용하는 것이 보통이지만 의외로 공격 범위도 넓고 파워도 강해서 지상에서 연속기로도 많이 사용된다. 하단 공격을 무시하는 능력이 있다는 것도 특징. 발생속도가 상당히 빠른 편에 속하는 기술이다. EX화하면 발생속도가 더욱 빨라지며 파워, 히트 수, 스턴치가 늘어나 대단히 유용한 필살기로 파워 업 한다. 여타 승룡권계의 기술들과 마찬가지로 EX 스크래치 호일도 발생시 약간의 무적시간을 가지고 있으니 잘 활용하도록 하자. 말이 필요 없는 양단 블로킹 가능 기술.

라이노 혼 - 한 바퀴 돌면서 전방으로 발을 뻗어 나아가는 기술. 원거리에서 사용했을 경우, 상단 블로킹의 밥이다. 처음 발을 구르며 도는 동작에도 판정이 있는 다단히트 필살기.  세컨드 때보다 발을 구르는 동작이 상당히 전진을 한 후에 나오는 것 같다. 어느 정도 떨어진 거리에서도 2히트가 비교적 잘 나온다는 얘기. 기술이 막히면 빈틈이 상당히 있으니 신중한 사용이 요구된다. EX 라이노 혼은 발동도 빠르고 히트 수도 많다. 빠른 발동 속도 때문에 공중 콤보의 추가타로 간간이 사용된다. 파워가 강한 편이라 나름대로 유용. 의외로 양단 블로킹 가능 기술이다. 숙이면 그냥 지나가는 경우도 많지만.

머렛 스매시 - 전작에선 너무 느려서 블로킹의 밥인 기술이었는데 3rd에선 기술이 상당히 빨라졌다. 연속 블로킹의 타이밍도 약간 빨라진 듯한 느낌. EX판은 과연 광속이다. (실제론 약 머렛 스매시와 공격 판정 발생속도가 거의 같지만… EX 필살기라는 게 원래 좀 빨라 보이지 않는가?) 중단 판정의 기술로서, 근거리 전에서 기습적으로 사용하면 효과가 좋다. 하단 공격을 뛰어 넘으며 공격한 다는 것도 강점. 하지만 이젠 더 이상 강 머렛 스매시에서 강제로 스크래치 호일을 이어주는 것은 불가. 슈퍼 아츠라면 가능하지만… 또, 어째 EX판이 상대에게 주는 경직이 더 적어서 강제연결로 슈퍼 아츠를 넣을 시간이 없다. (약도 마찬가지)

스핀 사이즈 - 엘레나 지상 연속기의 메인이 되는 기술. 그냥 노멀 버전은 가드 경직이 적다는 것을 이용해 기본기가 가드 당했을 때 반격 방지용으로나 쓰지만 (그래도 가드 블로킹엔 당한다. 강 스핀 사이즈는 안 그래도 불안하고. 추가 입력을 하면 상대방에게 더 큰 블로킹 허용시간이 주어진다) EX 스핀 사이즈의 경우는 상황이 다르다. 앉아 중P에서 여유 있게 연속기로 들어가 엘레나를 살 맛 나게 해준다. 추가 입력을 하지 않으면 4히트에서 상대를 띄우는데 여기서 여러 가지 추격타가 가능해서 온갖 재미있는 콤보가 발생되는 기점이 된다. 4격 째는 슈퍼 캔슬이 걸린다는 것도 알아두자. 5히트 째의 파워가 상당하니 강한 추격타를 넣지 못 할 것 같으면 그냥 피니시까지 내는 것이 더 나을 수도 있다.

링크스 테일 - 신 기술. 하단을 상당히 빠르게 공격하는 기술로, 하단 공격이 부족한 엘레나에겐 매우 고마운 기술. 약중강 사용버튼에 따라 엘레나의 회전 수와 파워, 히트 수가 변화한다. EX 링크스 테일은 발생이 빨라 미리 레버를 아래로 하지 않으면 블로킹을 하기 어려울 정도. 연속 블로킹은 두 번씩 탁탁 끊어서 2번을 하고 마지막 1타를 여유롭게 해주는 것으로 끝. 상단 가드를 하고 있는 상대에게 기습적으로 사용하면 효과를 볼 수 있는 기술이다. 일단 상대가 가드 블로킹을 하지 않는 이상 반격 받을 위험도 별로 없음. 링크스 테일의 최대 단점은… 글쎄… 파워가 약하다는 것일까.

슈퍼 아츠 설명

스피닝 비트 - 양단 블로킹 가능의 승룡열파 계 슈퍼 아츠. 대공기로, 연속기로, 공중 콤보로 사용이 편하다. 점프하는 상대를 최대한 끌어 당겨서 기술을 발동하면 대미지가 꽤 제대로 나온다. 상대방의 공중 블로킹에도 어느 정도 안심할 수 있고. (상대가 공중에서 3번하고 착지하면 당할 수밖에.) 전진 거리가 꽤 있어서 앉아 중P에서 안정적으로 연속기가 가능하다. 파워도 괜찮은 편. 그리고 발동이 보기보다 엄청 빠르고, 아주 아래쪽에서부터 판정이 나와서 상대가 땅에 떨어질랑 말랑 한 순간에도 맞출 수 있다. 콤보의 마무리로 적절한 슈퍼 아츠. 게이지가 3개나 되는 것은 분명 엘레나에게 뭐가 필요한지를 알고 있는 캡콤의 배려일 것이다. 훔훔훔.

브레이브 댄스 - 날아서 하루 종일 팬다. 날아가는 사정 거리 안에 상대가 없으면 난무가 발동되지 않는다, 기본기나 스크래치 호일에서 슈퍼 캔슬을 하면 안정적으로 콤보로 넣을 수 있다. 1히트만 맞추면 거의 상대를 끌어들이면서 난무 공격을 하기 때문에 (공중 히트시엔 그렇지 않지만) 바로 클린 히트. 근거리 공방에서 상대방의 기본기 공격에 맞추어 사용하는 방법으로 쓸 수도 있다. 그러나 만에 하나라도 가드 되는 날엔 죽음뿐. 일단 히트 시의 파워는 상당하다. 음- 난무 중엔 앉아 강K도 들어있고 상단 공격도 들어 있고 한데 모든 동작이 양단 블로킹 가능이다. 이것이 카포에라의 신비. 잘만 보면 가드 블로킹을 노릴 수 있는 슈퍼 아츠. 일단 마지막 타만이라도 정확히 가드 블로킹을 할 수 있도록 연습을 하는 게 어떨까. 하지만 생각 보다 전탄 블로킹 하기가 쉽긴 하다. 근거리가 아니라면 리버설로는 큰 의미가 없는 기술. (빠르긴 해도 이동하는 것이 보인다)

힐링 - 체력 회복. 전체 체력의 1/3 정도를 회복한다. 회복 중엔 가드가 불가하고 힐링 중 맞으면 체력 회복도 즉각 중단되니 상대방에게 어느 정도 큰 딜레이를 안겨 준 다음 사용하는 것이 좋다. 대표적인 방법으로는 기본 잡기나 스크래치 호일 공격을 성공시킨 후에 쓰는 것이 되겠다. 체력 회복 중 PPP버튼을 누르면 회복이 도중에 취소되면서 경직을 줄일 수 있는데 이 경우, 에너지는 힐링의 원래 전체 회복 량의 반도 안 차 오른다. 힐링 중, 가장 빨리, 많이 체력이 회복되는 시기는 슈퍼 아츠가 거의 끝나 가는 순간인 것이다. 흠. 왠만하면 중단을 안 하는 것이 효율적이겠지… (두말하면 잔소리) 게이지가 하나 뿐이니 신중한 사용이 요구된다. 시간 타임으로 지려는 순간 발동, 대역전 극을 펼치는 것이 힐링의 묘미 중 하나.

<T069> 길 님과 사이좋게 체력 회복

쓸만한 연속기

1. 점프 강P >서서 약K >강 스크래치 호일

2. 앉아 중P >EX 링크스 테일

3. 점프 중K >앉아 중P >브레이브 댄스

4. 점프 약P - 중K >서서 약K >강 스크래치 호일 >브레이브 댄스

5. 점프 중K >앉아 중P >EX 스핀 사이즈 >강 머렛 스매시

6. 강 머렛 스매시 >스피닝 비트 or 브레이브 댄스

7. 점프 강P >서서 중P >EX 스핀 사이즈 >앉아 중P >스피닝 비트

8. 앉아 중P >EX 스핀 사이즈 >EX 라이노 혼 >EX 스크래치 호일 >스피닝 비트

9. (구석) EX 스핀 사이즈 >EX 링크스 테일

10. (구석) 점프 강K >앉아 중P >EX 스핀 사이즈 >EX 라이노 혼 >약 스크래치 호일 >스피닝 비트

11. (구석) 앉아 중P >EX 스핀 사이즈 >약 스크래치 호일 >약 스크래치 호일 >스피닝 비트

12. (구석) 점프 강P >앉아 중P >EX 라이노 혼 >EX 스크래치 호일

13. (구석) 앉아 중P >브레이브 댄스 >EX 스핀사이즈 or 앉아 강K

7번 : Q 전용. 구석이 아닌데도 EX 스핀사이즈 후에 앉아 중P를 맞는 놈은 Q 뿐이다. 게이지가 별로 없을 때 쓸만한 것.

8번 : 게이지를 많이 소비하는 화려한 콤보. 전 캐릭터에게 모두 가능하고, 굳이 EX 스크래치 호일을 넣을 필요는 없다. EX 라이노 혼을 공중에서 2히트 시키는 것이 포인트. 맞은 후엔 상대와 엘레나의 위치가 바뀌어 버리므로 추가타의 커맨드 입력에 주의 하자. EX가 아닌 약 라이노 혼도 들어가지만 그 후엔 스피닝 비트 외에, 다른 추격타는 없다.

9번 : Q 전용… 다른 중량급 캐릭터들도 잘 맞긴 하지만 링크스 테일의 마무리 부분이 확실하게 들어가는 놈은 역시 Q 뿐.

11번 : Q 전용…(아악 ∼지겨워) 마지막 약 스크래치 호일에서 스피닝 비트는 캔슬하지 않아도 가뿐하게 들어간다. 여러 가지로 개량해 볼 가능성이 다분히 보이는 콤보.

12번 : 몸집이 큰 캐릭터에게 작열하는 콤보. 알렉스나 휴고같은 캐릭터는 구석일 경우에, 앉아 중P에서 EX 라이노 혼이 콤보로 이어지는데 라이노 혼 후에는 떨어질 때 추격타 까지 가능하다. 여러 가지가 있겠지만 저 정도가 제일 무난. 특이한 것은, 율리안과 길에게도 이 콤보가 가능한데 Q 는 불가능하다. (대체 이놈은…)

13번 : 구석 브레이브 댄스 후의 추격타다. 강 스크래치 호일 정도는 중량급에게 잘 들어가고, 보통의 캐릭터 들은 그냥 브레이브 댄스를 한 번 더 맞추는 것으로 만족해야 한다. (별로 의미가…) 문제는 저 EX 스핀 사이즈와 앉아 강K 추격타는 역시 Q 전용이라는 것.

<T070>EX 스핀사이즈 4히트

<T071>재빨리 EX 라이노 혼

<T072>넘어가서 잠시 대기 중

<T073>입맛대로 마무리

대전 팁

대지의 전사

밝은 웃음소리가 가장 큰 매력 포인트인 검은 전사 엘레나. 시리즈가 갈수록 크게 바뀌는 것 없이 언제나 평균 정도의 성능을 유지하고 있다. 이번엔 타겟콤보와 신 필살기가 추가되고 특수기도 추가. 예전에, 뭔가 빈약해 보였던 엘레나와는 달리 상당히 할 것이 많아지고 사용에 있어서 상당한 재미를 느낄 것. 엘레나는 우선 더들리와 비슷하게, 필살기의 성능이나 다른 요소로 승부를 거는 타입이 아니라 특이한 기본기들과 특수기를 이용한 스피디하게 치고 빠지는 전법을 사용하는 것은 예전과 거의 차이가 없긴 하다. 조금 약삭빠르게 느낄 수 있겠지만 이것이 엘레나의 스타일. 전체적인 스피드가 빠르다면 그것을 잘 이용해야 하지 않겠는가. 엘레나는 확실히, 쉽게 다루기 힘든 캐릭터이다. 자유자재로 사용하는 법을 익힌다면 그만큼 더욱 강해질 수 있는 조건이 충분히 갖춰져 있다고 본다.

