언론정보학석사학위논문

가상세계를 통한 사회체계의 시뮬레이션 가능성에 관한 연구

: 다사용자온라인게임 「리니지2」의 사례

2006년 8월

서울대학교 대학원

언 론 정 보 학 과

박  대  민

가상세계를 통한 사회체계의 시뮬레이션 가능성에 관한 연구

: 다사용자온라인게임 「리니지2」의 사례

지도교수 박명진

이 논문을 언론정보학석사학위논문으로 제출함

2006년 8월

서울대학교 대학원

언 론 정 보 학 과

박  대  민

박대민의 석사학위논문을 인준함

2006년 8월

위  원  장	(인)

부 위 원 장	(인)

위       원	(인)

학위논문 원문제공 서비스에 대한 동의서

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논문제목 :　가상세계를 통한 사회체계의 시뮬레이션 가능성에 관한 연구: 다사용자온라인게임 「리니지2」의 사례

학위구분 :  석사 □․박사 □

학 과(부) :　언론정보학과

학    번  :　2003-23238

연 락 처  :　011-9951-7176

저 작 자  :  박  대  민      (인)

제 출 일 :  2006년 8월 11일

서울대학교총장 귀하

국문초록

가상세계를 통한 사회체계의 시뮬레이션 가능성에 관한 연구

: 다사용자온라인게임 「리니지2」의 사례

본 연구에서는 「리니지2」 내 가상세계의 사회적 관계를 Habermas의 2단계 사회 개념을 응용하여 분석하였다. 가상세계의 사회적 관계는 우선 가상세계의 단위를 파악하고, 각 단위가 유지되는 메커니즘을 살펴본 뒤, 가상세계의 단위들이 내외적으로 어떤 관계를 맺는지 검토함으로써 분석할 수 있었다. 본 연구에서는 특히 가상사회의 체계 측면에 주목하여 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.

[연구문제 1] 「리니지2」의 가상세계는 어떠한 구성단위들로 분석할 수 있는가?

[연구문제 2] 「리니지2」의 가상세계 구성단위들은 어떻게 유지되는가?

[연구문제 3] 「리니지2」의 가상사회체계들은 어떠한 내외적 관계 속에 있는가?

가상세계는 환경 영역에 속하는 가상환경과 행위 영역에 속하는 가상사회로 구성된다. 여기서 가상사회는 다시 사회통합에 의한 가상생활세계와 체계통합에 의한 가상체계로 구분된다. 「리니지2」에서 행위는 인터페이스 디자인을 통해 제공되는 기본행동들의 조합으로 구성된다. 「리니지2」의 가상사회에서는 사회통합의 측면에서 파티, 혈맹, 동맹, 연합으로 제도화된 조직과 5개 종족 89개 직업군에 따른 분업을 찾아볼 수 있다. 체계통합의 측면에서 「리니지2」의 가상사회는 분절적 분화가 주로 나타나 있지만, 점차 위계적 분화가 심화되고 있는 것으로 보인다.

이러한 「리니지2」의 가상세계는 그 단위들인 가상환경과 가상사회가 유지됨으로써 유지된다. 불균형의 조정이라는 측면에서 보면, 가상환경은 게임사의 업데이트를 통해, 가상사회는 게임사의 운영원칙과 게이머들이 자율적으로 만든 규범을 통해 조정된다. 이 때 게임사는 상호작용의 지속성을 침해하지 않는 한 개입하려 하지 않는 반면에, 피해를 입은 게이머들은 지속성 침해 여부와 상관없이 보상을 받으려 한다. 이 과정에서 게이머들은 가용한 의사소통수단을 총동원한다. 의사소통행위는 게임사와의 의사소통을 통해 가상환경이나 운영원칙을 수정하거나, 게이머와의 의사소통을 통해 자율적으로 관례를 만들기 위해서 이루어진다. 한편 「리니지2」의 가상체계, 특히 가상경제체계의 유지는 아데나라는 화폐를 매개로 총 통화량과 총 아이템량을 조정하는 다양한 메커니즘을 통해 물가 수준을 조정함으로써 이루어진다. 또 이러한 틀에 따라 각종 아이템들의 가격이 결정되는 시장도 존재한다.

가상세계의 다양한 구성단위들 및 가상세계 자체는 독립성을 갖지만, 그것은 내외적으로 다른 구성단위들과 실재세계와 관계를 맺고 있다. 체계의 측면에 주목하여 살펴보면, 우선 가상사회 내에서 가상생활세계, 가상경제체계, 가상정치체계는 「리니지2」에서 사회시스템, 경제시스템, 군사시스템의 상호침투 속에서 서로 연관되어 있다. 또 가상사회체계는 외적으로는 실재사회체계와 관계를 맺고 있다. 경제적 측면에서는 현금거래가 주로 논의되어 왔다. 본 연구에서는 정치적 측면에서 MMORPG의 정치적 가능성에 주목하였다. MMORPG의 정치적 가능성은 내용적인 측면과 형식적 측면에서 생각할 수 있다. 우선 내용적 측면에서는 가상정치체계의 성과가 실재정치체계에 반영되는 상호침투 및 연계가 일어나야 한다. 또 형식적 측면에서는 실재사회의 표상이나 단순한 행위의 대리가 아니라 실험적인 사회체계의 시뮬레이션이 되어야 한다. 이러한 관점에서 볼 때, 「리니지2」는 형식적인 측면에서는 모범적이지만, 내용적인 측면에서는 탈정치적이라고 평가할 수 있다.

주요어: 다사용자온라인게임, 2단계 사회 개념, 가상세계, 사회체계, 시뮬레이션

학  번: 2003-23238

이메일: heathe1@snu.ac.kr

<목차>

제 1장 문제제기	1

제 2장 선행연구 검토	5

1절 컴퓨터 게임의 구성에 관한 선행연구 검토	5

1. 컴퓨터 게임의 서사적 구성에 관한 선행연구 검토	5

2. 컴퓨터 게임의 일반적 구성에 관한 선행연구 검토	11

3. 소결	13

2절 MMORPG의 구성에 관한 선행연구 검토	14

1. MMORPG의 서사적 관계에 관한 선행연구 검토	14

2. MMORPG의 사회적 관계에 관한 선행연구 검토	17

1) MMORPG의 가상사회 내 사회적 관계 구성에 관한 선행연구	17

2) MMORPG 내 가상사회와 실재사회의 관계에 관한 선행연구	18

제 3장 이론적 논의	22

1절 MMORPG의 기호학적 특성	22

1. 참여적 특성	22

2. 화행적 특성	24

2절 MMORPG의 사회체계 구성	27

1. 가상세계의 단위	28

1) 실재세계의 단위	28

2) 가상세계의 단위	31

2. 가상사회체계들의 유지	34

1) 실재사회체계의 유지	34

2) 가상사회체계의 유지	36

3. 가상사회체계들의 관계	36

1) 실재사회체계들의 관계	36

2) 가상사회체계들의 관계	38

제 4장 연구문제 및 연구방법	41

1절 연구문제	41

2절 연구방법	43

1. 분석대상	43

2. 분석방법	45

제 5장 가상세계의 단위	48

1절 「리니지2」에서 가상세계의 단위	48

1. 배경	48

1) 가상시간	48

2) 가상공간	48

2. 인물	51

1) PC	51

2) NPC	52

3. 아이템	53

1) 기능에 따른 아이템 유형	53

2) 등급에 따른 아이템 유형	54

3) 입수 방법에 따른 아이템 유형	54

2절 「리니지2」에서 가상사회의 단위	55

1. 가상행위	55

2. 가상사회	57

1) 사회통합 측면에서 본 가상사회	57

(1) 집합의식에 따른 가상사회	57

(2) 분업에 따른 가상사회	58

2) 체계통합의 측면에서 본 가상사회	60

제 6장 가상세계의 유지	63

1절 「리니지2」에서 가상환경의 유지	63

2절 「리니지2」에서 가상사회의 유지	67

3절 「리니지2」에서 가상하위체계의 유지: 가상경제체계를 중심으로	72

1. 총통화량의 변동과 균형	73

1) 아이템과 아데나의 공급	74

2) 아데나의 회수	77

3) 균형	79

2. 시장의 유형과 변동	81

1) 지역시장의 유형과 변동	82

2) 상품시장의 유형과 변동	86

제 7장 가상세계의 내외적 관계	89

1절 「리니지2」에서 가상세계의 내적 관계: 가상사회체계들 간의 관계	89

2절 「리니지2」에서 가상세계의 외적 관계: 가상체계와 실재체계의 관계	91

제 8장 결론	96

1절 요약과 함의	96

2절 한계와 제언	98

<참고문헌>	100

<Abstract>	107

<표 차례>

<표 1> 게임서사학에서 컴퓨터 게임의 서사 유형	8

<표 2> 컴퓨터 게임에서 상호작용 유형	16

<표 3> 「리니지2」의 게임 내 기본행동 유형	56

<표 4> 「리니지2」의 직업군과 전투 시 역할	59

<표 5>「리니지2」 운영원칙에서 규정한 제재 대상 항목	68

<표 6> 선점권에 대한 관례	71

<표 7> 아이템 총량과 아데나 총량의 변동 방식	74

<표 8> 재화 소비의 경로	78

<표 9>「리니지2」의 사회⋅전투⋅경제 시스템에서 개별 게임 시스템들의 역할	90

<그림 차례>

<그림 1> DK혈맹 해산식 장면	2

<그림 2> Mateas의 상호작용적 드라마 모형	11

<그림 3> 전경란에 의한 MMORPG의 이야기 장치 구분	31

<그림 4> MMORPG 가상세계의 실체적 구성단위	33

<그림 5> 구조/행위와 거시/미시 교차연계에 의한 종합적 설명 모델	38

<그림 6> 리니지2 세계 전도	50

<그림 7> 「리니지2」에서 게이머의 미시적 행위 메커니즘	51

<그림 8> 비숍 하향 패치 항의 집회	66

<그림 9> 기란성 마을 시장 풍경	84

<그림 10> 「리니지2」의 탈정치화된 가상세계	94

<그림 11> 가상세계의 정치화	95

제 1장 문제제기

「리니지2」는 엔씨소프트(이하 NC)가 지난 2003년 10월 국내 정식서비스를 시작해 월평균 유효계정 200만개, 동시 접속자 12만 명을 기록 중인 다사용자온라인역할수행게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game. 이하 MMORPG)이다. 현재 전 세계 29개국에서 100개 이상의 서버가 운영 중이며, 해외 누적 계정수도 1천만 개를 돌파할 정도로 성공한 MMORPG로 알려져 있다.

MMORPG란 “가상세계에서 수많은 게이머들이 서로 상호작용하는 온라인역할수행게임”이다(Wikepedia, 2006). 한편 이재현은 역할수행게임을 “플레이어가 주어진 하나의 캐릭터 역할을 맡아 임무나 목적을 달성해가는 형식”의 컴퓨터 게임으로 정의한다(이재현, 2004: 225). 이를 활용하면 온라인역할수행게임이란 온라인망을 통해 게이머가 PC(player character)를 조종하여 역할을 맡아 목적을 달성해가는 형식의 컴퓨터 게임을 의미한다.

2005년 12월 12일 NC소프트 보도자료 “리니지2, 문화관광부 선정 2005 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 수상” 참조.

지난 2006년 5월 21일 「리니지2」 바츠 1서버(1서버)에서는 드래곤 나이츠 혈맹(Dragon Knights 혈맹. 이하 DK혈맹)의 해산식이 리니지2세계의 수도 아덴성에서 열렸다. 바츠 1서버에서는 DK혈맹을 주축으로 하는 DK연합이 리니지2 세계의 모든 성을 지배하고 최고의 사냥터를 독점해 왔다. 이러한 독재는 바츠해방전쟁 승리 이후 더욱 강화되었다. 그리고 절대 강자로 군림하고 있는 상태에서 DK혈맹은 돌연 자진 해산하게 된 것이다.

MMORPG에서는 수만 명의 게이머들이 같은 게임을 동시에 진행한다. 따라서 게임이 독립적으로 진행되는 서버를 여러 개 운영하여 게이머를 분산 수용한다(「리니지2」의 경우 최대 6000명 정도를 동시에 수용할 수 있는 상용화 서버(server) 33개를 운영). 따라서 같은 게임이라도 게임 진행 양상은 서버마다 다르기 마련이다. 이 중 1서버는 서비스를 가장 먼저 개시하므로 가장 오래되고 그 결과 가장 많은 상호작용 결과를 누적한 서버가 된다. 따라서 어떤 MMORPG에서든 1서버는 MMORPG 게이머들 사이에서 게임을 대표하는 서버로 알려져 있다.

「리니지2」 바츠 1서버의 가상세계에서 DK연합의 독재에 반대하여 결성된 바츠연합에 의해 발발한 전쟁. 한때 절대다수 사용자들의 저레벨 PC(player character)인 내복단이 바츠연합에 참여하면서 바츠해방전쟁이 성공하는 듯 했으나 바츠연합이 내부적으로 분열함으로써 결국 DK연합의 승리로 끝났다.

해산식 소식은 온라인게임 토론 사이트인 “플레이포럼”의 기자단이 취재하여 “리포터 뉴스” 게시판에 기사로 알려졌다. 이에 따르면 DK혈맹 총군주 아키러스는 혈맹 해산이 혈맹 최고의 전성기에 혈맹을 자진 해산한다는 창설 취지에 따른 것이라고 말했다고 한다. 이러한 창설 취지에 따라 DK혈맹 소속 게이머들은 대대적인 업데이트가 이루어지는 “크로니클5 업데이트” 직전에 혈맹을 해산하기로 합의한 것으로 알려졌다. 이에 대해 일부 게이머들은 아데나 현금가의 하락으로 인해 더 이상 이익을 얻을 수 없게 되자 혈맹을 해산한 것이라는 의혹을 제기하고 있다.

DK혈맹의 해산을 가상사회 내에서 DK혈맹원들 간의 이해지향적 행위의 결과로 보든, 아니면 실재사회와의 관계 속에서 이윤 추구라는 성공지향적 행위의 결과로 보든 간에, 이는 제작사인 NC가 아니라 게이머들이 내린 결정에 따른 것이다. 그리고 바츠 1서버 내에서 수많은 혈맹이 결성되고 해산됨에도 불구하고 유독 DK혈맹의 해산이 기사화된 이유는 그것이 DK혈맹이 바츠 1서버의 거시사(巨視史)에서 중요한 의미를 가질 뿐만 아니라, 바츠 1서버에 거시적으로 성립되어 있는 사회적 관계를 크게 변화시킬 수도 있기 때문이다. 이 때 바츠 1서버 내 가상역사와 가상의 사회적 관계 역시 제작사의 게임 설계가 아니라 게이머들의 상호작용 조정에 의해 성립된 것이다.

NC는 「리니지2」의 운영원칙 12조에서 다음과 같이 명시하고 있다. “12.1. 혈맹은 리니지II 서비스의 근간이 되는 고객간 커뮤니티이기에 혈맹의 운영과 유지의 책임은 고객 스스로에게 있습니다. 12.2. 혈맹주의 인위적 교체는 원칙적으로 지원하고 있지 않습니다.” 즉 리니지2 세계에서 혈맹의 결성과 해산은 전적으로 게이머의 선택에 따른다.

<그림 1> DK혈맹 해산식 장면

서사학자들(narratologists)은 이러한 게임 진행을 이야기의 측면에서 이해할 것이다. 그러나 「리니지2」에서는 이야기로서는 별로 의미가 없지만 다른 측면에서는 의미 있는 일도 많이 벌어진다. 예컨대 게이머들은 길게는 수십 시간동안 똑같은 몬스터를 비슷한 방법으로 사냥한다. 이러한 반복행위가 그다지 극적이지는 않다. 게이머는 단지 아데나와 아이템을 얻을 뿐이다. 물론 게이머들이 처음에는 사냥 자체를 즐길 수도 있겠지만, 게이머들은 점차 아데나를 버는데 일차적인 목적을 두게 된다. 더 많은 아데나를 벌어 더 좋은 아이템을 구입하고 더 높은 수준의 가상세계를 체험할 것으로 기대하면서 말이다. 반면에 게임학자들(ludologists)이라면 이러한 게임 진행을 가능하게 했던 게임의 규칙(rule)과 체계(system)에 주목할 것이다. 예컨대 PC(player character)가 괴물(monster)을 공격하면 괴물의 체력이 줄고 보상이 지급되는 사냥 시스템 같은 것을 생각할 수 있다. 이러한 체계는 게임과 게이머 간의 상호작용(이하 게임-게이머 상호작용)을 조정하기 위하여, 게임 내에서 환경과 게이머 사이의 물리적 관계를 규정한다. 또 DK혈맹이 구축했던 독재적인 정치체계 등도 생각해볼 수도 있다. 이러한 체계는 게이머와 게이머 간 상호작용(이하 게이머-게이머 상호작용)을 조정하기 위해 게이머들 사이의 관계를 규정한다. 기존의 컴퓨터 게임에서는 소수의 게이머들이 비교적 짧은 시간 동안만 게임을 진행했기 때문에 게이머-게이머 상호작용이 활성화될 수 있는 여건이 게임 내에 마련되어 있지 않았다. 따라서 게임학은 게임-게이머 상호작용에 관해서만 주로 설명해왔다. 그러나 수만 명에 달하는 게이머들이 다년간 게임을 진행하는 MMORPG에서는 게이머들 간 상호작용이 게임 진행의 중심이 된다. 그러나 게임학은 이러한 사회적 관계의 구조에 대한 분석을 충분히 제공하지는 못하고 있다.

리니지2 세계에서 아데나와 아이템은 화폐와 재화로 통용된다.

본 연구에서는 일차적으로 컴퓨터 게임에서 서사적 관계에만 주목하는 서사학의 입장이나 사회적 관계를 특별히 고려하지 않는 게임학의 입장과 달리 MMORPG를 대상으로 그 사회적 관계의 구조를 밝히는데 일차적인 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구에서는 가상의 사회적 관계가 가장 잘 발달해 있는 대표적인 MMORPG인 「리니지2」를 분석대상으로 삼는다. 일찍이 사회학에서는 실재사회의 사회적 관계에 관한 포괄적인 문제틀을 수립하기 위한 다양한 이론적 접근들이 있어왔다. 이 같은 시도 가운데 사회학의 행위 패러다임과 체계 패러다임은 주목할 만한 이론적 성과를 냈다. 본 연구에서도 이러한 사회학적 논의들을 바탕으로「리니지2」의 가상사회에 관한 분석틀을 제시해 보고자 한다. 특히 본 연구에서는 Habermas가 의사소통행위이론을 바탕으로 행위패러다임과 체계패러다임을 결합한 2단계 사회 개념(two-level concept of society)을 사회에 관한 포괄적이고 타당한 분석틀로 받아들인다. 한편, 본 연구는 탐색적인 응용연구로서 가상사회의 전반적인 구조를 파악하는데 목적을 두고 있다. 따라서 본 연구에서는 대체로 거시적인 수준에서 가상사회에 대한 분석이 이루어질 것이다. 특히 본 연구에서는 가상사회의 체계 측면을 중심으로 분석하고자 한다. 이는 가상사회에서 생활세계 측면이 중요하지 않아서가 아니다. Habermas는 『의사소통행위이론』 2권을 통해서 사회 발달을 생활세계와 통합되어 있던 체계가 생활세계로부터 분화되면서 사회의 복잡성이 심화되는 과정으로 설명하고 있다. 만일 가상사회에서 분화된 하위체계들을 확인할 수 있다면, 가상사회가 실재사회에서 발견할 수 있는 정도의 사회 발달 잠재력을 갖는다고 볼 수 있을 것이다.