잘 부탁해

엘레나의 기본기는 발생속도, 리치만으로 따진다면 명실공히 S 급. 그만큼 빠르고, 원체 다리가 길어서 인지 사기적으로 리치가 긴 것들이 많다. (P 공격도 다리로 해결한다) 근거리에서 가장 짜증나고 확실한 견제를 보여주는 앉아 약K와 앉아 중K. 연계를 해 줘도 거의 딜레이가 없고 서서 중K까지 섞어서 들어오면 정말 미쳐버릴 정도다. 서서 중K에서는 이번에 새로 생긴 중K - 앉아 강P 라는 해괴한 타겟콤보가 이어지고. 이 타겟콤보는 상대가 2타 째까지 맞으면 공중에 뜨긴 하는데, 후에 아무런 추격타도 넣을 수 없는 것이 단점. 엘레나는 점프가 굉장히 높아서 상대에게 쉽게 파고들기가 좀 어려운 편이다. 점프 중K가 역가드 판정이 굉장히 넓어서 확실히 쓸만하긴 하지만. 지상 러시의 시작은 이렇게 역가드 공격을 성공시키고 들어가거나 빠른 대시를 이용하여 파고드는 방법 등, 어느 쪽이라도 좋다. 일단 엘레나의 앉아 약, 중 공격들은 워낙에 빠르고 또 모두 발로 차는 거라 엘레나와 많이 싸워본 상대도 쉽게 상,하단 블로킹을 나눠서 완벽하게 대응하기 힘들다. 앉아 중P는 슈퍼아츠 연결, EX 스핀사이즈를 캔슬하는 주력 기본기로서 많이 사용되지만 상단 블로킹으로 칠 수 있기 너무 남발하는 것은 위험하다. 앉아 중K 등과 적절히 섞어서 쓰는 것이 기본. 엘레나에게는 핸드 스탠드 킥이라는 특수기가 있는데, 동작과는 달리 중단이다. 하지만 느린 발생 속도로 인해 자주 사용되지 않았던 기술. 그래서 이번에 생긴 핸드 스탠드 윕. 이것은 거의 중단기라고 생각되지 않을 정도로 발생이 빠르고 덤으로 리치까지 길어서 앉아 약K 등에서 바로 연계로 써주면 상당히 잘 맞는다. 대공으로 사용될 것 같은 모션의 서서 강P는 실제로는 잘 쓰이지 않고 대신에 앉아 강P를 자주 쓰게된다. 낮은 자세에서 발생되는 덕택에 상대가 타점을 낮춰 공격해 들어와도 떨구는 일이 많다. 서서 강P - 서서 강K 라는 타겟콤보도 생겼으니 그래도 강P를 사용할 길이 있는 것. 앉은 상태의 적도, 근접했다면 충분히 맞출 수 있으니 안심하자. 서서 강K를 넣은 쓸만한 지상 연계는 앉아 약K - 서서 중K에서 강K로 재차 굳혀주면서 조금씩 접근하는 것. 강K를 가드당하면 경직이 아주 클 것처럼 보이기 때문에 곧바로 반격이 들어오는 일이 잦은데, 이 점을 노려 브레이브 댄스나 스피닝 비트를 대담하게 겹쳐 주는 것도 괜찮은 방법. 서서 강K를 앉아서 가드하고 머뭇거리고 있다면 즉시 핸드 스탠드 윕으로 중단공격을 가하도록 하자. 앉아 강K와 특수기인 슬라이딩은 가드 후나, 헛친 후에 거의 반격을 피할 수 없어서 자주 사용하긴 껄끄럽다. 하지만 리치가 길다는 것이 장점이니 적당한 거리에서 갑자기 내주면 의외의 공격이라 대처가 조금 힘들다. 그리고 앉아 중P 공격에 대해 다시 언급. 엘레나의 약, 중 기본기는 워낙에 빠르고 딜레이가 없어서 상대가 가드만 하려고 한다면 그 후에 반격할 수단이 별로 없다. 그래서 어느 정도 실력이 있는 플레이어라면 블로킹을 자주 시도 해올 것이다. 엘레나가 자주 쓰는 기본기는 역시 앉아 중P. 연속기를 노리기 위해 앉아 중P를 자주 뻗다보면 상대가 금방 눈치를 채게 되는데, 여기서 의외의 연계를 노리자. 앉아 중P를 블로킹 당한다고 생각하고 남발 해 준 후 바로 하단 공격인 신 필살기 링크스 테일을 연결하는 것. 지상에서의 견제는 몰라도 갑자기 하단 공격을 한다는 것은 엘레나에서 있어 의외의 패턴. 많이 쓰면 당연히 들키지만 일단은 유용한 것.

<T074>앗. 상단 블로킹

<T075>링크스 테일∼ 하단입니다

<T076>이렇게 되면 할 말 없지만…

율리안(URIEN)

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던지기	디스트로이 크로	레버 중립 + 약공격 동시

스파르탄 봄	← or → + 약공격 동시

특수기	쿼럴 펀치	→ + 중P

쿼럴 킥	→ + 중K

테러블 스매시	→ + 강P

필살기	메탈릭 스피어	↓♩→ + P	ex

바이올렌스 니 드롭	↓ 모은 후 ↑ + K	ex

데인져러스 헤드 버트	↓ 모은 후 ↑ + P	ex

채리오트 태클	← 모은 후 → + K	ex

슈퍼아츠	타일런트 퍼니시	↓♩→↓♩→ + P	2줄

유피텔 선더	↓♩→↓♩→ + P	2줄

에이지스 리플렉터	↓♩→↓♩→ + P(PP입력시 위로 출현)	2줄

타겟콤보	서서 약P - 서서 중P

→ + 중P - 강P

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필살기 설명

메탈릭 스피어 - 전기 장풍. 기술을 사용하는 버튼의 세기에 따라 탄의 괘도가 변화한다. 중, 강으로 사용하면 상대가 점프로 넘지를 못 한다. 그렇다고 대공기로 사용할 정도는 아니고… 미리 견제를 한다는 느낌으로 심어두자. 상대가 메탈릭 스피어를 공중에서 맞으면 이후 채리오트 태클등의 기술이 추가로 들어간다는 사실도 알아두도록. 키가 큰 상대에겐 중 메탈릭 스피어를 자주 쓰게 될 것이다. 3rd에서는 P버튼을 누르고 있는 것으로 탄의 시간차 발사가 가능해져서 심리전에서 더욱 유용하다. 상대가 블로킹을 노리는 상황이라면 효과 만점. EX 메탈릭 스피어는 EX 파동권처럼 2번 블로킹 기술로 바뀌었다. 더 좋아진 건가?

채리오트 태클 - 엄청나게 강화된 기술. 가드 당해도 빈틈이 거의 없어 기회만 닿으면 사용할 수 있는 훌륭한 돌진기로 변모했다. 물론 그렇다고 모든 쳐내기를 다 뚫는 것은 아니지만. (여전히 중P류가 쥐약. 블로킹을 당하는 날엔…) 연속기로, 견제기로 메인이 되는 기술이다. 채리오트 태클에서 슈퍼 캔슬을 거는 것이 율리안의 주력 콤보 패턴 중 하나. EX 채리오트 태클은 역시 속도가 광속-  공격 범위도 넓고 빈틈도 적고 암튼 기습용으로는 최고급이다. 1히트에서 슈퍼 캔슬이 걸리지만 슈퍼 캔슬용으로는 별로 메리트가 없지 않을까나.

바이올렌스 니 드롭 - 역시 강화되었다. 하강하는 속도가 상당히 빨라진데다가 일단 기술에 히트한 상대는 무조건 다운되도록 바뀌어 사용 빈도가 더욱 높아졌다. 물론 지상의 상대에게 가드 당했을 경우엔 반격 받을 위험이 여전히 많다. 주로 공중의 상대를 때려주거나 이동을 위해서 사용하게 될 기술. 상대방의 점프를 읽고 바로 써주면 ok. 보통은 안정적인 약 니 드롭을 사용하게 된다. (기술의 파워는 약중강 다 똑같음.) 에이지스 리플렉터를 보내 놓은 다음 사용하는 방법도 대단히 유용하니 알아두도록. EX 바이올렌스 니 드롭은 가드 경직이 거의 없는 고성능. 좋다 좋아. 중단 기술.

데인져러스 헤드 버트 - 헬스클럽에서 익힌… 이마박치기 기술. 괘도가 약간 달라졌다. 강으로 사용하면 상당히 높이 뜸. 노멀 헤드 버트보단 EX 헤드 버트를 주로 쓰게 될 것이다. EX 헤드 버트는 발동이 빠르고 전진거리가 길며 히트 후 추격타가 가능해 연속기로 많이 사용된다. 슈악! 하면서 날아오는 것이 상당히 위협적. 기술을 헛치고 착지한 다음 잡기를 폭발시키는 것도 무서운 패턴이다. 이게 왜 이렇게 무섭지?

슈퍼 아츠 설명

타일런트 배니시 - 음? 파워가 강하다. 앉아 강P 2히트에서 이어지는 공중 콤보에서는 제대로 된 파워가 나오지 않으니 지상 기본기에서 다이렉트 사용을 권한다. (3히트 정도라면 그럭저럭 파워가 나오지만.) 기습으로 채리오트 태클을 찔러주다가 히트가 보이면 바로 연결해 주자. 발동속도가 굉장히 빨라서 기술을 가드 한 후 그 경직을 파고드는 효과가 매우 크다. 왠만한 강 공격정도는 가드 후 바로 날려 버려줄 수 있을 정도이니… 타일런트 퍼니시의 최대 단점은 가드 당하면 끝장이라는 거다. 가드 블로킹과 연속 블로킹은 또 왜 이렇게 쉽나- 확실한 찬스에서 쓸 수 있게 연습하도록. 타일런트 퍼니시의 또 하나의 장점은? 길디 긴 슈퍼아츠 게이지지. (X에는 지지)

유피텔 선더 - 파워는 타일런트 퍼니시보다 떨어지지만 게이지가 짧아 여러번 사용할 수 있고, 공중에 뜬 상대에게도 클린 히트 쉽다는 것이 장점. 무엇보다 스턴치가 엄청나다. 유피텔 선더는 상대방이 근거리에서 맞느냐 원거리에서 맞느냐에 따라 히트 수와 파워, 스턴치가 다른데 근거리 히트 시, 기술의 스턴치가 마코토의 강 취상에 버금간다. 유피텔 선더 연속기를 2회 연속 맞는다면 거의 스턴이라고 봐도 무방하다. 거리만 가깝다면 지상 약 공격 1히트에서도 근거리 히트를 시키면서 제 파워를 뽑아 낼 수 있다으. 판정이 넓은 것을 이용, 리버셜 대공기로의 사용할 수도 있는 기술. 블로킹 타이밍이 쉽고 근거리 가드 후 반격을 받을 위험이 많다는 것만 제외하곤 여러모로 좋게 보이는 슈퍼 아츠다.