연구자는 본 연구를 통해서 MMORPG가 사회체계의 시뮬레이션이라는 측면을 갖고 있음을 확인할 수 있기를 기대한다. 또한 컴퓨터 게임 내 가상사회라는 특수성에 주목하여 실재/가상의 수준을 구분하고 둘 사이의 관계를 살펴보고자 한다. 이를 통해 특히 가상 수준의 게임 활동이 실재 수준의 정치 활동에 의미를 가질 가능성을 논하는 입장들을 MMORPG의 사회체계가 갖는 내용과 형식의 특성에 비추어 발전적으로 검토할 수도 있을 것이다. 바꿔 말해, MMORPG가 사회체계의 시뮬레이션을 통해 대안적인 사회체계를 실험하고 그 결과를 실재사회에 실현함으로써 기존의 영상물과는 다른 형식의 정치적인 MMORPG의 가능성을 보여줄 수 있기를 기대한다.

제 2장 선행연구 검토

1절 컴퓨터 게임의 구성에 관한 선행연구 검토

다소 논란의 여지는 있지만 컴퓨터 게임의 구성에 대해서는 서사학(narratology)의 관점과 게임학(ludology)의 관점이 대립해 온 것으로 알려져 있다. 컴퓨터 게임에 관한 서사학(이하 게임서사학)과 게임학의 뿌리는 기존의 서사학과 놀이학(theories of play)에서 찾아볼 수 있다. 기존의 학문으로 컴퓨터 게임을 설명하는 이러한 접근 방식은 두 가지 조건을 충족시켜야 한다. 한편으로는 컴퓨터 게임을 기존의 서사나 놀이 개념에 포함시킬 수 있어야 한다. 다른 한편으로는 기존의 서사나 놀이 개념으로는 설명할 수 없는 컴퓨터 게임 고유의 특성을 밝혀내야 한다. 게임서사학과 게임게임학은 컴퓨터 게임을 기존의 서사나 놀이의 일종으로 보는 한편, 컴퓨터 게임 고유의 특성으로 상호작용성(interactivity)에 주목한다.

Frasca는 게임서사학이 기존 서사학과 다른 입장을 취하면서도, 새로운 서사에 대한 통일된 견해를 제시하지도 못하고 있으며, 그렇다고 게임 구성의 메커니즘에 주목하는 게임학의 입장에 반대하지도 않는다는 점에서 게임서사학과 게임학의 대립적인 관계를 부정한다(Frasca, 2003a).

1절에서는 우선 기존의 서사학과 게임학의 지형 속에서 컴퓨터 게임에 관한 게임서사학과 게임게임학의 위치를 살펴봄으로써 게임서사학과 게임게임학의 학문적 입장을 보다 명확히 하고자 한다. 이어서 게임서사학과 게임학이 상호작용성의 개념을 검토함으로써 두 입장이 주목하는 상호작용의 유형을 파악해볼 것이다. 이에 따라 게임서사학과 게임학은 MMORPG의 사회적 관계를 설명하는데는 한계를 갖는다는 점을 지적할 것이다.

1. 컴퓨터 게임의 서사적 구성에 관한 선행연구 검토

여기에서는 우선 기존 서사학의 입장에서 게임서사학의 관심사와 게임서사(game narrative)의 개념을 명확히 하고, 이어서 게임서사학이 게임서사의 고유한 특성으로 제시하는 상호작용성(interactivity) 개념을 살펴봄으로써 게임서사학이 관심을 두는 상호작용의 유형을 살펴보고자 한다.

구조주의 서사학자인 Prince는 서사(narrative)를 다음과 같이 정의한다. “서사는 한두 명 혹은 여러 명의 서술자(narrators)에 의해서, 한두 명 혹은 여러 명의 듣는 이(narratees)에게 전하는 하나 내지 그 이상의 현실의(real), 혹은 허구의(fictitious) 사건(events)의 보고(recounting)를 말하며, 특히 이런 사건들의 결과(product)와 경과(process), 관여자(object)와 그 행위(act), 구조(structure)와 구조화(structuration)의 보고를 말한다.”(Prince, 1987/1992: 162) 게임학자인 Frasca는 이러한 정의에 따른다면, 체스와 같은 게임은 차근차근 열거하는 보고(recounting)도 없으며, 서술자도 없고, 듣는 이도 없기 때문에 서사가 될 수 없다고 주장한다(Frasca, 2003a). 여기서 Frasca가 지적하는 바는 게임서사학자들이 게임을 서사도 아닌데 서사라고 억지를 부린다는 것은 아니다. 그는 게임서사학자들이 서사를 기존의 서사학자들과는 다른 방식에서 이해하고 있음에도 불구하고 게임서사에 대한 새로운 정의가 내려지지 않았음을 비판하는 것이다.

그럼에도 불구하고 게임서사학의 학문적 입장은 구조주의 서사학을 비롯하여 시학을 포괄하는 광의의 서사학 지형 속에서 개략적으로 파악해볼 수는 있을 것 같다. 서사학은 크게 서사물 일반의 구조를 파악하려는 구조주의적 입장과 개별 서사물의 특수한 조직에 관심을 두는 후기구조주의적인 입장으로 구분할 수 있다. 언어적 서사물에만 관심을 두는가 아니면 비언어적 서사물에도 관심을 두는가에 따라서도 입장이 나누어진다. 서사물의 문학성이나 미학성에 주목하느냐에 따라 시학(poetics)냐 아니냐를 가를 수도 있다(박진, 2002: 116-118, 2005: 5-17). 서술내용에 관심을 두는가 아니면 서술형식에 관심을 두는가에 따라서 서사기호학(sémiotique narrative)과 서사학으로 나누기도 한다(정옥상, 1991: 328). 즉 서사학은 기준에 따라 개별 서사물에 대한 이론인가 서사물 일반에 대한 이론인가, 언어적 서사물에 대한 이론인가 비언어적 서사물을 포함하는 이론인가, 문예적 서사물에 대한 이론인가 일반적 서사물에 대한 이론인가, 서술내용에 관한 이론인가 서술형식에 관한 이론인가에 따라 구분할 수 있다. 이 같은 기준에서 볼 때 대체로 게임서사학자들은 컴퓨터 게임 일반에 대한 이론을 구축하고자 하며, 게임이라는 비언어적 서사물에 주목하면서도 특히 컴퓨터 게임의 허구적 이야기에 초점을 맞추어 문학적인 측면과 결부시키려 하고, 서술내용보다는 서술형식을 설명하고자 한다는 점에서 게임에 관한 시학에 가깝다고 볼 수 있을 것이다. 즉 게임서사학은 게임 일반의 문학적 관계의 구조에 관심을 기울이는 게임 시학(game poetics)이다.

게임서사학자들은 컴퓨터 게임 일반의 서사 구조를 밝히고자 하는 입장에서 다양한 유형의 게임서사들을 논하고 있다. 우선 게임서사는 배경 이야기와 같이 언어적으로 표현되는 것부터 게임 자체와 같이 영상적으로 표현되는 것까지를 포괄하는 개념으로 사용된다. 일례로 한혜원은 게임의 스토리 층위를 오프닝 동영상을 통해 완성된 형태로 주어지는 기반적 스토리(back story), 게임 회사가 퀘스트를 통해 게이머들의 행위를 유도함으로써 얻어지는 이상적 스토리(ideal story), 게이머들이 게임 안팎에서 스스로 생성하는 모든 이야기인 우발적 스토리(random story)로 나눈다(한혜원, 2005: 25-44). 전경란은 기반적 스토리(전경란의 용어로는 배경 이야기)에 게임 초기 화면에서 게임의 허구적 세계에 대해 설명해주는 글이나 공식 홈페이지에 있는 게임 소개와 같은 것도 포함시킨다(전경란, 2005: 43-45). 또한 게임서사학자들은 게임사가 고정된 형태로 제공하는 것부터 게이머가 체험하고 기억하는 내용까지 게임서사로 검토한다. 예를 들어 최유찬은 게임서사가 게이머의 사건 체험 그 자체나, 체험이 기억으로 남은 것이라고 주장한다(최유찬, 2002: 83; 2005: 8). 최유찬은 게이머의 주관적인 서사만을 게임서사로 보지만, 일반적으로 게임서사학은 게임사가 제공해 게이머에게 공유되는 객관적인 서사에 주목하고 있다. 그리고 최유찬이 말하는 주관적 서사도 엄밀히 말하면 게이머와 게이머, 또는 게이머와 게임 간의 상호작용에 의해 완성되는 것이므로 상호주관적 서사이다.

본 논문에서 게임회사(이하 게임사)의 기능은 특히 제작과 관리의 측면이 중심이 된다.