에이지스 리플렉터 - 잠시 동안 전방에 왠 거울을 세워둔다. 거울에는 판정이 있어 상대가 지나오질 못하며, 부수적으로 적의 장풍계 필살기를 돌려버리는 성질도 가지고 있다. 기술 자체의 파워는 별로이고 더불어 제대로 히트를 노리기도 어려운 기술이지만 실전에서의 활용도는 엄청나다. 전기막이 나와있는 동안 여러 가지로 상대를 압박할 수 있기 때문이다. 더불어 율리안은 공격받을 위험이 70% 하락. 감히 거울을 하이 점프로 넘으려 들어? 강 메탈릭 스피어나 약 바이올렌스 니 드롭, 쿼럴 킥으로 퍽- 가드를 굳힌 상대에게 채리오트 태클, 쿼럴 킥, 대시등으로 접근, 중단기와 잡기를 선사해주자. (잡기 후 리플렉터에 히트하는 우스꽝스러운 경우도…) 리플렉터 자체를 채리오트 태클의 경직 줄이기용으로도 사용할 수도 있다. 태클이 가드 당하면 상대방이 화면의 어느 위치인가를 잘 보면서 중, 약 리플렉터를 발동하고 니 드롭이나 태클을 써주면서 오히려 상대방을 압박하는 것이다. 거울은 동시에 2개를 깔아둘 수도 있는데 이 때는 완전 율리안의 독무대. 상대를 약, 강 리플렉터 사이에 위치하도록 조정하면… 상대는 "X됐다□는 기분일 것이다. PP로 기술을 발동하면 거울이 윗 쪽으로 날아서 위치하게 된다. (점프로 넘어보시라.) 공중 콤보와 함께 거울을 심어둘 위치를 여러 가지로 연구해보자. 판대기 하나로 상대를 농락할 초고성능 슈퍼 아츠 -

<T126> 이렇게 깔아두면

<T127> 맞을 확률 99%

쓸만한 연속기

1. 점프 강K > 앉아 강P (2히트) > EX 데인저러스 헤드 버트 > 강 체리오트 태클 > 유피델 선더

2. 앉아 강P (1히트) > 중 체리오트 태클 or 약 메탈릭 스피어 > 타일런트 퍼니시

3. 앉아 약K > 약 데인져러스 헤드 버트 > 유피델 선더

4. EX 데인져러스 헤드 버트 > 앉아 강P > EX 데인져러스 헤드 버트

5. 점프 강K > 서서 약P - 약P - 중P > EX 채리오트 태클 > 타일런트 퍼니시 or 유피델 선더

6. 앉아 약P × 2 > EX 채리오트 태클 or 타일런트 퍼니시

7. 리프 어택 > 앉아 약K > 타일런트 퍼니시

8. 앉아 강P (2히트) > 서서 중K > 타일런트 퍼니시

9. (구석) 점프 강P > 앉아 강P (2히트) > 앉아 중P > 유피델 선더 or PP 에이지스 리플렉터

10. 앉아 강P (2히트) > EX 데인져러스 헤드 버트 > 중 메탈릭 스피어 > 약 에이지스 리픞렉터 > 서서 강P > 강 에이지스 리플렉터

11. 앉아 강P (2히트) > 중 채리오트 태클 > 강 에이지스 리플렉터 > 강 채리오트 태클

12. (상대 공중) 중 메탈릭 스피어 > 강 채리오트 태클 > EX 채리오트 태클 > 약 체리오트 태클 > 중 체리오트 태클 > 유피델 선더

13. (상대 구석) 점프 강K > 앉아 강P (1히트) > 중 채리오트 태클 > 약 에이지스 리플렉터 > 점프 강P > 서서 중P > 중 채리오트 태클 > 약 에이지스 리플렉터 > 점프 강P > 앉아 강P (2히트) > 강 채리오트 태클

14. (상대 배후에 중 리플렉터) 앉아 강K > 에이지스에 히트 > 서서 중P > 중 메탈릭 스피어

15. (상대 구석, 공중) 강 메탈릭 스피어 × 5 > 중 메탈릭 스피어 > 유피델 선더

16. (상대 구석, 공중 , 스턴 전용) 쿼럴 펀치 × 5 > 중 메탈릭 스피어 > 유피델 선더

1번. 강 채리오트 태클까지가 기본 연속기. 게이지가 있다면 EX 데인져러스 헤드 버트를 2번 연속으로 써서 스턴 게이지를 많이 채워 줄 수 있다. 채리오트 태클은 약으로 넣는 게 편하긴 하지만 그래도 파워가 강한 강을 권한다.

2번. 메탈릭 스피어에서 슈퍼 아츠를 이어줄 경우는, 메탈릭 스피어를 공캔슬 하는 것이 기본이다. 메탈릭에서 유피델 선더를 이어줄 때는, 자칫 메탈릭 스피어 차지가 튀어나올 수 있으므로, 메탈릭을 발사한 펀치 버튼 외의 공격 버튼으로 유피델 선더를 쓰도록 하자. 예를 들어 중 메탈릭 > 유피델 선더 콤보에선 유피델 선더를 약P나 강P로 사용하면 OK.

8번, 공중 블로킹 가능 연속기. 하지만 사용이 편해서 상당히 메리트가 있다. 특히 마지막 일격을 가하려 할 때 유용. 타일런트 배니시가 3히트하면 파워도 그럭저럭 나온다. 9번 콤보도 마찬가지로 공중 블로킹 가능 연속기. 그래도 강하다. 상대가 공중 블로킹을 하고 있다면 율리안은 또 점프 공격을…

11번. 에이지스 리플렉터 전법 개시기 중 하나. 상대가 많이 밀려나는 것이 특징이다. 강 채리오트 태클이 맞는 순간 상대는 에이지스 리플렉터에도 히트. 왠지 모르게 낙법 불가가 된다. 그러니 마음 내키는 대로 거울을 또 만들어 놓도록.

12번. 상대가 구석 쪽에 가까워야 들어가는 공중콤보. 스턴치가 엄청나게 차오른다. EX 태클 다음에 약 태클을 빨리 내주는 것이 포인트. 그래야 다음 중 채리오트 태클을 할 레버를 모을 수 있다. 중 메탈릭 - 강 채리오트 태클 정도는 실전에서 그럭저럭 자주 나오니 익혀두는 것이 좋다.

13번. 구석용 에이지스 리플렉터 콤보. 파워가 상당하고 사용도 쉽다. 세컨드에서 되던 펀치 한 대 치고 점프 강 공격 같은 것이 들어갈 정도로 에이지스 리플렉터가 오래 남지 않으니 주의.

14번. 에이지스 리플렉터는 앉아 강K으로 다운되는 상대도 걷어올린다. 허헛

<T128> 태양을 향해 쏴라!

<T129> 왠 놈이 자꾸 가로막네

<T130> 앞으로 쏴 볼까

<T131> 잉? 이 놈이 또-

대전 팁

오우- 헬스 클럽

황당한 옷(?)을 입고 있어도 이국적인 외모에서 풍기는 근엄함 때문에 오히려 뭔가 높아 보이는 느낌이 있었는데 스타트 버튼과 XX버튼으로 나오는 색의 율리안은 정말… 헬스 클럽에서 팬티만 걸치고 뛰쳐나온 동네 아저씨로 보여 초 코메디. 멋진 율리안의 이미지가 색깔 하나로 이렇게 망쳐지다니. 율리안은 긴 리치를 이용하여 상대를 희롱하다가 근엄하고 멋진 모션의 필살기들로 상대를 단박에 무너뜨리는 전법을 구사하는, 멋진 캐릭터다. 일단 익혀 보라니까… … 헬스 클럽… 푸후훗!

세컨드와 다른 점

앉아 강P가 앉아 있는 상대에게도 2히트 한다. 이렇게 좋을 수가. 대신, 앉아 강P 띄우기에서 들어가는 공중콤보의 히트 수 제한이 더욱 심해져 EX 헤드 버트 3번 같은 것은 꿈도 못 꾸게 되었다. 음… 그래도 강화된 필살기들의 성능을 활용하면 높은 승률을 자랑하는 강한 캐릭터로 자리잡을 수 있을 것이다. 앉아 중P 모션이 좀 달라졌다. 안정적이 되었다고나 할까. 예전보단 못 하지만 그래도 이동 + 견제기로 중거리의 거리를 맞추며 놀아야 하는 율리안에겐 대단히 중요한 기본기이다. 쿼럴 킥, 리프 어택과 함께 거리 맞추기에 많이 쓰일 기술. 율리안은 견제기로 대미지를 쌓아두는 것이 중요한 캐릭터다. 그 메인이 되는 것은 역시 중K. 발생이 빠르고 리치가 길어 그냥 푹푹 쑤시면 상대방의 몸에 닿는다. 율리안의 중K 끝이 상대방에 몸에 겨우 닿을 정도의 거릴 유지하면서 상대방의 공격을 회피함과 동시에 중K 공격을 하자. 물론 중K 일변도로 나아가면 반드시 상단 블로킹이나 쳐내기의 반격을 받으니 메탈릭 스피어나 앉아 중K, 쿼럴 킥등을 복합하여 사용하는 것이 기본이다. 쿼럴 킥은 보통 원거리에서 거리를 좁히기 위해 쓰이지만 헛치면 빠른 공격들의 반격을 받을 수 있으므로 적당한 거리에서 발 끝이 닿을 정도로 사용하자. 근거리에서 가드 당한 후에는, 상대방의 반격에 맞추어 슈퍼 아츠를 쓰는 패턴이 잘 먹히는 편이다. 서서 중K으로 견제, 중P로 쳐내기, 쿼럴 펀치나 점프 중K을 점프 공격을 방지한다. 율리안의 점프 중 공격은 왜 이렇게 빨라 보이는 건지. 리치가 길어서 좀 멀리서 상대가 뛰어온다- 싶으면 그냥 점프 수평차기로 탁 쳐내버릴 수 있다. 음- 서서 강K은 발을 둥글게 돌리면서 돌려 찍는, 2단 째가 중단 판정인 기술이지만 의외로 쳐내기 성능도 가지고 있다. 서서 강P는 발동이 빨라서 상대의 기본기를 먹어버리는 능력을 지닌 특이한(?) 경우. 율리안의 연속기는 앉아 강P에서 시작하는 것이 많지만 실제로 율리안이 지상 러시를 하는 도중에 앉아 강P를 맞출 수 있는 일은 그렇게 많지 않다. 앉아 강P는 대공기로 맞추는 일이 더 많지 않나? (공중 블로킹 2번에 주의!) 오히려 지상에선 앉아 약 공격 > 다이렉트 슈퍼 아츠나 역시 약 공격에서 불확실하게 이어지는 EX 태클이나 EX 헤드 버트로 연속기가 시작되는 경우가 많다. EX 태클과 EX 헤드는 다 빈틈이 적어 근거리에서 강하다. 물론 확실한 찬스에서는 앉아 강P 콤보를 노리는 것이 기본임. 블로킹 후라던지. 앉아 강P가 안 닿을 거리에서 블로킹을 한 경우는 앉아 중K이나 서서 중P, 서서 강P 정도로 반격을 한다. 음. 타일런트 배니시라면 바로 튀어나가면 되니까 별로 고민할 필요가 없지만. 앉아 강K도 의외로 빠르고 좋음. 상대가 다운되면 거리에 따라 기상에 맞추어 메탈릭 스피어를 심어두거나 쿼럴 킥, 테러블 스매시등을 사용하는 것이 보통이다. 상대방이 메탈릭을 블로킹하는 동안 뭔가 일을 꾸미도록 하자. (레버를 모으라는 말.) 율리안의 도발은 하단 판정의 블로킹 불가 기술. 음- 타겟콤보 약P - 중P에 대해 한마디하자면… 레버를 모을 시간을 벌 수 있다는 것이 최대 장점. 근데 파워는 그냥 중P 보다 떨어지는… (이부키냐?)

<T132> 블로킹!

<T133> 타일런트가 이래서 좋다

휴고(HUGO)

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던지기	보디슬램	← or → + 약공격 동시

넥 번깅트리	레버 중립 + 약공격 동시

특수기	보디 프레스	수직 or 전방 점프중 ↓고정 + 강P

해머 훅	→ + 강P

필살기	자이언트 팜 봄버	↓↘← + P	ex

문설트 프레스	레버 1 회전 + P

슛 다운 백 브리커	→↓♩ + K

몬스터 래리어트	↓♩→ + K	ex

미트 스캐셔	레버 1 회전 + K	ex

울트라 스루	→♩↓↘← + K

슈퍼아츠 기가스 브레커	레버 2 회전 + P	1줄

메가톤 프레스	↓♩→↓♩→ + K	2줄

해머 마운틴	↓♩→↓♩→ + P	2줄

타겟콤보	휴고에게는 타겟콤보가 존재하지 않는다

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필살기 설명

자이언트 팜 봄버 - 손뼉을 쳐서 상대를 뭉개는 기술. 처음의 발생 속도가 느려 확정 연속기로 사용하기는 어렵다. 파워는 그만 그만. 그런데 상대방에게 주는 딜레이가 있어 여러 가지 추가타가 들어가는데 이게 무섭다. 손뼉을 치는 순간을 잘 맞추어서 다른 기술들을 써주면 손뼉의 경직이 줄어들며 사용한 기술이 캔슬(?)로 나간다. 팜 봄버의 반복도 최고 3번까지 가능. 손쉽게 사용할 수 있는 추격타는 중P 정도. 중, 강 자이언트 팜 봄버는 발생이 더욱 느린 대신 상대에게 주는 딜레이가 더 길어 다시 약 자이언트 팜 봄버를 넣을 수 있는 등 폐혜가 심각하다. 손바닥으로 몇 대 찍히고 맞으면 눈 깜짝할 사이에 대세가 기울어 버림. 대미지하며 스턴치하며… 자이언트 팜 봄버의 가장 큰 적은 역시 블로킹이다. 도중 취소 커맨드도 없는데 발생이 느려버리니… 그러나 히트 후의 메리트를 생각하면 결코 노리기를 그만둘 수 없는데… EX 팜 봄버는 오히려 약 팜 봄버보다 발생이 느리지만 그래도 상대방의 블로킹 타이밍을 잘 흐트려뜨릴 수 있어 유용하다. 맞으면 상대가 뜨는 데 이후 대공 잡기 필살기들이 추가로 들어감.

문설트 프레스 - 휴고가 잡기 캐릭터라는 것을 증명해주는 1회전 잡기. 이것을 제대로 구사하지 못하면 휴고는 얘기가 되지 않는다. 잡기 발생 속도가 울트라 스루보다 훨씬 빠르고 잡기 거리도 길며 파워도 최고 수준. 근거리 견제 중 상대방의 넓어진 판정을 잡아낼 때의  그 쾌감은 휴고의 맛, 고향의 맛. 남자는 역시 1회전. (요즘 남자는 장미다, 기타다, 장발이다… 뭐 그런 근거 없는 얘기를 퍼뜨리는 사람이 있다는데 다 틀렸다.) 실전에서  순간을 노릴 때는 파워는 좀 약하지만 잡기 범위가 넓은 약 문설트 프레스를 주로 사용한다. 역시 다른 캡콤의 격투 게임의 1회전 기술들과 마찬가지로 →♩↓↘←♭↑ + P로 점프하지 않고 사용이 가능.

숏 다운 백 브리커 - 알렉스의 에어 니 스매시와 같은 대공 잡기. 역시 공중 블로킹이 가능하다. 발동이 좀 느린 편이라 상대방의 점프를 보고 사용해도 공중 기본기에 씹히는 경우가 많다. 음. 그래도 상대의 점프 상승 시에 잡는 다는 느낌으로 미리 깔아두면 잡을 확률이 높지만… 이 경우 상대의 점프를 예측해야 하니 위험부담이 좀… 휴고가 구석에 몰렸을 때 도망용으로도 간간이 쓸 수 있다. (물론 강으로 사용해야겠지만.)

몬스터 래리어트 - 얼빵하게 달려서 팔뚝으로 후려치는데 상대가 앉아 있으면 닿지도 않는다. 일단 상대가 히트 당하면 다운되므로 반격 받을 걱정 안 해도 되지만… 가드 당했을 때나 상대방이 앉아서 피했을 때, 괜히 도망가려다 맞지 말고 약 문설트 프레스를 입력해보자. 의외로 상대를 잡아버리는 경우가 많다. 그랬었다… 몬스터 래리어트는 이동기였다. 상대방의 점프를 견제하면서 거리를 좁혀, 문설트 프레스를 사용할 수 있는 기회를 확보하기 위한 비밀의 기술이었던 것이다. 거리를 잘 조정하면서 약 정도를 기습적으로 사용하는 것이 효과적이다. 움찔! 하면서 상대가 얻어맞는 경우도 많음. EX 몬스터 래리어트는… 헉! 놀랍게도 연속기로 들어간다. 세상에 이렇게 좋을 수가! 근접 약 공격에서 사용하면 빠방-!

미트 스캐셔 - 새로 생긴 1회전 잡기. 대시해서 잡아 던지는 기술이다. 가드 불능이라는 점에서 좋긴 하지만 발동이 상당히 느리다. 그렇다고 장기에프의 그것처럼 하단에 무적판정이 존재하는 것도 아니고… (기본기와 맞부딪히면 거의 100% 미크 스캐셔가 당함.) 여러모로 사용이 어려운 기술. 그래도 블로킹을 노리는 상대에게 근거리에서 약으로 사용해주면 가끔 효과를 볼 수 있을지도. 발동은 느리지만 뛰어오는 속도는 꽤 빠르니 말이다. 일단 잡은 상대를 무조건 구석으로 몰아 버린다는 것이  장점.

울트라 스루 - 상대를 보쌈 싸듯 잡아서 구석으로 던져 버리는데 이 때 튕겨져 나오는 상대에게 여러 가지 추격타를 먹일 수 있다. 가장 일반 적인 것은 숏 다운 백 브리커와 메가톤 프레스. 연속기 대미지 보정으로 파워는 조금 떨어지지만 그래도 확실하게 맞출 수 있는 좋은 기회이므로 주저하지 말자. 약중강 버튼에 따른 기술의 차이는 존재하지 않는다. 기술의 발동속도가 문설트 프레스보다 좀 느리지만 덕분에 기상하는 상대에게 시간차로 심어두는 패턴으로의 사용이 가능하다. 예전에 구석에서 되던 울트라 스루 - 자이언트 팜 봄버 - 서서 강 공격등의 연속기가 들어가지 않게 변경되었다. 무척 아쉬운 걸… 타이밍을 잘 맞추어야 팜 봄버에서 숏 다운 백 브리커가 겨우 들어갈 정도. 그래도 EX 팜 봄버에서 메가톤 프레스는 잘 된다…

슈퍼 아츠 설명

기가스 브리카 - 말이 필요 없는 초절 대미지의 2회전 잡기. 일단 한 번 잡으면 게임의 흐름이 휴고쪽으로 슬쩍 넘어온다.  발생시간이 빠르지만 점프로 피하려는 사람들이 많으니 기회를 잘 봐가면서 사용하자. 지상 블로킹 뒤에 바로 사용할 수 있도록 연습해 두는 것이 필수. 기가스 브리카를 쓸 분위기를 잡았다가 앉아 중K이나 리프 어택, 자이언트 팜 봄버등을 구사해 상대를 초조하게 만들자. 게이지가 꽉 차있는 것이 꽤나 위협적. 잡기를 회피하기 위해 점프를 남발하는 상대는 확실히 대공기로 떨구길. 상대가 스턴이 걸리면 퍼스널 액션을 한 번 내주고 여유롭게 잡아주자- 와하하

메가톤 프레스 - 숏 다운 백 브리커의 강화 버전. 땅에 던지고 뽈록배로 무참히 뭉갠다. 울트라 스루 다음에 쓰는 것이 기본이지만 그냥 단발 대공기로도 사용이 가능하다. (이 쪽이 더 파워가 강함.) 세컨드 때보다 잡는 판정이 넓어져서 많이 많이 사용하게 될 듯. 상대방이 점프하는 것을 보고 초고속으로 강 메가톤 프레스를 입력해 주면 OK. 물론 타점이 적절한 기술을 상대가 공중에서 미리 내었다면 그냥 허무하게 휴고가 떨구어지는 경우도 있으니 주의. 게이지가 많아 EX 자이언트 팜 봄버를 많이 사용할 수 있다. EX 자이언트 팜 봄버 뿐이 아니라 그냥 팜 봄버도 상대가 공중에 있을 때 히트했다면 슈퍼 캔슬로 메가톤 프레스를 이어줄 수 있다. 실전에서 많이 볼 수는 없겠지만. 스턴치가 꽤 되는 슈퍼 아츠.

해머 마운틴 - 유적(有敵)의 돌진 난무기. 세상에 이렇게 굴어지다니! 앉아 약P가 3번밖에 되지 않는 것은 그렇다고 치자. 돌진 거리가 이렇게 짧아서야! 그것도 제일 중요한 첫 발이. (2격부터는 돌진거리가 길다.--) 아뭏튼 상당히 사용이 어려워졌다. 앉아 약P 2번에서 캔슬해도 안 들어가는 경우가 많아졌다. 단발로 쓰는 경우가 더 많을 듯. 그래도 파워는 강한 편이다. 다른 캐릭터들의 왠만한 슈퍼 아츠보다는. 3, 4단 째는 중단 판정이라 블로킹도 가드도 서서 해야 한다. 게이지가 메가톤 프레스보다 짧아 자주 사용할 수 있다는 것이 장점.

<T110> 박수쳐- 휴고

<T111> 후려쳐- 휴고

쓸만한 연속기

1. 약 자이언트 팜 봄버 > 앉아 중P

2. 강 자이언트 팜 봄버 > 약 자이언트 팜 봄버 > 서서 중P or 헤머 마운틴

3. (앉아 있는 상대에게) 강 자이언트 팜 봄버 > 중 자이언트 팜 봄버 > 약 자이언트 팜 봄버 > 서서 중P

4. EX 자이언트 팜 봄버 > 메가톤 프레스

5. 보디 프레스 > 앉아 약P × 2 > 해머 마운틴 or EX 몬스터 래리어트

6. (구석) 울트라 스루 > 약 자이언트 팜 봄버 > 약 숏 다운 백 브리커

7. (구석, 스턴 전용) 울트라 스루 > 서서 중P × 5 > 메가톤 프레스

1번. 실전에서 제일 많이 사용하게 될 연계? 중P를 넣는 타이밍을 잘 익혀두자. 서서 중P가 더 좋긴 한데 앉아 중P가 더 사용이 편함. 확실한 찬스에서는 강 자이언트 팜 봄버를 먼저 넣는 2번 연계를 사용. 스턴치가 황당하게 올라간다. 강 자이언트 팜 봄버 손뼉이 히트 하는 것을 확인하고 바로 약 봄버를 입력해 주면 OK.

3번. 앉아 카운터시 들어가는 연계. 쓸 기회도 거의 없고 맞추기도 어렵고… 실전에서 볼 일은 거의 없겠지만 이런 것이 있다는 것은 알아두자. 레미나 고우키는 무조건 스턴이 걸린다. 쿨럭-

5번. 휴고한테도 이런 연속기가 생기다니- 감동의 근접 약 공격에서 EX 몬스터 래리어트 콤보-. 거리가 조금만 멀어져도 맞지 않으니 주의 가드 당하면 종친다. 앉아 약K 1히트에서 EX 래리어트를 쓰면 더욱 안정적이다.

6번. 타이밍을 잘 맞추어 자이언트 팜 봄버의 딜레이를 줄여야 겨우 맞는다. 그래도 남아 있다는 게 어디냐… 구석의 상대방이 울트라 스루에서 스턴 된다면 7번 같은 황당한 연속기도 가능. 파워는 절륜이다. 게이지가 없다면 마지막에 메가톤 프레스 또는 헤머 훅 등을 넣자. 스턴 된 상대에겐 퍼스널 액션 > 기가스 브리커를 넣는 것이 쾌감 짱인데…

<T112> 여기서 스턴 되면

<T113> 공중 싸대기 반복-

<T114> 그러면 번개 맞는다

대전 팁

우어- 발음 교정하고 돌아왔다-

음성이 맘에 안 드네… 세컨드의 그 우둔한 목소리가 더욱 정감이 갔었는데… 각설하고, 휴고라는 캐릭터는 왜인지 캐릭터 성이 떨어지네 어쩌네 해서 쓰는 유저가 적은 캐릭터다. 멍청이 같은 이미지 때문인가… 하지만 막상 이 캐릭터를 파고들면 이 인간처럼 지능 플레이를 즐기는 녀석도 없다는 것을 알 게 될 것이다. 휴고를 본격적으로 파고들기 전에, 쳐내기와 딜레이 걷기의 개념을 명확히 하고 1회전 커맨드를 마스터하는 것이 필수다.