요컨대 게임서사학에서 말하는 서사는 언어적 서사/비언어적 서사를 한 범주로 하고 객관적 서사/상호주관적 서사를 다른 범주로 하여 유형화될 수 있다. 비언어적 서사이자 객관적 서사는 게임사가 제공하는 시공간, 인물, 아이템 등의 이야기 장치들로 볼 수 있다. 언어적 서사이자 객관적 서사는 게임사가 제공하는 배경 이야기가 될 수 있다. 비언어적 서사이자 상호주관적 서사는 게임 자체가 된다. 언어적 서사이자 상호주관적 서사는 게이머들이 자신의 게임 진행을 기술한 말이나 글이다. 여기서 객관적 서사는 게임사에 의해 고정된 형태로 제공되는 반면, 주관적 서사는 게이머에 의해 유연하게 변화한다.

<표 1> 게임서사학에서 컴퓨터 게임의 서사 유형

	비언어적 서사	언어적 서사
객관적 서사 (게임사)	이야기 장치	배경 이야기
(상호)주관적 서사 (게이머)	게임 자체	서술된 체험

일반적으로 서사학에서는 서사구조를 서사의 재료인 이야기(story), 서술된 텍스트(text), 서술 행위(narration)로 구분한다. 이렇게 볼 때 배경 이야기, 이야기 장치, 게임 자체, 서술된 체험은 서로 독립된 서사구조를 갖는 별개의 서사들이다. 배경 이야기는 게임사가 게이머에게 게임 소개나 오프닝 동영상, 또는 NPC(non-player character)와의 대화 등을 통해 서술한 것이다. 게임 자체는 게이머가 자기 자신에게 모니터에 표현되는 영상으로 서술한다. 그리고 서술된 체험은 대화 상대나 게시판 독자에게 게이머가 대화나 게시판을 통해 서술한다.

예를 들어 Genette는 서사구조를 “이야기(historie)/서사 텍스트(récit)/서술(narration)”로, Rimmon-Kenan은 “이야기(story)/텍스트(text)/서술(narration)”로 나눈다(박진, 2003: 90). 여기서 이야기는 서사의 재료, (서사) 텍스트는 서술된 텍스트, 서술은 서술 행위를 말한다(박진, 2003: 91).

게임서사학은 대체로 한편으로는 게이머에 의한 상호작용적 특성이 나타나는 상호주관적 서사(특히 게임 자체)에 주목하면서, 다른 한편으로는 상호주관적 서사가 만들어지는 메커니즘을 설명하기 위해 다음과 같이 객관적 서사와의 연계를 고려한다. 배경 이야기는 게임사가 이야기 장치를 만드는 방향을 설정한다. 또 게이머들이 게임 자체의 진행에 필요한 정보를 제공해 주기도 한다. 게이머들은 이야기 장치를 조작하여 게임을 진행하고 그 체험을 언어로 서술한다. 이러한 관계 속에서 게임 자체는 두 가지 성격을 갖는다. 게임 자체는 배경 이야기나 이야기 장치를 재료로 한 서사가 된다. 그러나 서술된 체험에 대해서는 사건으로 기능한다. 각각은 실재와 가상이라는 서로 다른 수준에서 게임 자체를 보고 있다. 즉 게임 자체는 실재 수준에서는 서사이지만 가상 수준에서는 사건이 된다.

컴퓨터 게임, 특히 MMORPG는 사건의 성격이 강하다. 우선 컴퓨터 게임은 일회적이다. 컴퓨터 게임은 특별한 저장 프로그램을 사용하지 않는 한 영상이 그 어디에도 저장되지 않는다. "save" 기능을 사용하여 저장을 할 때에도 PC(player character)가 있던 가상세계 내 특정 시점과 특정 장소만 저장될 뿐이다. “스크린 샷“이나 동영상 녹화를 통해 화면을 저장할 때에도 게임의 일부분만 저장할 뿐이다. 특히 MMORPG의 경우 동일한 이름의 PC(player character)가 두 명 있을 수 없는 등 복제 가능성이 제한되어 있다. 게임 영상의 조작도 쉽지 않다. 이러한 점 때문에 MMORPG에서는 저장된 화면이 게임 내 게이머들 간 분쟁의 지표적인 증거로 활용되기도 하며 마치 취재 사진처럼 찍어서 기사에 첨부하기도 한다. 또한 MMORPG에서 일어난 사건은 그 자체로는 게이머들이 이해할 수 없다. 게이머 개개인은 동시다발적으로 일어난 사건들의 일부를 체험하고 그것을 언어로 재구성하면서 가상세계의 사건을 인식한다. 즉 게이머에게 게임 내 사건의 총체는 "밖의 세계(world outside)"처럼 받아들여지며 게이머가 인식한 "머릿 속의 그림(picture in our heads)"과는 다르다. 그리고 MMORPG의 가상세계에서 개별 게이머가 조작하는 PC는 가상사회의 일원으로서 자신이 보유한자원과 능력이 허용하는 만큼만 가상세계의 사건에 개입할 수 있다. 이는 기존의 서사물에서 작가 집단이 서사물 전체를 통제할 수 있는 경우나 MMORPG가 아닌 컴퓨터 게임에서 게임의 상당 부분을 1명, 또는 소수의 게이머가 통제하던 경우와는 다르다. 오히려 실재사회에서 한 개인이 사건에 개입하는 형태와 유사하다. 그리고 MMORPG의 사건은 작가의 서사의 논리가 아니라 체계의 기능적 논리를 따라 일어난다. 예를 들어 2차대전이 극적이긴 하지만 서사적인 논리에 의해 일어나지 않은 것처럼 「리니지2」 바츠해방전쟁도 극적이지만 서사의 논리가 아니라 권력이라는 탈언어화된 매체의 획득을 위한 체계의 논리에 따라 일어난 것이다.

한편 게임서사학자들은 기존 서사물과 다른 게임서사 고유의 특징으로 서사물과 게이머 간 상호작용성(interactivity)에 주목한다. 상호작용성은 하나 또는 다수의 작중인물들을 향유자인 게이머가 직접 조작함으로써 생겨난다. 이에 따라 게이머는 자신이 조작하는 작중인물들의 말과 행위를 담당하는 서술자 역할을 일부 맡게 된다. 대부분의 컴퓨터 게임에서는 말보다는 행위가 중시된다. 이에 따라 많은 게임서사학자들은 컴퓨터 게임을 행위가 중시되는 드라마로 이해한다(Mateas, 2004). Mateas는 컴퓨터 게임에 관한 예비적인 시학을 마련하기 위해 컴퓨터 게임에 관한 상호작용적 드라마(interactive drama) 모형을 제시한다. 그의 모형은 Laurel(1986)이 제시한 아리스토텔레스식 드라마(Aristotelian drama) 모형에 간단히 사용자가 인물을 조작하는 과정만 추가한 것이다. Aristotle은 희곡의 단위를 플롯(plot), 인물(character), 생각(thought), 어법(diction), 양식(pattern), 스펙타클(spectacle)로 나누었다. 이들은 물질적 자원인 질료인(material cause)과 조형적 요인인 형상인(formal cause)에 따라 결합된다. Mateas는 이러한 전통적인 드라마 모형에 사용자 행위(action)와 그와 관련된 요인들을 추가했다. 이제 사용자의 의도는 행위의 형상인이 된다. 그러나 행위는 질료인과 작가가 플롯 수준에서 마련해 놓은 상위의 형상인에 의해 제약받는다. 이를 게임에 적용하면 게이머는 인터페이스 디자인을 통해 제공된 인터페이스와 객체의 범위 안에서 행위한다. 그리고 이런 제약에 따라 행위하면서 게이머는 작가가 만들어 놓은 플롯을 이해하게 된다. 이 과정에서 게임 전체의 형상인, 즉 게임의 전체적인 의미가 추론된다(Mateas, 2004: 20-25).

컴퓨터 게임이라는 영상물을 영화로 이해하는 경우도 많다. 그러나 어드벤처 게임을 제외하면 컴퓨터 게임을 영화로 이해하는 것은 다소 무리가 있다. 이재현은 컴퓨터 게임 장르를 크게 아케이드 게임(arcade game), 어드벤처 게임(adventure game), 시뮬레이션 게임(simulation game), 역할수행게임(RPG: Role playing Game)으로 구분한다. 이 가운데 사전에 만들어진 고정된 플롯이 있는 게임은 어드벤처 게임이다(이재현, 2004: 211-235). 어드벤처 게임에서 게이머들은 시퀀스(sequence) 단위로 제작된 허구적 서사물들을 선택하면서 게임을 진행한다. 반면에 다른 장르의 게임에서 게이머는 자신의 PC(player character)들과 아이템들에 관련된, 컷(cut)보다도 세분화된 레이어(layer) 단위의 영상을 조작한다. 하나의 화면은 다수의 게이머들이 PC들을 통해 조작하는 부분과 게임 자체의 자동화된 알고리즘에 의해 생성된 부분으로 구성된다.

Mateas의 상호작용적 드라마 모형에 따르면 게임서서학에서 보는 상호작용성은 간단하게 게이머가 등장인물의 조작을 서술자 대신 맡음으로써 생겨나는 것이다. 이에 따라 게이머는 자신이 맡은 등장인물에 관한 서술자가 된다. 이 때 핵심적인 상호작용은 게이머가 조작하는 등장인물과 작가가 만들어 놓은 질료인과 형상인 간의 상호작용, 쉽게 말해서 게임과 게이머 간의 상호작용이다.

정리하면 게임서사학은　컴퓨터 게임 일반의 문학적인 서사구조에 관심을 갖는 시학의 관점에서 게임-게이머 상호작용에 초점을 두고 게임서사의 특징을 기술한다. 게임서사학은 게임 구성에서 서사의 중요성을 이해하는데 도움을 주며 특히 서사적 관계(narrative relation) 구성의 메커니즘을 상세히 설명해주고 있다. 그러나 게임 구성에서 게임 내 물리적 관계(physical relation)나 사회적 관계(social relation)의 중요성을 간과하거나, 이러한 관계를 서사적 관계로 환원하는 경향이 나타나곤 한다. 이는 게임학자들에게 서사에 의한 식민주의(colonialism), 또는 서사주의(narrativism)로 비난받기도 한다(Eskelinen, 2001; Frasca, 2003a; Aarseth, 2004).