근접해야 산다

거리가 가까워지면 사용하는 것- 약P. 약P의 마스터가 되어야 한다. 약P를 무작정 연타해서 맨날 3히트시킨 후 상대과 거리를 벌려버리지 말고 적당히 사용해야 하는 것이 정말 중요. 일단 약P 한 발로 상대방의 점프 남발을 막고 가드를 굳힌다. 그리고는? 약간 걸어가서 바로 약 문설트! 이 방법이 맨날 통하면 얼마나 좋겠냐마는… 꼭 그 정도로 상대와 가까우라는 보장도 없고. 약P 1발 이후의 연계를 어떻게 이어가느냐 하는 것은 휴고에게 매우 중요하다. 약P가 블로킹 당한 경우, 바로 약 문설트를 이어주어 반격하려는 상대를 되려 잡아줄 수 있는 경우가 있다는 것도 알아두도록. 약P와 병행해 사용하여야 할 것은 약K. 서서 약K을 시간차로 내면서 공격 패턴의 변화를 주고, 앉아 약K으로 상대의 상단 블로킹을 방지한다. 지상 공격의 메인은 서서 중P. 이 거대한 손의 싸대기는 상당한 프레셔가 된다. 앉아 중K으로 넘어뜨리고 리프 어택과 앉아 약P, 앉아 중P로 쳐내면서 조금씩 접근한다. 접근하는 것만으로 반은 성공이다. 문설트 프레스를 자유롭게 구사하는 당신의 휴고가 다가오는 것 그 자체에 상대는 많은 부담을 느끼고 있을 터이니. (그런 면에서 전진류 쳐내기 리프 어택은 상당한 활용도를 지니고 있는 것이다.) 여차하면 약 몬스터 래리어트로 상대를 놀래키며 단박에 접근하자. 앉아 중K은 의외로 갑자기 튀어나와 승부를 많이 좌우한다. 휴고 => 펀치 공격이라는 이미지를 미리 상대의 머릿 속에 심어 두는 것이 포인트. 앉아 강K도 엉덩이 끝으로 상대를 노린다면 꽤나 쓸만한 이동기. 의도적으로 하단 블로킹을 노릴 수도 있다. 접근한 후에 노릴 것은 시간차로 공격하는 자이언트 팜 봄버와 약 공격 > EX 몬스러 래리어트, 갑자기 점프해서 역가드 보디 프레스, 기습 마운틴 (기습 + 해머 마운틴), 그리고 블로킹과 문설트 프레스 등이다. 자이언트 팜 봄버를 상대 바로 앞에서 헛치면 의외로 쳐내기 판정이 남아 있는 경우가 가끔 있다. 거리가 충분히 가까워지면 중단기인 서서 중K과 강P도 적절히 조합하여 사용하자. 서서 강P의 스턴치는 또 뭐가 이렇게 높은 건지 원… 파워도 앉아 강K과 함께 기본기 최강을 자랑한다. 지상 블로킹 후의 반격은 약 문설트 프레스가 기본이나 슈퍼 아츠와 그 때 그 때의 상황을 고려하여 울트라 스루, 기가스 브리커, 해머 마운틴을 바로 사용할 수 있도록 연습하도록. 아, 그리고 순간의 근접 공방에선 기본 잡기를 잊지 말자. 문설트 프레스가 빠르고 강하긴 하지만 커맨드를 입력하는 데 걸리는 시간등을 생각하면 기본 잡기를 입력이 훨씬 편하고 유용한 경우가 많으니까. (더불어 잡기 회피의 커맨드도 되지 않는가?) 레버 중립 잡기인 넥 번깅트리는 스턴치를 많이 채워주는 기술이니 적절히 활용하도록. 아, 구석에서 넥 번깅트리를 성공시켰을 경우, 마코토 같이 높이 뜨는 캐릭터에겐 여러 가지 추격타가 들어간다. 서서 중P, 앉아 중P 심지어는 강 메가톤 프레스까지 들어가는데… 이 때 메가톤 프레스의 파워는… 끝내주게 파격적이다. (약한 걸로…) 어떻게 중P 한방보다 약할 수가 있냐…

공격해 오는 상대방을 이용한다

우선은 대공기. 휴고 최고의 대공기는 역시 메가톤 프레스. 그 외에는 앉아 강P와 서서 중K등이 있겠고… 앉아 강P는 히트한 상대를 무조건 다운 되게 변화되었다. 더 좋은 건가? 점프 쳐내기로는 점프 중P가 또 제격이다. 휴고의 점프 공격도 역시 중P가 가장 많이 쓰일 듯. 공중 블로킹을 미리 입력하고 날아오는 상대에겐 뒤로 걸어가서 앉아 중K이나 리프 어택, 울트라 스루등을 선사해주자. 휴고는 키가 크다. 그래서 상대방의 점프 공격이 높은 타점에 박혀 하강 중에 휴고의 딜레이가 풀려버리는 일이 비일비재. 이 경우엔 앞 뒤 보지 말고 문설트 프레스다. 가드 중에 미리 문설트 프레스를 입력해 놓아 버리는 것이다. 의외로 효과가 좋은 방어 패턴. 상대가 미리 알아채고 재차 점프를 하려고 한다면 서서 약 공격 정도로 그것을 미연에 방지하면서 근거리 접근 공격 패턴으로 전환하라. 대공 블로킹 후에도 역시 문설트. 아니면 앉아 중P 정도를 사용하도록. 휴고는 방어 중 리버셜로 나가는 문설트나 기타 슈퍼 아츠들의 비중이 꽤 크므로 상대방의 공격을 적절히 유도해야 한다. 접근 러시도 중요하지만 빠지면서 상대의 공격을 유도하는 것도 중요하다는 말.  멋지다. 휴고. 아- 진짜 마지막으로 한 마디- 너무 문설트 프레스에 의존하지 말자. 한 번도 문설트 프레스를  쓰지 않고 라운드를 승리로 장식하는 경우도 많다.

<T115> 이런 걸 잘 쓰면

<T116> 강한 휴고가 될 수 있다

네크로(NECRO)

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던지기	숄더어택	레버 중립 or → + 약공격 동시

프랑켄 슈타이너	← + 약공격 동시

져면 스플렉스	상대의 배후에서 약공격 동시

특수기	엘보 캐논	→ + 강P

드릴 킥	점프중 ↓고정 + K

필살기	토네이도 훅	←↘↓♩→ + P	ex

전자 블러스트	→↓♩ + P(연타)	ex

라이징 코브라	↓↘← + K	ex

플라잉 바이퍼	↓↘← + P	ex

스네이크 팡	←↘↓♩→ + K	ex(근접시 저먼스플렉스)

슈퍼아츠	초전자 스톰	↓♩→↓♩→ + P(연타)	1줄

슬램 댄스	↓♩→↓♩→ + P	1줄

일렉트릭 스네이크	↓♩→↓♩→ + P	2줄

타겟콤보	← + 약K - 서서 중P

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필살기 설명

전자 블러스트 - 대공용 기술이지만 지상에서도 연속기로 사용할 수 있는 강력한 기술. (기술을 내는 순간 한 발자국 앞으로 전진하는 것이 포인트) 버튼 연타를 하면 기술의 판정이 남아있는 시간이 늘어남. 히트 수가 늘어나면 동시에 파워와 스턴치가 올라간다. 강 전자 블러스트는 최대 5히트까지 가능한데 그 때의 대미지와 스턴치는 정말 무시 못할 정도. 히트 수가 많아 대공기로 상당히 고성능이다. 발동시의 스텝을 잊지 말고 상대방과의 거리를 잘 봐가며 사용하도록. 지상에서 약 전자 블러스트를 단발로 사용하면서 견제를 하는 패턴의 공격법도 있음. 판정을 거두어들이는 속도가 빨라 (더불어 한 스텝 후퇴하니) 반격 받을 위험이 적어 견제기로서도 상당한 성능을 보여준다. 슈퍼 캔슬을 걸기에도 좋은 전자 블러스트- 양단 블로킹 가능 기술.

토네이도 훅 - 스네이크 팡의 약화로 그 사용 빈도가 올라가게 된 기술이다. 약 토네이도 훅은 캔슬 되는 약 공격에서, 중 토네이도 훅은 캔슬 되는 중 공격에서 연속기로 들어간다. 약 토네이도 훅은 상대방과의 거리가 약간만 멀어져도 히트 않으니 주의하자. 맞은 상대는 날아가서 다운 됨. 주먹 끝에 상대를 맞춘다면 가드 당하더라도 반격 받을 위험이 줄어든다. 강 토네이도 훅은 알렉스의 중, 강 플레시 촙과 마찬가지로 히트한 상대를 뒤로 돌리면서 경직을 주어 이후 여러 가지 추가 공격을 가능하게 해준다. EX 토네이도는 발생속도가 굉장히 빨라져서 네크로의 주력기로 새롭게 태어났다. 경직도 적고 대미지도 짭짤한 좋은 필살기. 토네이도 훅은 발생이 빨라서 왠지 블로킹 노리기가 버겁다. 어차피 강 토네이도 훅은 단발로 쓰는 일이 거의 없지만… 근데 단발 강 토네이도 훅은 이상하게 맞다가도 상대가 비켜 가는 사건이 간간이 발생한다. (특히 상대가 윤, 양일 경우)

플라잉 바이퍼 - 중단기. 기본기에서 캔슬 하여 연계기로 사용, 상대방의 생각할 시간을 뺏는 것이 기본이다. 거리만 잘 맞춘다면 가드 당해도 반격 받을 거리가 별로 없지만 (당하는 경우도 있긴 있다는 말) 블로킹 당하면 진짜 죽음. 약간 점프하여 공격을 내기 때문에 왠만한 하단 기본기는 피하는 장점이 있다. 중거리에서 이동기처럼 사용하면 또 위협적. EX로 사용하면 발생속도가 빨라지며 히트 수도 2로 늘어나 상당히 강력한 필살기가 된다. 남발을 할 수 있으면 좋겠지만 네크로는 슈퍼 아츠 게이지가 많이 넉넉한 편은 안 되어서… 왠지 점프를 하거나 점프 착지를 하려는 상대에게 쥐약.

라이징 코브라 - 또 중단기다. 플라잉 바이퍼보다 파워도 약간 강하고 공격판정의 발생속도도 약간 빠르지만 사정거리가 짧디 짧다. EX로 사용하면 전진거리와 히트 수가 늘어나 역시 유용한 필살기가 된다. (어허- EX 필살기는 나쁜 게 없구나) 근거리 전에서 사용하면 상대방의 견제기도 간간이 뭉갠다.

스네이크 팡 - 상대의 다리를 잡아채 멀리멀리 던지는 기술. 하단 판정이며 블로킹 불가 기술이다. 리치가 상당해 기습적으로 사용하는 것도 좋다. 그런데 전작과 달리 연속기로 들어가질 않는다! 이 놈의 기술이… 원거리 중P가 캔슬 안되는 것도 서러운데… 그나마 앉아 카운터 시에는 연속기로 들어가서 다행… 약, 중, 강 스네이크 팡의 발생속도는 전부 같다. 파워와 경직 시간만 차이가 있음. 손을 거두어들이는 시간이 상당해 상대가 점프하는 데 기술을 헛치면 X된다. 배후를 돌아본 상대에게 이 기술을 히트시키면 져먼 스플렉스라는 기술로 변화한다. 별 특별한 특징은 없는 것 같은데… 예전에 듣기론 이 기술이 휴고의 강 문설트 프레스와 파워가 같다고… 비장의 기술이라는 말을 들은 적이 있는데 실제로 실험해 본 결과 사실무근이었다. DC 판에서 수정된 건지… 모르겠음.

슈퍼 아츠 설명

초전자 스톰 - 전자 블러스트의 강화판이다. 연타하면 히트 수와 파워가 늘어나는 기술. 대공기로, 연속기로 굉장히 활용도가 높다. 상대를 끌어들이는 효과가 있어 사용이 편하다는 것이 장점. 상대가 네크로의 배후 쪽에 위치하면 클린 히트하지 않지만 연타를 멈추면 바로 기술이 취소되어 반격 받을 위험을 줄일 수 있다. (물론 이 경우, 대미지는 형편 없다.) 암튼 띄우는 기술이 많은 네크로에겐 많이 많이 유용한 슈퍼 아츠. 지상전에서 근거리 기본기를 캔슬해 바로 사용해도 되고, 상대방의 견제에 겹쳐서 쳐내기로 써도 효과가 좋다. 게이지가 짧아 자주 사용할 수 있음. 바꾸어 말하면 EX 필살기를 많이 쓸 여유가 안 된다는 말도 되지만… 게이지가 다 차면 바로 □초전자 스톰 히트 노리기 모드□로 전환하는 것이 좋다. 지상에선 블로킹이 쉽지만 공중 블로킹은 왠지 어려운 기술. 역시 양단 블로킹 가능이다.

슬램 댄스 - 잡기. 상대방이 기술을 내는 순간에 겹쳐서 사용하는 것이 이상적. 파워는 상당히 강한 편. 게이지가 짧아 자주 사용할 수 있다. 게이지가 거진 다 찼다고 생각하면 근거리 견제기를 적절히 내주면서 전진- 근거리 전을 펼치면서 잡을 기회를 노리자. 드릴 킥이나 리프 어택, 토네이도 훅, 플라잉 바이퍼등을 사용한 후 시간차로 써주면 효과가 좋다. 강 토네이도 훅 다음에 연속기로 넣을 수도 있는데 이 경우, 그냥 단발로 슬램 댄스를 썼을 때보다 대미지가 적다. 무리해서 노리지는 말도록. 기술을 헛 친 다음의 딜레이가 적은 편이므로 상대가 점프로 슬램 댄스를 피한 상황이라면 바로 대공 기본기로 떨구어 주자.

일렉트릭 스네이크 - 하단을 전기로 공격한다. 발동이 빨라 근거리에서 기본기 캔슬로 사용하는 것이 보통. 중 토네이도 훅에서 슈퍼 캔슬로 사용하는 것도 안정적이다. 파워는 그리 높지 않지만 이상하게도 스턴치가 꽤 높은 슈퍼 아츠. (슈퍼 아츠가 스턴치가 높다?) 게이지 량이 많은 것도 장점. 세컨드에서는 구석에 있는 상대에게 이 기술을 맞춘 경우, 약 토네이도 훅이 4-5회 추가로 들어갔지만 역시 3rd에선 불가. 전자 블러스트 정도의 추가타로 만족해야 한다.

쓸만한 연속기

1. 앉아 약K > 약 토네이도 or 약 전자 블러스트 > 초전자 스톰 or 일렉트릭 스네이크

2. 근접 중P > 중 토네이도 > 초전자 스톰 or 일렉트릭 스네이크

3. 근접 중K > 강 전자 블러스트 > 초전자 스톰 or 일렉트릭 스네이크

4. 근접 중P > EX 토네이도 훅

5. 근접 약K - 서서 중P > 초전자 스톰

6. 강 토네이도 훅 > 슬램 댄스 or 져먼 스플렉스

7. 네크로 어퍼 > 엘보 캐논

8. 네크로 어퍼 > 근접 중P > 초전자 스톰

9. 근접 중K > 약 스네이크 팡 > 서서 중P > 초전자 스톰

10. (구석) 근접 약K > 약 토네이도 훅 > 약 토네이도 훅

11. (구석) 근접 중K > 중 토네이도 훅 > 일렉트릭 스네이크 > 약 전자 블러스트 > 서서 중P

12. (구석, 스턴 전용) 앉아 약K > 약 토네이도 훅 > 앉아 약P > 근접 중P > 중 토네이도 훅 > 초전자 스톰

13. (구석) 레버 중립 잡기 > 서서 중P > 초전자 스톰

14. (구석) 근접 중K > 강 전자 블러스트 > 슬램 댄스 > 약 토네이도 훅 or 서서 중P

15. (공중의 상대에게) 점프 약K > 초전자 스톰

1번. 약 토네이도 훅에서 초전자 스톰은 상대가 구석에 가까워야 들어가는 콤보다. 약 토네이도 훅 다음의 일렉트릭 스네이크는 윤, 양 형제에게만 한정적으로 들어감. 이상하게 날아가면서 1, 2히트만 하는데 상당히 신기하다. 비효율인 것은 확실한데… 구석에서 가까우면 또 맞지 않음.

4번. EX 토네이도를 사용하는 연속기. 상대를 단번에 구석으로 몰아버린다. 실전에서 자주 사용하게 될 듯. 5히트 쨰에 슈퍼 캔슬이 걸리는데…! 그래봤자 일렉트릭 스네이크… 중 토네이도나 약 전자 블러스트에서 일렉트릭은 정확히 클린 히트한다. 그런데 그대 알고 있는가? 그냥 약 공격에서 바로 일렉트릭 스네이크를 썼을 때와 토네이도 훅을 넣고 일렉트릭 스네이크를 썼을 떄의 파워 차이를…

5번. 왜 일까… 활용도가 떨어진 저 타겟콤보에서 초전자 스톰을 슈퍼 캔슬로 넣으면 왠지 히트 수가 풀로 나오면서 파워가 상당히 강하게 나온다.

9번. 네크로가 구석에 가까워야 성립하는 콤보. 스네이크 팡에 걸려 공중에서 떨어지는 상대에게 여러 가지 추격타를 먹일 수 있다. 그렇지만 스네이크 팡의 대미지가 나오지 않아 파워는 낮은 편.

11번. 네크로의 제일 재미있는 연속기였던 토네이도 훅 5번 반복이 안되다니… 흑. 이렇게라도 추격타가 가능한 게 어디냐… 구석에선 일렉트릭 스네이크 > 일렉트릭 스네이크가 되기도 하지만 대미지는 매우 낮다.

12번. 약 토네이도까지 스턴이 걸려야 뒤의 공격이 이어진다. 이상하게 히트하는 재미있는 콤보. 특정 캐릭터 한정으로 맞는다. 상대가 스턴이 아닐 때에도 약 토네이도 훅 > 앉아 약P > 초전자 스톰은 이어진다.

14번. 강 전자 블러스트 3히트 째에 슬램 댄스로 캔슬. 당연히 상대는 네크로의 품에서 멀어져 가고 경직이 줄어든 화난 네크로의 약 토네이도 훅이 작열! 콤보가 성립된다. 엄청난 비효율 콤보.

15번. 공대공 기본기로 상대를 떨구고, 상대가 착지하기 전에 공중콤보로 초전자 스톰을 넣어줄 수 있다. 네크로가 상대보다 먼저 착지해야 한다는 것을 유념하시길.

<T117> 약 토네이도 훅 넣고

<T118> 적당히 때려준다

<T119> 팍!!-

<T120> 전기세 100만원!

대전 팁

이예이- 에피-

우웃- 등장시에 나오는 에피. 과연 예쁜데- xx버튼으로 고르면 에피 대신 호시노 루리가 나온다는… 암튼, 네크로는 기본기의 변화가 꽤 많다. 그래도 전체적인 플레이 스타일이나 전법에는 차이가 없어서 다행. (이게 다 바뀌면 큰일이게.) 기본적으로 중거리 이상에서 긴 기본기를 이용하여 싸우는 달심류(?) 캐릭터. 자신의 공격이 어디까지 닿는지를 특히나 잘 염두해야 하는 캐릭터다. 키워보면 의외로 재미있는 캐릭터다. (넌 다 잼있지?) 쿠… 쿨럭…

<T121> 귀여운 에피- 엔딩을 꼭 봅시다

중거리 이상에선 이렇게

기본적으로 레버를 뒤로 하지 않고 내는 모든 공격이 견제기가 된다. 중거리의 기준을 서서 중P의 리치로 잡고 얘기를 해보겠다. 일단 상대를 밀어낸다. 약 공격으로 상대의 가드를 굳힌 후 중 공격으로 거리를 벌리는 것이 기본. 초 근거리에서는 앉아 약K이나 약 토네이도 훅을 가드 시키고, 여기서 약간 거리가 벌어지면 서서 약P와 레버 뒤 중 공격으로 상대방의 견제기를 쳐내면서 후진, 서서 중P나 중K, 앉아 중K, 스네이크 팡을 내면서 중거리 이상으로 상대와 떨어지는 것이다. 여기서 앉아 중K은 상대의 상단 블로킹 반격을 방지하는 안정적인 기본기라는 점에서 의미가 크다. 일단 앉아 중K을 가드 시키거나 히트시키면 거리 벌리기에 성공한 것이다. 이제 점프 당황해서 점프해 오는 상대가 있을 텐데, 최강의 대공 기본기 앉아 중P와 네크로 어퍼, 백 점프 중P등으로 적당히 떨구어 주면서 대미지를 쌓아주자. 거리만 되면 강 전자 블러스트를 사용하는 것이 공중 블로킹의 위험을 어느 정도 줄여줄 수 있어서 좋다. 이제 상대가 원거리에서 기회를 엿보려고 폼을 잡을 것이다. 태세가 정비되기 전에 서서 강P! 앉아 강P! 서서 강K을 찌른다. 이것이 원거리 네크로의 진면목. (정말일까?) 상대가 돌진기, 공중 블로킹등을 앞세워 단숨에 파고 들면, 이제 근거리 모드로 전환을 하면서 공격을 준비해야 한다.

<T122> 문제의 서서 중P

<T123> 이것이 진짜 남자의 어퍼컷

네크로의 러시

일단은 기본 잡기를 마스터해야 한다. 네크로 = 원거리 = 도망이라는 이미지는 상대로 하여금 쉬 기본 잡기를 노리도록 만든다. 이 쪽도 당하고 있을 수는 없지 않은가? 네크로의 콤보는 앉아 약K에서 들어가는 슈퍼 콤보들이 일단 실전에서 많이 쓰인다. 그리고 근거리 중공격에서 이어지는 콤보들. 이것들은 어느 정도 견제와 가드에 익숙한 상대에겐 맞춰보기 힘든 것이지만. 여기서 노릴 것은 역시 블로킹이다. 그리고 중단기. 네크로의 리프 어택은 왠지 리치가 길어 보여 상대를 많이 밀어내지 못함에도 위협적이다. 네크로는 앉아 약K에서 이어지는 콤보가 실전에서 메인이 되는 경우가 많다는 것을 감안하면 이 빠른 중단 공격은 상당한 프레셔. 지상 블로킹 후 상대와 거리가 좀 멀어 근접 중 공격이 닿지 않겠다 싶으면 앉아 강K을 반격으로 사용하자. 의외로 왠만한 기본기의 경직은 커버할 수 있을 정도로 발동이 빠르다. 기상하는 상대에게 서서 강P등을 심어 주면서 또 거리를 벌릴 수 있다. 여차하면 앉아 약K이나 리프 어택을 기습적으로 사용, 네크로의 러시를 몸으로 느끼게 해주자. 이 쯤 되면 상대가 근거리 중공격도 맞을 것이다. EX 중단 필살기들도 러시에 큰 몫을 담당할 수 있다. 패턴을 더욱 연구하자.

<T124> 드릴 킥이 블로킹 당하면

<T125> 뒤로 간다 (뭐냐)

고우키(GOUKI)

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던지기	업어치기	레버 중립 or → + 약공격 동시

파(巴) 던지기	← + 약공격 동시

특수기	두개파살(頭蓋破殺)	→ + 중P

천마공인각(天魔空刃脚)	전방점프중 ↓ + 중K

아수라섬공(阿修羅閃空)	→↓♩(or ←↓↘) + PP(or KK)	이동기

필살기	호 파동권(豪波動拳)	↓♩→ + P	ex

호 승룡권(豪昇龍拳)	→↓♩ + P	ex

용권참공각(龍卷斬空脚)	↓↘← + K

공중용권선풍각(空中龍卷斬空脚)	공중에서 ↓↘← + K

백귀습(百鬼襲)	→↓♩ + K(추가입력으로 기술 발생)

- 참(斬)	백귀습 중 추가입력 없음	추가입력

- 충(衝)	백귀습 중 P	추가입력

- 인(刃)	백귀습 중 K	추가입력

- 쇄(碎)	백귀습 중 상대의 근처에서 약공격 동시추가입력

슈퍼 아츠 멸살호파동(滅殺豪波動)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

천마호참공(天魔豪斬空)	공중에서 ↓♩→↓♩→ + P	2줄

멸살호승룡(滅殺豪昇龍)	↓♩→↓♩→ + P	2줄

멸살호나선(滅殺豪螺旋)	↓♩→↓♩→ + K	2줄

멸살호선풍(滅殺豪旋風)	공중에서 ↓♩→↓♩→ + K	2줄

순옥살(瞬獄殺)	약P - 약P - → - 약K - 강P	오리지널

금강국열참(金剛國裂斬)	↓↓↓ + 펀치 3개 동시	오리지널

타겟콤보	근거리 서서 중P - 서서 강P

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필살기 설명

호 파동권, 참공 파동권 - 류나 켄의 그것보다는 발생, 이동 속도가 조금 빠르다. 사용법은 동일하다고 볼 수 있을 정도로 평범한 기술이지만 참공 파동권의 존재는 조금 생각해 볼 만 하다. 참공 파동권은 전방, 후방 점프 중에 그냥 생각없이 견제로 쏴 주는 것 보다는 수직 점프에서 내 주는 것이 더욱 효과가 좋다. 또, 천마호참공으로 캔슬이 가능하니 블로킹을 섣불리 하기도 위험해 진다.

작열 파동권 - 제로 시리즈부터 유명한 그 작열 파동권. 발동시 기를 모으는 동작이 있고 이동 스피드도 느리다. 대신 류의 것과는 달리 강으로 사용 시 3히트의 판정이 나오는 것 외엔 별 다른 장점은 보이지 않는 필살기. 약 정도는 강 공격에서 연속기로 들어간다. 한 가지 알아 둘 것은 강 작열 파동권이 3히트라고 해서 보통 파동권으로 상쇄시키지 못하는 것은 아니라는 점. 가드나, 히트했을 경우만 그런 것이다.

호 승룡권 - 여전히 강력한 고우키의 승룡권. 강 호 승룡권이 지상에서 3히트, 공중의 적에게도 2히트 정도를 뽑아내는 덕분에 슈퍼 아츠로 캔슬하기가 편하고 단발의 위력도 훨씬 강하다. 보통 약 용권참공각에서 연속기로 넣는다. 류, 켄과 더불어 승룡권이 블로킹 덕분에 아무리 약해졌다지만 그래도 지상의 공방, 대공에서 우위를 차지한다는 것은 부정할 수 없다. 특히 지상에서 적의 공격 흐름을 한 방에 끊어 놓는 점에서는 역시 지금도 활용빈도가 높은 전설의 기술.