물리적 관계와 서사적 관계를 장기의 예를 들어 설명해보자. 한나라와 초나라의 싸움이라는 이야기는 장기말들 간의 서사적 관계를 설정한다. 반면에 8×9칸의 장기판 위에 순서대로 한 수씩 장기말을 이동시키고 상대 말을 잡는 규칙은 장기말들 간의 물리적 관계를 규정한다. 컴퓨터 게임에서 물리적 관계는 예컨대 공격할 때 얼마만큼 체력이 주는가와 같은 것으로 나타난다.

<그림 2> Mateas의 상호작용적 드라마 모형

2. 컴퓨터 게임의 일반적 구성에 관한 선행연구 검토

게임을 서사로 규정하는 게임서사학과는 달리 Salen & Zimmerman은 게임학의 관점에서 게임을 체계로 규정한다. 여기서는 Salen & Zimmerman을 중심으로 게임학에서 말하는 체계가 일반적 체계이며 서사학과 마찬가지로 게임-게이머 상호작용에만 주목하고 있음을 지적하고자 한다.

게임서사학이 서사에 초점을 두고 행위는 서사를 실현시키는 것으로서 보는 반면, 게임학에서는 행위를 중심에 두고 서사를 행위 또는 그 규칙을 보조하는 것으로 이해한다(Frasca, 2003b). 이에 따라 게임학에서는 행위를 규제하는 규칙과 일련의 규칙에 의해 정의되는 체계로 자연스럽게 관심이 이동한다.

Salen & Zimmerman은 놀이와 게임에 대한 기존의 정의를 종합적으로 검토하여 게임을 정의하는 요소 15가지를 다음과 같이 추출하였다. ① 게이머들을 제약하는 규칙에 따른 진행(proceeds according to rurles that limit players), ② 갈등이나 경쟁(conflict or contest), ③ 목표 지향적/결과 지향적(goal-oriented/outcome-oriented), ④ 활동, 과정, 또는 사건(activity, process, or event), ⑤ 진지하지 않으나 몰입함(not serious and absorbing), ⑥ 물질적 이득과 결부되지 않음(never associated with material gain), ⑦ 인공적/안전/일상에서 벗어남(artificial/safe/outside ordinary life), ⑧ 특별한 사회적 집단의 형성(creates special social groups), ⑨ 자발성(voluntary), ⑩ 불확실성(uncertain), ⑪ 그럴듯함/표상적임(make-believe/ representational), ⑫ 비효율적(inefficient), ⑬ 체계의 부분/자원(system of parts/resources and tokens), ⑭ 예술(a form of art) (Salen & Zimmerman, 2004: 73-80). 그들은 이러한 요소들을 결합하여 게임을 “규칙을 통해 게이머들을 수량화될 수 있는 결과가 주어지는 인공적인 갈등 속으로 빠져들게 만드는 체계”로 정의한다(Salen & Zimmerman, 2004: 80).

서사학이 컴퓨터 게임의 상호작용성을 게이머가 등장인물을 서술자 대신 조작함에 따라 이루어지는 것으로 보았다면, 게임학은 게이머의 조작에 따라 자동으로 반응하도록 설계된 체계에 의해 이루어지는 것으로 본다. Salen & Zimmerman은 이러한 체계를 창발적 체계(emergent systems), 불확실성의 체계(systems of uncertainty), 정보이론적 체계(information theory systems), 정보의 체계(systems of information), 사이버네틱 체계(cybernetic systems), 게임이론의 체계(game theory systems), 갈등의 체계(systems of conflict) 등으로 규정한다(Salen & Zimmerman, 2004: 150-285). 이 가운데 게임이론의 체계와 갈등의 체계는 체계라기보다는 전략적 행위에 관한 모형으로 보아야 한다. 나머지는 특정한 관계를 지배하는 체계의 모형이 아니라 어떠한 종류의 체계에도 해당하는 모형을 제시한다. 즉 체계가 유기체의 체계든 사회의 체계든 다르지 않다.

사실 게임학도 다양한 게임들의 다양한 체계들이 갖는 다양한 특성들 중에서 일반적 속성에 관심을 갖는다. 따라서 게임학도 게임서사학과 마찬가지로 개별 게임의 구조보다는 게임 일반의 구조에 관심을 갖는다. 다만 게임학은 서사적 관계의 구조보다 더 일반적인 구조에 초점을 맞춘다. 이는 게임학이 환원주의의 위험성이 있는 게임서사학과는 다른 종류의 위험성을 가질 수 있음을 시사한다. 즉 게임학은 모든 컴퓨터 게임에서 나타나는 일반 체계(general system) 이상의 성격을 갖는 체계, 즉 특정 게임 장르에 두드러지게 나타나는 개별체계에 관한 설명을 하지 않는다. 그 결과 MMORPG에서 관찰할 수 있는 다수 게이머들의 장기적인 상호작용을 조절하는 체계, 즉 사회적 관계(social relation)를 조정하는 사회체계(social system)에 대해 특별히 주목하지 않는다. 대신 MMORPG를 포함하는 모든 종류의 컴퓨터 게임에서 나타나는 물리적 관계(physical relation)에 관심을 기울일 따름이다. 여기서 게임의 물리적 관계란 실재의 물리적 관계가 아니라 게이머가 게임 단위들을 게임 내 시간과 공간의 규칙에 따라 조작하는 것과 관련된 관계를 말한다. 그 결과 게임학은 1인용 컴퓨터 게임을 위주로 게임-게이머 상호작용을 중심으로 게임의 체계를 설명한다. 그러나 이러한 접근으로는 「리니지2」와 같이 게이머-게이머 상호작용이 게임 진행의 중심이 되는 MMORPG의 사회적 관계를 충분히 설명할 수 없다. 실제로 게임학은 사회적 관계 또는 그를 조정하는 체계에 관한 문제를 간과하고 있는 듯이 보인다. Salen & Zimmerman의 검토에 따르면 게임 요소 중 “특별한 사회적 집단의 형성(creates special social groups)”을 지적한 학자는 Huizinga밖에 없으며, 그나마 Salen & Zimmerman은 사회적 관계를 다음과 같이 부차적인 것으로 치부해 버린다. “놀이가 사회적 집단을 형성한다는 사실은 놀이와 게임의 효과에 관한 것이지 게임 자체에 관한 것은 아니다.”(Salen & Zimmerman, 2004: 75) 이러한 관점에서 보면 MMORPG는 매우 예외적적인 종류의 게임이 될 것이다. MMORPG에서는 게임 진행을 위해서 다양하게 분화되고 통합된 사회가 필수적이기 때문이다.

3. 소결

컴퓨터 게임의 구성에서 게임서사학은 서사적 관계의 구조에 관심을 갖는 반면 게임학은 다양한 체계들의 일반적 구조에 초점을 둔다는 점에서 차이가 있다. 그러나 개별 컴퓨터 게임이 아니라 컴퓨터 게임 일반을 연구대상으로 삼으며 그 일반적인 구조에 관심을 기울인다는 점에서 게임서사학과 게임학은 일치한다. 한편 두 접근 모두 게이머-게이머 상호작용 보다는 게임-게이머 상호작용에 초점을 맞춘다. 그 결과 게임 내 사회적 관계에 주목하지 못한다는 한계를 갖는다. 게임 진행에서 사회적 관계가 중요해진 것은 다사용자 온라인게임의 등장을 통해서이다. 사회적 관계가 핵심이 되는 다사용자 온라인게임의 특징은 컴퓨터 게임의 역사 안에서도 독특한 것이다. 본 연구는 기본적으로 게임의 행위와 체계에 주목한 게임학의 입장에 동의한다. 그러나 일반적 관계의 구조 내지는 물리적 관계의 구조에만 주목했던 기존의 게임학과는 달리 본 연구에서는 사회적 관계의 구조에 관심을 둘 것이다.

2절 MMORPG의 구성에 관한 선행연구 검토

1. MMORPG의 서사적 관계에 관한 선행연구 검토

대체로 현재까지의 게임 연구(game studies)에서는 MMORPG 내의 사회적 관계에 대해 주목하지 않아왔다. 그러나 최근 일부 한국의 게임서사학자들은 MMORPG에서 사회적 관계의 중요성을 지적하기 시작하였다.

특히 이인화는 「리니지2」의 사회적 상호작용 과정 속에서 일어난 바츠해방전쟁을 흥미진진하게 기록하면서 MMORPG의 사회적 특징을 적절히 구분해내고 있다(이인화, 2005: 82-120). 「리니지2」의 혈맹전 시스템은 개발자가 제공한 것이지만, 바츠해방전쟁은 게이머들이 스스로 일으킨 것이다. 「리니지2」의 묘미는 게이머들이 직접 일으킨 이러한 사건의 체험에 있다. 이인화는 이러한 종류의 MMORPG를 소위 한국형 온라인게임(Korean style MMORPG)라고 부른다. 그에 따르면 한국형 온라인 게임에서는 사용자의 스토리텔링이 중요하다. 개발자는 스토리 자체가 아니라 사용자가 스토리를 만들어 낼 수 있는 틀, 즉 스토리 환경을 만든다. 게이머들은 완성된 게임을 해보는 것이 아니라 게임 속에서 또 다른 현실을 만들어간다. 반면에 소위 서구형 온라인 게임(Western style MMORPG)에서는 개발자의 스토리텔링이 중요하다. 개발자는 수많은 게임 스토리를 제공한다. 예를 들어 「월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)」는 3천여 개나 되는 작은 임무(mission)를 제공한다. 이러한 임무들 하나하나가 작은 이야기로 짜여져 있다. 이인화는 둘을 비교하면서 한국형 온라인 게임이 서구형 온라인 게임보다 사회성을 더 잘 구현한다고 지적한다(이인화, 2005: 39-46).