용권참공각, 공중 용권참공각 - 류와 켄의 용권선풍각의 장점을 잘 섞어 놓은 듯한 용권 참공각. 약 이나 중 용권이 히트 한 후에는 추격타가 확정되므로 연속기에 있어 메인의 자리. 발생 속도는 켄과 비슷하다. 판정이 넓어서, 근거리라면 앉아 있는 적도 맞출 수 있는… 공중 용권참공각이 히트하면 어떤 상황이라도 간단히 추격타를 넣을 수 있는 장점도 있다. 하지만 전작에서는 약 용권참공각 후에 강 용권참공각을 2번 넣어줄 수 있었는데, 이번엔 불가능하게 되었다. 매우 아쉬운 부분. 하지만 조금은 약화가 필요했다.

아수라 섬공 - 이동기… 전 시리즈들의 것보다는 훨씬 좋아진 편이지만 역시 사용 할 일은 별로 없다. 이동 중에는 완전 무적인 듯 보이나, 슈퍼 아츠 공격에는 바로 끊겨 버리게 된다. 순옥살과 병행하면… 나름대로 쓸 만 할지도. 그래도 본 목적은 역시 도망이다.

백귀습 - 드디어 부활한 기술. (제로 시리즈에 존재) 솔직히 큰 비중은 없었던 기술이라 뭔지 기억이 안 나는 사람도 많을 것. 백귀습 자체는 아무것도 아니지만 거기서 4가지 파생기가 존재한다. 원래는 3가지였으나 □백귀습 인□ 이라는 파생기가 하나 더 추가. 백귀습은 일단 전방 점프의 동작으로 살짝 뛰어오르는데 아무 것도 입력을 하지 않을 경우에는 자동으로 하단을 공격하는 □참□ 이 나가고, P버튼을 누르면 빠른 펀치 타격기인 □충□ , K버튼으로는 천마공인각과 같은 □인□ 이 나간다. □쇄□는 상대의 머리를 잡아채서 던져버리는 잡기. (예전 시리즈의 것과 다르게, 공중 잡기는 되지 않는다) 4가지 모두 당연히 발동에 조금 시간이 걸려서 반격 받기 쉽지만, 통상기 에서 연계로 백귀습을 사용할 때는 그 의미가 달라진다. 무슨 말인고 하니, 중 공격이나 근접 강P에서 바로 캔슬하여 백귀습을 내어주고 4가지 루트 중 하나를 택하는 것이다. 상대는 통상기를 가드 하든 안 하든 조금은 경직이 있기 때문에 백귀습에 반응할 시간이 많이 줄어든다. 보통은 발생이 빠른 □인□을 사용해서 상대의 가드를 재차 굳힌다. 그리고 다시 통상기의 연계… 천마공인각을 사용하듯이 상대의 발끝을 노려서 가드 시키면 상당히 대응하기 힘들어진다. (문제는 이것은 중단 판정이 아니라는 것) 이점을 간파하고 빠르게 점프 공격을 내어 백귀습을 격추시키거나, □인□ 의 블로킹을 노리는 상대에게는 빠르게 □충□을 내어주면 효과가 좋다. (블로킹 타이밍 흐리기와 공중 제압) 또, □인□을 일단 서서 가드 하려는 상대를 □쇄□로 잡아주거나 하단공격인 □참□으로 허를 찌르는 패턴을 섞어서 상대를 더욱 혼란시키자. 물론 승룡권 같은 기술에는 주의해야 한다.

슈퍼 아츠 설명

멸살호파동, 천마호참공 - 스파 3에 오면서 굉장히 강화된 기술 중 하나. 이동 속도는 진공파동권 등에 비해 느리지만, 탄의 덩어리가 크고 히트 수가 하나 더 많다. 이번 3rd 에서는 앉아 약 공격에서 캔슬 해도 히트할 정도로 발동이 상당히 빨라졌지만 히트 시 대미지가 좀 줄어든 경향을 보인다. (… 많이) 그래도 큰 부담 없이 사용할 만한 슈퍼 아츠. 공중 히트 시 추격타가 들어가기도 한다. 천마호참공은 멸살호파동을 선택했을 때 덤으로 장착되는 기술. 발동이 조금 느려서 공중전에서 주로 사용하기는 힘들지만 대공기를 노리는 지상의 상대에게 상당한 압박을 줄 수 있는 것이기도 하다. 커맨드를 ↓♩→↖ ↓♩→ + P로 하여 저공에서 사용하는 것도 가능하다.

멸살호승룡 - 승룡열파와 같은 성질의 슈퍼 아츠. (블로킹 타이밍까지 동일…) 대공, 반격 용으로도 사용될 수 있지만 역시 주 용도는 연속기. 앉아 약 공격이나 중 공격에서 바로 캔슬 하여 대 대미지를 노리는 것이 목표이다. 공중에서 히트하면 대미지가 현저히 줄어들기 때문에 왠지 사용하기가 꺼려지는 것은 사실이지만, 확실한 연속기를 노리는 사람이라면 추천. 생각보다 발동이 엄청나게 빠르므로 상대의 공격에 겹쳐서 사용해도 좋은 효과를 본다.

멸살호나선, 멸살호선풍 - 전작에서 거의 주력으로 사용되었던 멸살호나선. 너무 강했다고 생각이 들었는지 많이 약화된 슈퍼 아츠. 일단은 상대를 빨아들이는 효과가 사라진 듯하고, 그래서인지 지상 통상기 에서 바로 캔슬 해 줘도 거리가 조금이라도 멀면 잘 들어가지 않는다. 특히, 약 용권 >강 호 승룡의 2히트 째에서 캔슬 해 주면 허무하게도 몇 대 안 때리는 상황이 벌어진다. (그냥 바로 써주는 것이 훨씬 이득) 주력 콤보가 하나 약해진 것인데… 그래도 단독의 대미지는 강하니… 대공으로 사용해 줘도 좋다. 판정이 신룡권과 비슷하기에 공중에서 블로킹을 노리는 상대에게는 이것을 막아내는 것이 큰 과제. 멸살호선풍은 멸살호나선의 공중 버전이라고 생각하면 된다. 상대의 점프를 읽고 동시에 뛰어 사용해 주는 기발한 용도도 있지만 역시 별로 활용 빈도가 높지 않은 편이다. 천마호참공과 마찬가지로, 저공에서 발동하는 것도 가능하다.

순옥살 - 고우키의 모든 것을 대변하는, 게이지 MAX 전용의 초절기. (순옥살이 어떤 기술인지 모르는 사람은 얼마 없을 것으로 예상한다) 게이지 2개를 사용하는 만큼 그 대미지가 충분히 보장되는 일발역전의 기술이다. 성공 후의 연출이 더욱 멋지게 변했는데… 일단 성질은 여전히 이동 잡기. 발동 후 아수라 섬공의 포즈로 이동하여 지상의 상대와 닿으면 순옥살이 들어가게 된다. 예전부터 그랬지만 나오는 것을 보고 그냥 점프로 피해버리면 될 정도로 대전 중에 별로 성공시킬 상황이 없는 것은 명백한 사실. 그래도 스파 3 시리즈의 순옥살은 확실히 빠르다. 그리고 초 근접해서 발동했을 경우에는 미리 점프를 해 놓은 상태가 아니라면 회피가 불가능한 상황이 된다. (암전 후에는 탈출이 불가능하다는 얘기) 그래서 대시 후에 접근해서 순옥살을 사용하는 것으로, 일명, 대시 순옥살이라는 테크닉이 탄생하게 된다. 3rd에서는 예전 세컨드에서 사용되었던 단축 순옥살 커맨드 (약P, → + 약K, 강P)가 먹히지 않아서 약간 사용이 힘들어졌다.

금강국열참 - 고우키 격투 인생의 결정체. 세컨드의 엔딩에서 바위를 쪼개던 바로 그 기술이 아니나 다를까, 이번 작에서 그 모습을 드러냈다. 손으로 땅을 강하게 내리쳐서 넓은 충격파를 발생시켜 상대를 가격한다. 그런데 왠지 박력이 없고 사용하기 껄끄러운… 제대로 맞았을 경우에 확실히 대미지는 보장하지만, 빗맞으면 상당히 허탈하다. (게이지도 2개나 소비하니…) 금강국열참의 좋은 점은 발동 모션에서 기술 발생까지가 전신 무적이라는 것과, 근접 시에는 블로킹이 불가능하다는 것. 발동이 굉장히 느리긴 하지만 상대의 점프를 미리 읽고 사용해 주면 거의 확실하게 맞출 수 있다. 주의 할 것은, 상대가 고우키의 몸속으로 파고드는 점프를 했을 경우에는 절묘하게 충격파를 모두 피할 수 있다는 사실. 몸 주위에만 둘러치기 때문에 중심부에는 공격판정이 없다는 얘기다. 금강국열참은 의외로 가드 대미지가 많으므로, 상대의 체력이 거의 바닥 났을 때 피니시로 사용하는 방법도 가능하다. 블로킹의 염려는 아예 없다고 봐도 좋으니…

<T060>기합넣고

<T061>이 말 한마디로 설명한다

<T062>…멸살

쓸만한 연속기

1. 점프 강P >근접 강P >호파동권 >멸살호승룡

2. 천마공인각 >근접 중P >강 호승룡권 >멸살호파동

3. 점프 중K >앉아 약K ×2 >멸살호파동

4. 점프 강P >근접 중K >약 용권참공각 >강 용권참공각

5. 천마공인각 >앉아 중K >약 용권참공각 >강 호승룡권 >멸살호나선

6. (구석) 백귀습 인 >근접 중K >약 용권참공각 >강 호승룡권 >멸살호파동 >약 호승룡권 >멸살호파동 >강 호승룡권

7. 공중 용권참공각 >약 용권 참공각 >멸살호나선

8. 서서 강K >순옥살

6번 : 경직이 적어진 멸살호파동을 이용한 취미용 콤보. 강 호 승룡권의 1히트에서 캔슬해 주는 것이 좋다. 멸살호파동을 맞고 떨어지는 상대에게 빠르게 약이나 중 호 승룡권, 혹은 강을 사용해 줘도 괜찮다. (하지만 약이 안정적) 거의 딜레이가 없이 모든 기술을 이어야 하므로 빠른 손놀림이 요구된다.

8번 : 전작에도 있던 황당 콤보. 서서 강K에서 순옥살을 강제로 캔슬해서, 강K를 맞고 몸이 틀어진 상대를 잡는 형식. 이번엔 서서 강K가 근거리 모션이 생김으로 인해 좀 맞추기 힘들어 졌다. 근거리 강K는 맞아도 상대의 틀어짐이 없기 때문. 그리고 거리가 조금 멀어도 들어가지 않는다. 적당한 거리에서 서서 강K를 맞춰야 한다.

<T063>맞으면 무조건 뜬다

<T064>우으음

<T065>아직 안 끝났다 한번 더…

대전 팁

맞는 일에는 익숙하지 않다

고우키를 예전부터 쭉 해온 사람이라면 알 것이다. 고우키가 때릴 때 상대에게 주는 대미지가 높아서 좋긴 한데, 왠지 맞아도 더 많이 다는 것 같은… 그렇다. 고우키는 방어력이 약한 것이다. 확실히 공격력이 일반 캐릭터 보다 높지만 방어력도 덩달아 약하다는 얘기. 많이 맞아 본 일이 없어서 인지는 몰라도 방어력이 상당히 약하고 스턴 게이지의 길이도 현저히 짧다. 상대의 어지간한 연속기를 몇 번 맞다보면 금새 체력이 확 줄어들어 있고, 기절을 해 버리는 사태가 발생한다. (마코토의 그…) 고우키는 이런 점에서 볼 때 맹공으로 적을 최대한 빨리 처치하는 것이 관건이 된다. 기본 콤보가 상당히 강하고 다양한 슈퍼 아츠, 그리고 어느 것이나 모두 스톡 수가 2개씩 되는 것이 그래도 장점으로 작용하니 러시에는 별 문제가 없다. (필살기들의 성능이 다들 좋아서인지 EX도 없는 고우키…) 고우키는 예전 시리즈부터 왠지 모를 강함을 보여줬다. 이번에도 그리 예외는 아니라고 본다. 엑셀 따윈 필요치 않다.