본 논문에서는 서구형 온라인게임은 수용적 MMORPG로, 한국형 온라인게임은 참여적 MMORPG로 바꿔 부르도록 하겠다. 온라인게임을 구분하는 이인화의 용어가 지나치게 맥락관련적이기 때문이다. 그러나 이러한 단점에도 불구하고 이인화의 구분은 MMORPG의 중요한 특징을 포착하고 있다. 수용적 MMORPG는 게임-게이머 상호작용에 무게를 두고 게임이 진행된다. 반면에 참여적 MMORPG은 게이머-게이머 상호작용이 중심이 된다. 이러한 상호작용 방식의 차이는 게임 진행을 지속시키는 방식의 차이를 유발한다. 수용적 MMORPG에서는 주로 게임-게이머 상호작용을 지속시키는 것이 관건이다. 이를 위해서는 주로 흥미로운 이야기와 사건들이 제공된다. 이와 달리 참여적 MMORPG에서는 게이머-게이머 상호작용을 지속시키느냐가 관건이다. 사회적 관계가 행위자들의 행위가 연결되면서 생겨나는 것이고 사회가 이러한 사회적 관계의 총체라면 수많은 게이머-게이머 상호작용의 지속은 곧 가상사회의 유지를 의미한다. 따라서 참여적 MMORPG에서는 단위들 간의 사회적 관계가 서사적 관계나 물리적 관계 이상으로 중요해진다.

이인화는 온라인 게임의 구성적 특성을 서구와 한국이라는 지리적 특성과 관련하여 규정함으로써 학문 용어로서의 일반화 가능성을 떨어뜨렸다.. 만일 한국형 온라인 게임이 보다 발전된 형태라면 서구에서도 한국형 온라인 게임이 출시될 것이다. 한국형 온라인 게임과 서구형 온라인 게임의 차이가 장르로 구분되는 것이라면 한국이든 서구든 두 유형의 온라인 게임이 있을 수 있다. 한국형 온라인 게임이 한국에서 처음 완성되었다는 점을 강조한다면 지나치게 국가 중심적이다.

새로운 이야기는 문학적 상상력, 또는 인문학적 상상력을 발휘해야 만들어 진다고 하면, 새로운 사회는 사회학적 상상력을 동원해야 만들 수 있을 것이다. 수용적 MMORPG에서 게임-게이머 상호작용은 게임사가 만들어 놓은 서사적 관계를 바탕으로 지속되므로 서사학적 접근이 게임 진행의 핵심을 설명할 수 있다면, 참여적 MMORPG에서 게이머-게이머 상호작용은 게이머들이 주어진 상황에서 자발적으로 상호조정해가는 사회적 관계를 중심으로 게임이 진행되므로 사회과학적 접근이 유용하다. 물론 가상사회의 구성이 실재사회의 구성과 다를 수는 있다. 그러나 그 차이는 어떤 사회에 주어진 상황조건의 차이일 뿐 그 구성 원리는 다르지 않다. 예를 들어 한국 경제와 미국 경제는 주어진 상황조건이 다르지만 둘 다 화폐를 통해 교환관계가 조정된다는 점은 같다. 실재사회와 가상사회도 이와 같다.

<표 2> 컴퓨터 게임에서 상호작용 유형

상호작용 유형	상호관계	분석 관점	게임 장르
게임-게이머 상호작용	서사적 관계	서사학적 관점	온라인화되지 않은 게임 수용적 온라인 게임
	물리적 관계	게임학적 관점
게이머-게이머 상호작용	사회적 관계	사회과학적 관점	참여적 온라인 게임

한국의 게임서사학자들이 MMORPG의 사회성에 관심을 기울인 것은 사실이다. 그러나 이들 역시 이러한 사회성을 서사적 관계로 환원하는 한계를 보여주고 있다. 사회적 상호작용 원리가 서사적 법칙으로 환원되지만은 않는다. 이는 마치 어떤 기업가의 성공한 삶을 극적으로 기술할 수는 있지만 그 기업가의 경제적 결정이 서사적 원리에 따르지 않는 것과 마찬가지이다. 경제적 결정을 서사적 원리에 따르는 기업가가 있다면 그 기업은 경제적으로 실패할 가능성이 크다. 마찬가지로 「리니지2」에서 장사를 하는 게이머가 기본적으로 이윤 극대화 원리에 따라 행동하지 않는다면, 그가 가상의 경제활동을 지속할 수 있는 것은 단지 운이 좋아서일 뿐이다. 게임 내 게이머들 간의 사회적 상호작용은 실재사회의 사회적 상호작용에서와 근본적으로는 동일한 원리에 따라 지속가능하게 된다.

Habermas 역시 사회적 관계의 원리를 서사적 관계로 환원하는 경향의 한계를 지적한다(Habermas, 1981b/2006: 221-222).

2. MMORPG의 사회적 관계에 관한 선행연구 검토

1) MMORPG의 가상사회 내 사회적 관계 구성에 관한 선행연구

이론적 논의에서 살펴보겠지만 Habermas는 실재사회를 생활세계와 체계의 이원 구조로 구분하여 이해한다. 게임 설정에 따라 다를 수는 있겠지만, MMORPG의 가상사회 역시 마찬가지의 이원 구조로 이해할 수 있다.

MMORPG의 사회적 관계에 관한 연구에서 가장 흔히 다루어지는 주제 중 하나는 게이머들 간의 사교적 집단 형성이다. 사교적 집단이 형성되는 방식에 관한 분석은 본 연구의 관심사에서 벗어난다. 다만 여기서는 이러한 가상의 사교적 집단은 기능에 의해 통합된 체계가 아니라 구성원들 간의 합의에 의해 통합된 생활세계로서 형성된다는 점을 지적하고자 한다. 바꿔 말하면 사교적 집단은 화폐나 권력과 같은 특정한 조절매체를 교환함으로써 경제적이거나 정치적인 기능을 수행하기 위해 모인 집단이 아니다. 게이머들 간의 사교적 관계는 주로 문자를 기반으로 하는 의사소통행위를 바탕으로 유지된다.

게이머들 간의 사교적 관계는 영상 기반의 MMORPG의 모태라고 할 수 있는 문자 기반의 MUD(Multi-User Dungeon)에 관한 연구에서부터 이미 다루어져 왔다. 게이머들은 MUD 속에서 자기를 표현하고(self-presentation), 행동 규범(behavior norm)을 도출하며, 사회적 관계를 형성해간다. 게이머들은 온라인의 익명적 상황에서 처음에는 가상의 정체성(virtual identity)을 실험하지만, 관계가 오프라인으로 이동하면서 점차 실재의 정체성을 드러내기도 한다(Barnes, 20003: 186-192). 또한 사이버 강간과 같이 가상 속의 행동 규칙을 어기는 반사회적 행동(anti-social behavior)도 나타나기도 한다(Dibbell, 1993). 행동 규칙을 준수하도록 강제하거나, 우월함을 이용해 반사회적 행동을 하는 것에는 PC(player character) 간의 능력 차에 따른 위계적 관계가 반영되어 있기도 하다(Barnes, 20003: 193). 한편 MMORPG에서는 공동체(community)와 같이 보다 집합적인 수준의 사회적 관계가 강조되곤 한다(Kolo & Baur, 2004). 그러나 MMORPG의 사교적 관계에 대한 분석은 대체로 MUD에 관한 연구로부터 크게 나아가지 않는 것으로 보인다.

MMORPG에서는 가상사회의 규모가 커지고 행위의 종류도 더욱 다양해짐에 따라 수많은 종류의 사회적 관계들이 형생된다. 이러한 사회적 관계들 가운데에는 게임의 근간을 이루기 때문에 자주 반복되면서도 반드시 안정적으로 지속되어야 하는 관계가 있게 마련이다. 이러한 사회적 관계는 게이머들의 행위 결과에 상관없이 자동으로 유지되도록, 특수한 매체에 의해 조정되는 체계로서 설정되곤 한다. 예컨대 평판, 거래, 권력 투쟁 등을 특징으로 하는 「리니지」2의 게임 진행은 「리니지2」 고유의  “사회경제시스템”이나 “전투시스템”을 바탕으로 이루어진다. 이러한 소위 “시스템”들은 PC(player character)의 게임 내 가상행위에 의해 변화되지 않는다. 오직 게임사들이 스스로의 판단에 의해, 또는 게이머들의 요구를 받아들여 시스템을 수정하는 게임 외적인 조치에 의해서만 영향 받을 뿐이다.

따라서 MMORPG의 가상사회 구성을 포괄적으로 보기 위해서는 사교적 관계를 한 유형으로 하는 생활세계에 관한 분석 외에 가상사회의 하위체계들에 관한 분석이 요구된다. MMORPG에서 설정할 수 있는 하위체계들의 유형은 다양하지만, Habermas의 관점을 따른다면 경제체계와 정치체계, 특히 경제체계가 가장 전형적이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이 두 체계를 중심으로 논의를 진행하고자 한다.

2) MMORPG 내 가상사회와 실재사회의 관계에 관한 선행연구

게임의 가상사회는 상대적으로 실재사회로부터 독립되어 있다. 예를 들어 가상사회의 구성원은 실재사회와 다른 정체성을 갖고 다른 행위를 할 수 있다. 실재사회가 군주제나 민주제라고 해서, 또 자본주의 사회나 공산주의 사회라고 해서, 그 사회에서 통용되고 있는 게임 속 가상사회가 반드시 그에 따라야 할 필요는 없다.

하지만 가상사회는 실재사회와 서로 영향을 주고받을 수 있다. 우선 어떤 측면에서 관계가 일어나는가를 생각해보면, 실재사회와 가상사회는 생활세계의 측면에서도 체계의 측면에서도 영향을 주고받을 수 있다. 예를 들어 온라인상에서 만든 친구를 오프라인에서 만날 수도 있다. 이는 가상생활세계가 실재생활세계와 관련되는 방식의 예이다. 가상의 아이템이나 계정 등을 실재 화폐로 거래하는 현금거래의 경우도 생각할 수 있다. 이는 가상경제체계가 실재경제체계와 관계되는 예로 볼 수 있다.

현금거래란 아이템, PC, 계정을 현금이나 현물로 거래하는 것이다.

다음으로 영향의 방향을 생각해보면, 실재사회가 가상사회에 영향을 주거나 가상사회가 실재사회에 영향을 줄 수 있다. 보통은 실재사회가 가상사회에 영향을 주는 경우가 대부분이다. 예를 들어 영상 심의와 같은 행정적 조치를 통해 게임에서 가능한 행위를 제한할 수 있다. 하지만 진지한 게임(serious game)의 경우, 가상사회 내지는 가상행위가 실재사회 내지는 실재행위에 영향을 줄 수 있을 것이란 기대 아래 만들어진다. 위키피디아(Wikipedia)의 정의에 따르면 진지한 게임이란 “교육이나 훈련과 같이 오락 이외의 추가적인 목적을 가진 컴퓨터 게임이나 비디오 게임”을 말한다. 진지한 게임은 가상행위가 실재행위에도 적용될 수 있도록 실재세계의 사건(events)이나 과정(processes)을 모의한 시뮬레이션(simulation)인 경우가 많다.

여기서는 체계의 측면에서 가상사회가 실재사회에 영향을 주는 경우만을 생각해보도록 하겠다. 우선 경제의 측면에서 실재체계와 가상체계는 서로 쉽게 영향을 주고받을 수 있는 것으로 보인다. 실재경제체계와 가상경제체계 모두 화폐라는 매우 효과적으로 양화되어 있는 매체를 사용하기 때문이다. 따라서 이 분야에 대해서는 Castronova의 선구적인 연구를 필두로, 가상경제체계의 성격 및 실재경제체계와의 관계에 대한 적지 않은 논의가 진행되고 있는 상황이다.

Castronova는 실재경제와의 관련 속에서 가상경제의 중요성을 규명하고자 하는 선구적인 연구를 내놓았다(Castronova, 2001, 2003). 가상경제의 성격에 대해서 Farmer는 현금거래를 증여시스템에서 시작하는 것으로 이해한다(Farmer, 2004). 반면에 Cato는 가상경제체계도 자유방임 속에서 가장 발달할 수 있을 것으로 본다(Cato, 2004). 전자는 가상경제의 교환관계를 부족사회적인 것으로, 후자는 근대사회적인 것으로 본다는 점에서 구별될 수 있다. 허준석은 보다 실증적인 관점에서 가상경제와 관련된 현금거래시장이 파생상품시장의 성격을 갖고 있음을 주장한다(허준석, 2004). 가상경제활동의 성격에 관해서는 박상우는 MMORPG의 경제 현상이 경제의 측면과 놀이의 측면이 결합하여 나타난다고 지적한다(박상우, 2004). 반면에 Ondrejka는 보다 이상적으로 가상경제체계에서 일과 놀이의 구분이 해소될 수 있다고 전망한다. 현금거래를 법적 관점에서 분석하기도 한다. 윤웅기는 이러한 논의를 크게 셋으로 나누고 있다. 먼저 아이템을 가상의 재산(virtual property)으로 보고 현금거래를 인정하는 아이템 유사 소유권 매매설을 들 수 있다. 다음으로 아이템은 게임사로부터 약관상 부여받은 아이템 이용권뿐이라고 보고 현금거래를 부정하는 아이템 사용권 양도설이 있다. 끝으로 아이템은 게임사의 플레잉(playing)에 따라 생겨난 신종의 권리금으로 보고 현금거래를 설명하려 아이템 권리금 계약설이 있다(윤웅기, 2005).

반면에 정치의 측면에서 가상사회가 실재사회에 영향을 미치는 것에 관한 논의는 아직 개념적인 수준에서 논의될 뿐이다. 이는 게임의 정치적 가능성을 모색하는 방향에서 이루어진다. 예를 들어 Frasca는 게이머들이 새로운 행동을 모의하도록 프로그래밍할 수 있는 시뮬레이션 게임을 통해 “압제 받는 이들의 비디오게임(videogames of the oppressed)”이 가능할 것으로 기대한다(Frasca, 2004: 90-93). 그러나 Frasca 스스로 지적한 것처럼 일반 게이머들이 충분한 프로그래밍 능력을 갖고 있지도 않기 때문에 이러한 종류의 게임이 널리 보급되기도 어려우며, 그가 이러한 게임을 통해 어떻게 사회적 변화를 촉발할 수 있다는 것인지도 막연하기만 하다.

Galloway는 컴퓨터 게임의 형식적인 측면을 보다 근본적으로 고려하면서 게임의 정치적 가능성을 모색하고자 한다. 그는 컴퓨터 게임에서도 진정한 리얼리즘은 현실을 그대로 모방하는 사실주의적임(realistic-ness)이 아니라 사회적 모순을 드러내고 반성적 사고를 가능케 하는 사회적 리얼리즘(social realism)이어야 함을 역설한다. 단 컴퓨터 게임의 사회적 리얼리즘은 표상(representation)을 기반으로 하는 기존 영상물과는 달리 행위(action)를 통해 구현될 수 있다(Galloway, 2004).

게이머에 의해서 게임의 리얼리즘 효과는 달라질 수는 있다. 팔레스타인 테러리스트가 되어 미군을 공격하는 일인칭 슈팅 게임(FPS; First-person shooter)인 「Special Force」을 미국인이 할 때, 팔레스타인인이 할 때의 리얼리즘 효과는 나타나지 않을 수 있다.

그러나 MMORPG에서 가상행위는 가상사회의 사회적 상호작용 속에 놓여 있는 행위이다. 따라서 MMORPG의 리얼리즘은 행위의 리얼리즘이 아니라, 기본적으로 상호작용적 리얼리즘(interactive realism)이라고 할 수 있다(Downes, 2005). 특히 보다 대규모의 구성원들로 이루어져 있고 보다 다양한 행위들이 가능한 MMORPG의 경우, 행위들 간의 상호작용은 실재사회와 마찬가지로 생활세계와 체계의 원리에 조정된다. 따라서 MMORPG의 경우, 사회적 리얼리즘은 어떠한 행위를 모의하는가에 의해 구현되는 것이 아니라, 어떠한 사회를 모의하는가에 의해 구현된다. 좀 더 구체적으로 말하면, 수십만 명의 게이머들이 참여하는 MMORPG의 가상사회 속에서 어떠한 가상경제체계와 가상정치체계를 실험적으로 모의하여(simulate) 이를 실재경제체계와 실재정치체계에 비판적으로 적용시킬 수 있는가가 MMORPG에서의 사회적 리얼리즘의 핵심이라고 볼 수 있을 것이다.

제 3장 이론적 논의

1절 MMORPG의 기호학적 특성

본격적인 논의에 앞서 1절에서는 MMORPG가 사회체계의 구성이라는 측면에서 이해할 수 있는 근본적인 특성을 기호학적 측면에서 살펴보고자 한다. MMORPG의 영상이 갖는 참여적이고 화행적인 기호학적 특징으로 인해, MMORPG에서는 게임사가 제공한 서사나 규칙뿐만 아니라 게이머들 간의 사회적 상호작용과 그 조정체계가 영상물 구성의 핵심이 될 수 있다.

1. 참여적 특성

빛을 조작하여 의미를 부여할 때, 빛은 기호로서의 영상이 된다. 우선 빛은 시간과 공간에 따라 나누어진 뒤 재결합됨으로써, 즉 분절(articulation)됨으로써 조작된다. 예를 들어 사진의 영상은 사진을 찍는 대상과 풍경이 반사하고 있는 빛의 전체를 찍은 것이 아니라, 일정 시간동안 일정 부분만의 빛을 포착한 것이다. 그리고 이렇게 포착한 영상을 다시 잘라 붙일 수도 있다. 예를 들어 포토몽타주(photo montage)는 영상을 공간적으로 나누어 다시 붙인 것이라 할 수 있다. 반면에 영화의 몽타주는 원래는 시간적으로 연결되어 있지 않은 영상들을 나누어 시간에 따라 다시 결합시키는 것이라 할 수 있다. 영상의 이러한 물리적인 측면은 기표적인 것이다. 다음으로 영상은 보통 어떤 의미를 표현할 수 있도록 조작된다. 이러한 의미론적인 측면은 기의적인 것이다. 여타의 기호들과 마찬가지로 영상을 구성하는 기호들은 기표적으로 분절됨과 동시에 기의적으로 분절된다. 즉 빛의 시공간적인 재결합과 의미 부여는 동시에 이루어진다. 이는 영상에서 기표적인 분절과 기의적인 분절은 불가분의 관계임을 의미한다. 따라서 빛을 시공간적으로 다시 배열하고 배치하게 되면, 영상의 의미 또한 전과 달라진다.