수라의 길

일단은 방어 쪽도 상당히 중요하지만 고우키의 전법은 확실히 맹공이다. 고우키의 러시를 강하게 만들어 주는 것은 우선, 천마공인각 이라는 특수기. 판정이 아래로 치우쳐 있기 때문에 상대가 이것을 읽었다면 공중에서 간단히 격추 당할 수도 있지만 발생 속도가 엄청나게 빨라서 머뭇머뭇 하다간 블로킹 타이밍을 잡기도 굉장히 어려워진다. 상대에게 깊숙히 파고들지 않는 한, 우선권은 고우키에게 있다. 히트했다면 서서 강P까지 간단히 이어질 정도의 경직을 줄 수 있고 가드 당해도 별로 큰 문제는 없다. 천마공인각 후에는 근접 중K를 사용해서 상대를 굳히고 다시 백귀습으로 날아서 러시를 걸거나 상대가 계속 서서 가드를 굳히는 경향이 보이면, 앉아 K공격으로 비어있는 하단을 노려서 공격해 들어가 본다. 또 한가지 대담한 공격은 천마공인각 후 곧바로 쇄골파수를 써서 하단 블로킹이나 앉아 가드를 하는 상대를 뭉개는 것. 쇄골파수의 발동속도는 생각보다 상당히 빨라서 보고 바로 대처하기는 힘들다. 쇄골파수를 히트시켰으면 다음 연계도 생각해 두자. 보통, 중단기를 맞은 후엔 상대는 황급히 서서 가드를 하게 되므로 하단 공격을 바로 이어서 재차 압박을 가하는 것이 있고, 갑자기 리프 어택을 내어서 상대가 고우키의 공격을 끊으려고 뻗는 앉아 약 공격을 피하고 들어가는 연계도 생각해 볼만하다. 어쩐지 중거리에서 고전하는 고우키 인데, 알다시피 슬슬 거리를 재다가 천마공인각으로 뛰어드는 패턴이 간파당하면 상대에게 접근하기가 그리 쉽지 않기 때문에 뛰어들기 좋은 포석을 깔기 위해 견제에 큰 신경을 써야 하기 때문. 일단은 류와 마찬가지로 서서 중K로 거리를 재보는 것이 중요. 상대의 견제기를 자주 뚫고 들어가는 좋은 통상기이다. 중거리에서 대공으로는 승룡권도 좋지만 서서 강K도 크게 한 몫을 한다. 상대가 깊이 파고들었을 경우에는 근거리 강K가 나가는 일이 잦은데, 발생은 좀 느려도 당겨 치면 공중의 상대에게도 2히트하는 판정 덕택에 블로킹을 노리고 뛰어든 상대를 당황시킬 수도 있다.

<T066>강K는

<T067>순옥살을 무시하는 자들에게

<T068>이런 지옥을 맛 보여준다.

길 (GILL)

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던지기	임팩트 크로	레버 중립 + 약공격 동시

길티 봄	← or → + 약공격 동시

특수기	팜 어퍼	← + 중P

쿼럴 킥	→ + 중K

필살기	파이로(쿠리오) 키네시스	↓♩→ + P

문 설트 니 드롭	→♩↓↘← + K

사이버 래리어트	→↓♩ + P

사이코 헤드 버트	↓↘← ／ P

슈퍼 아츠	리젤렉션	KO시 자동 발동(1회)	1줄

메테오 스트라이크	↓♩→↓♩→ + P	1줄

세라픽 윙	↓♩→↓♩→ + K	1줄

타겟콤보	서서 약P - 서서 중P

앉아 약K - 앉아 중K

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필살기 설명

파이로 키네시스 ,쿠리오 키네시스 - 이름은 틀려도 사실상 거의 같은 기술. 길이 화면 왼쪽에 있을 때와 오른쪽에 있을 때… 탄의 속성이 틀리므로 저렇게 나눠놓은 것이다. 파이로 키네시스는 불의 속성을 지닌 탄. (전체적으로 율리안의 메탈릭 스피어와 거의 같다) 그럼 크리오 키네시스는 얼음이겠고. 다행히 발동은 느리지만 무조건 2히트에다가, 쿠리오 키네시스를 맞으면 얼어붙은 상태에서 추가타까지 들어가니 이거야 원….

사이코 헤드버트 - 역시 율리안의 데인저러스 헤드 버트와 동일하다. 하지만 성능은 천지차이. 파워도 당연히 높고 히트 시에 다시 추격타가 들어가는, 사기성 기술의 하나. (길의 기술 중에 사기 아닌 것이 하나라도 있을까…) 생각보다 스턴 게이지를 채우는 양이 많지 않아서 연속기에 자주 쓰지는 않는다. 앉아 강P에서의 연계가 쉽다는 것이 가장 극악한 점. (그 후에 2번 더 반복)

사이버 래리어트 - 길의 오리지날 필살기. 빠르게 대시해서 상대의 목을 걸고 쓰러뜨리는데, 지상에서는 1히트로, 그리 큰 타격은 주지 못하지만 이 필살기의 진가는 공중 추격타에서 발휘된다. 공중에서 타점을 잘 잡아 맞추면 2히트하고, 후에 추격타까지 들어가는데 2히트짜리 사이퍼 래리어트를 두 번 더 맞출 수도 있다. 문제는 사이퍼 래리어트가 채우는 스턴 게이지의 양. 앉아 강P 후 3번만 맞으면 고우키 정도는 그대로 스턴이다. 물론 기술 자체의 대미지도 피를 토할 정도. 온갖 한방 스턴 콤보의 메인이 되는 스파 3 최고의 사기 기술로서, 길의 강력함을 다시한번 확인 시켜주는 좋은 기술.

문설트 니 드롭 - 이것도 율리안의 그것. 틀린 점은, 무조건 2히트한다는 것인데… 대미지도 높고 발생도 그런데로 빠르지만 길의 모든 기술을 통 틀어서 가장 활용빈도가 적은 기술. 2히트라고 해도 블로킹하기가 쉬우며, 가드 당하면 확실히 반격을 받는다. (왠지 길답지 않군)

슈퍼 아츠 설명

메테오 스트라이크 - 길하면 떠오르는 메테오 스트라이크. 조금 약해진 것 같지만 여전히 극악의 슈퍼 아츠다. 일단 발동되면 회피가 거의 절대 불가능하고, 블로킹을 하던지 가드를 하던지 둘 중 하나의 선택만이 존재. 하지만 블로킹은 거리에 따라 완전히 무작위로 타이밍이 바뀌므로 공중 블로킹의 경우가 아니라면 사실상 무리가 아닐까. 그래도 사용 시 완전 무적이 아니라서, 근접해서 발동했다면 약 공격이나 발생이 빠른 기술로 충분히 끊어줄 수 있다. 몸체가 공격받으면 메테오는 그 즉시 끝나버리기 때문에 원거리에서 가드 대미지를 노리거나 대공으로 사용하는 것 외엔 그다지 무서운 점은 없다.

리젤렉션 - 슈퍼 아츠 게이지가 다 차있는 상태에서 체력이 0이 되면 자동으로 발동된다. 그리고 화려한 연출과 함께 에너지를 채우며 부활… (… 과연 부활 교 교주) 리젤렉션이 발동되는 순간은 무적이고 에너지를 채우는 동안엔 상대를 어느 정도 밀어내는 치밀함을 보인다. 에너지가 차는 속도도 엄청 빨라서 잠깐만 주춤하면 금방 체력 게이지가 다 차 버린다. 하지만 리젤렉션을 사용하는 도중에 빠른 공격을 내서 중도에 저지시키면 간단하다. 진공파동권 등을 타이밍 좋게 쏘아주면 채우다 말고 죽어버리는 경우도 있으니… 하지만 이것은 중, 근거리일 경우고. 생각 없이 길을 멀리 날리는 공격으로 피니시 했을 경우는 약간 피곤해지는 것이 사실. (반정도 채우는 건 각오해야 한다)

세라픽 윙 - 3rd에서 새로 생긴 길의 초절기. 비상해서 날개를 펼치고 화면 전체에 공격을 가한다. 절대 회피 불능. 또, 전면 판정이기 때문에 블로킹이 불가능 한 정말 사기 같은 특징이 있다. 가드 대미지도 혀를 내두를 수준이고, 퍼스널 액션을 사용한 후 리젤렉션을 맞추면 고우키님은 사망. 그리고 어지간히 방어력이 센 캐릭터들에게도 아주 약간의 체력만을 남기는 잔인한 슈퍼 아츠. 발동 모션이 다 보여서 쉽게 쳐 낼 수 있겠지만, 일단 날개를 펼치면 그저 묵념뿐… 그리고 기술이 확실히 발동되지 않으면 슈퍼 아츠 게이지가 없어지지 않기 때문에 여러 번 시도 할 수도 있는 장점이 있다. (한 번만 걸려라… ) …길을 해서도 안되지만, 절대 대전 중엔 쓰지 말아야 할 금단의 기술. 공중콤보로 넣으면 대미지가 상당히 줄어드는 것은 그나마 다행 일까나.

<T158>길을 설명하는

<T159>간단한

<T160>세 컷…

쓸만한 연속기

1. 앉아 강P >강 사이코 헤드 버트 ×2 >강 사이버 래리어트

2. (대공으로) 앉아 강P >강 사이코 헤드 버트 >앉아 강P >약 파이로 키네시스 >메테오 스트라이크

3. (구석) 앉아 강P >앉아 강P >약 파이로 키네시스 >앉아 강P >강 사이코 헤드 버트

4. (원거리에서) 메테오 스트라이크 >메테오 스트라이크 히트 >앉아 강P >강 사이버 래리어트 >강 사이버 래리어트

5. (화면 오른쪽 구석) 앉아 강K >앉아 강P >강 사이버 래리어트 >앉아 강P >강 사이버 래리어트

6. 앉아 강P >앉아 강P >사이버 래리어트 ×4 (1히트 씩)

7. (구석 근접) 점프 강P >앉아 강P >강 사이버 래리어트 >서서 강P >중 사이버 래리어트 >강 사이버 래리어트 >상대 스턴 >약 파이로 키네시스 >세라픽 윙

8. (구석) 점프 강P >앉아 강P >서서 강P ×4 >강 사이버 래리어트 >상대 스턴 >앉아 강P >서서 강P >강 사이버 래리어트 >약 사이버 래리어트

2번 : 사이코 헤드 버트를 두 번 이상 넣으면 왠지 몰라도 추격타의 횟수가 줄어들게 된다. 주의 할 것. 두 번째 앉아 강P를 1히트 시키는 것이 포인트. 거기서 노 캔슬로 파이로 키네시스를 쏘고 곧바로 메테오 스트라이크로 캔슬한다. 수많은 길의 절명 콤보에 비해 대미지는 별로지만 멋은 있는…

7번 : 화면 중앙쯤에서 해주면 된다. 정말 할 말을 잃게 만드는 길의 절명 콤보. 사이버 래리어트의 사기성을 이용해, 상대가 누구라고 해도 그냥 스턴 상태로 만들어 버린다. 서서 강P의 스턴 치는 엄청나므로 중간에 끼워 주는 것. 사실, 앉아 강P 후에 그냥 사이버 래리어트 2히트를 3번만 맞춰도 휴고나 알렉스 같은 스턴 게이지의 길이가 긴 캐릭터가 아니라면 확실하게 스턴이다. 너무 황당한 콤보이므로 대전 중에는 왠만하면 노리지 말도록 하자. (… 길 자체를 하지 말자)

8번 : 이것은 Q 전용의 간단한 한방 콤보. Q는 키가 큰 탓인지, 구석에서 떴을 때 그 무식한 서서 강P를 4방이나 맞는다. 사실은 점프 강P를 넣지 않아도 강 사이버 래리어트에서 그냥 스턴되어 버린다. (… 묵념) 스턴이라면… 남은 것은 죽음뿐. 무엇으로 죽이는 게 더 멋있을까 고민해보고 알아서 끝내자. 길은 아무리 생각해도 대전 중엔 절대 꺼내서는 안될 놈인 것 같다.

<T161>아직도 모르겠다고?

<T162>이걸 보면

<T163>정말

<T164>길에 대한 설명 끝…

공략 후기

사루인 : 우아- 게임 정말 끝내주는군요. 과연 몇 달을 학수고대한 보람이 있습니다. 아우- 캐릭터들이 다 재미있어서 미치겠네… 공략 준비를 몇 달 전부터 해왔는데 막상 이번 달은 마감이 앞당겨진데다, 만화 기획도 빨리 시작해야했고 (그리고 다른 문제도 있었고요.) 해서 원하는 수준 이상의 원고를 못 만든 것 같아… 못내 아쉽네요. 이 게임 추가 공략 페이지도 못 얻어낼텐데… 으흠… 아무튼 좋게 봐주시면 좋겠네요. 나름대로는 고생을 많이 했으니까요. 다음 달엔 kof 2000이군요. 흠- 그럼 이만.

미카 :