빛을 기표적 측면에서 어떻게 분절할 수 있게 되었는가를 통해서 사진, 영화, 텔레비전, 컴퓨터로 이어지는 자동화된 기계를 통해 만들어지는 기계적 영상의 발달을 설명할 수 있다. 사진은 일정 시간 동안 일정 공간의 빛이 한 덩어리로 한꺼번에 분절되어 시간적으로는 정지되어 있는 영상(still image)으로 만들어진다. 영화에서는 동일한 시간 간격에 따라 찍은 동영상(moving image)들이 Manovich가 시간적 몽타주(temporal montage)라고 한 방식에 의해 재배열된다. 이 때 시간적으로 인접해 있지 않았던 영상들이 서로 결합될 수 있다. 원격영상(tele-image)인 텔레비전(television) 영상의 경우, Manovich가 공간적 몽타주(spatial montage)라고 했던 방식으로 재배치된다. 이 때 공간적으로 인접해 있지 않았던 영상들이 같은 시간에 서로 결합될 수 있다. 그리고 컴퓨터 영상에서는 영화에서의 시간적인 분절 가능성과 텔레비전에서의 공간적인 분절 가능성이 극대화된다. 하나의 컴퓨터 영상은 수천 개의 레이어(layer)들로 구성되기도 하는데, 각 레이어들은 시간상으로나 공간상으로나 독립적으로 조작된다.

물론 기술적으로 먼저 나온 영상의 조작 방식은 나중에 나온 영상에서도 가능하다. 예를 들어 영화를 사진처럼 정지화면으로 볼 수 있다. 그러나 그 역은 성립하기 어렵다. 예를 들어 사진은 동영상이 될 수 없고, 영화를 생방송으로 찍지도 않는다. 텔레비전 영상에서도 수천 개의 레이어를 서로 다른 방식으로 조작하는 일은 없다.

한편 기의적인 측면에서 영상은 누가 최초의 의미를 부여하는가에 따라 구분될 수 있다. 기호에 최초의 의미를 부여하는 이는 음성중심주의적인(phonocentric) 의미에서 작가(author)이다. 의미는 항상 지연된다는 점을 고려할 때 최초의 기의라는 말은 성립하지 않을 수도 있다. 하지만 기표와 기의가 불가분의 관계라는 점을 고려하여, “최초의 의미부여”라는 말을 영상을 완성된 형태의 기표로 제시한다는 뜻으로 이해할 수는 있을 것이다. 이렇게 볼 때 사진, 영화, 텔레비전의 영상에서는 사진사, 편집자, 영화감독, 프로듀서 등과 같은 제작자들이 작가의 역할을 수행한다. 그리고 수용자들은 제시된 영상의 기표적 측면을 변화시키지 못하는 채로, 해석을 통해서만 새로운 의미를 만들 수 있다. 그러나 컴퓨터 영상의 경우, 종종 그 영상의 사용자들이 영상의 기표적 측면을 변화시킬 수 있다. 이 경우 최초의 의미를 부여한다는 의미에서도 진행되는 컴퓨터 영상물 자체의 작가는 프로그래머나 디자이너 집단이 아니라, 사용자가 된다. 붓을 만든 장인이 붓의 작가는 될 수는 있지만 그림의 작가는 될 수 없는 것처럼, 엄밀한 의미에서 프로그래머나 디자이너는 프로그램과 디자인 자체에 대한 작가일 뿐 영상물 자체에 대한 작가는 아니라고 할 수 있다.

작가는 최초로 기표를 분절함으로써 최초의 기의를 부여하는 사람이다. 음성중심주의적 전통에서 음성은 최초의 기표이기 때문에 최초의 기의로 받아들여진다. 신의 음성이든 인간의 음성이든 음성은 기의 자체와 불가분에 있는 최초의 기표로 간주된다. 즉 음성은 진리의 매개 없는 현전(presence)으로 특권화된다. 문자는 이러한 최초의 기호에 기생하는 것에 불과하다. 음성과 다른 의미를 갖는 문자는 잘못된 쓰기이다. 이에 대해 Derrida는 쓰기가 음성만큼 근본적이라고 주장한다. 왜냐하면 타자에 의해 반복될 수 있는 것만을 말할 수 있기 때문이다. 동일하게 발음될 수 있는 가능성, 즉 복창가능성(iterability)은 쓰기의 핵심이다. 여기서 음성중심주의는 다음의 이유로 해체된다. 첫째, 문자가 음성만큼 근본적이다. 둘째, 의미는 시간적으로 끊임없이 지연된다. 왜냐하면 복창함으로써 의미를 현전시키는 타자는 항상 미래에 있기 때문이다. 미래에 누구도 반복할 수 없다면 그 기호는 더 이상 의미를 가질 수 없다(Derrida, 1967/1996, 1977/1988).

컴퓨터 영상에서 기표적 측면에서 시공간에 따른 빛의 분절가능성이 극대화된다는 특징과, 기의적 측면에서 사용자가 작가가 될 수 있다는 특징이 서로 필연적으로 연결되어 있는 것은 아니라고 할 수도 있다. 또 두 특징이 발현되지 않는 방식으로 컴퓨터 영상이 조작될 수도 있다. 그러나 컴퓨터 게임은 컴퓨터 영상의 두 특징이 연관되어 발현됨으로써 가능해졌다. 컴퓨터 게임에서 게이머는 자신의 PC(player character)가 속한 레이어만 조작하며, 다른 레이어들은 게임 자체의 프로그램과 또 다른 게이머들에 의해 조작된다.

기존의 영상은 기표적 측면에서는 생산자 집단이 완성하여 고정된 형태로 제공하면 소비자 집단은 이를 일단 수용할 수밖에 없었다는 점에서 수용적 영상으로 부를 수 있다. 이 때 영상을 해석하여 얻은 의미는 수용자의 주관세계에 머물렀으며, 그 의미를 표현하는 것은 영상 해석과는 별개의 의사소통행위이다. 이와 달리 컴퓨터 게임에서와 같은 영상은 기표적 측면에서도 소비자 집단이 최초의 기의를 완성한다는 점에서 참여적 영상으로 볼 수 있다. 이러한 영상에서는 사용자들은 분신(avatar)의 가상행위나 문자 입력 등을 통해 주관적으로 구성한 의미를 영상 속에 즉시 공개적으로(publicly) 표현한다.

2. 화행적 특성

문자 기반 게임인 MUD에서는 가상의 행위나 행위상황 등을 모두 특정한 단어와 문장으로 표현한다. 따라서 MUD는 화행(speech act)을 기반으로 진행된다고 할 수 있다(Barnes, 102-105). 즉 MUD에서는 말하는 것(saying something)이 보고하는 것(reporting something)이 아니라, 행하는 것(doing something)이 된다. 비록 화행은 문자 기호를 이용한 문장에 적용되는 개념이지만 이와 비슷한 설명이 영상 기반의 MMORPG를 비롯한 참여적 영상 일반에도 타당해 보인다.

문장의 화행에 대해 좀 더 구체적으로 살펴보고 이를 영상의 화행적 사용에 적용시켜보도록 하자. Austin은 문장을 진술문(constative)과 수행문(performative)으로 나눈다. 진술문이란 사실을 기술하거나(describe) 보고하는(report) 문장이다. 반면에 수행문은 그 문장을 발화하는 것(uttering)이 행위나 행위의 일부가 되는 문장이다(Austin, 1962: 5). 화행은 진술문과 수행문의 발화를 통해 이루어진다. 화행은 좀 더 세분화하여 언표 행위(locutionary act), 언표내적 행위(illocutionary act), 언향적 행위(perlocutionary act)로 구분될 수 있다. 언표 행위는 일정한 의의와 지시를 가진 문장의 발화이다. 언표내적 행위는 한 문장을 발화하면서 이 문장이 갖는 고정적 말힘에 의하여 진술, 제안, 명령, 질문, 약속 따위를 하는 것이다. 언향적 행위는 문장을 발화하여 청자 측에 영향을 미치게 하는 것이다. 발화를 통해 청자를 안심을 시키거나 기쁘게 한다면 이는 언향적 행위를 수행하는 것이다(이준희: 2003: 29-31). 일반적으로 진술문은 언표 행위와, 수행문은 언표내적 행위 및 언향적 행위에 대응한다. 언표 내적 행위와 관련된 수행문은 약속, 제안, 권유, 명령, 요청, 묵살, 비난, 사과, 감사, 경고 등과 같은 일부 발화 상황에 한정된다. 언향적 행위도 청자에게 영향을 줄 때만 가능하다.

Austin(1962)은 언표 내적 행위를 언약(commissives), 판정(verdictives), 평서(expositives), 행사(executives), 행태(behabitives)로 나누었다. 반면에 Searle(1969)은 단언(assertives), 선언(declarations), 언약(commissives), 정표(expressive), 지시(directives)로 나눈다(이준희, 2000: 32 재인용).

문장을 진술문과 수행문으로 나누는 것을 응용하면, 영상도 진술문적 영상(constative image)과 수행문적 영상(performative image)으로 나눌 수 있을 것이다. Austin을 따라 각각을 정의하면 진술문적 영상은 참이나 거짓으로 판정될 수 있는 사실을 기술하거나 보고하는 영상이다. 또한 수행문적 영상은 그 기호를 표상하는 것이 행위나 행위의 일부가 되는 영상이라고 할 수 있다.

모든 영상은 진술문적 영상으로 사용될 수도 있고 수행문적 영상으로 사용될 수도 있다. 영상을 통해 진위 판정이 가능한 사실을 진술할 수 있다. 이때의 영상은 진술문적이다. 반면에 영상을 통해 약속을 할 수도 있고, 감동을 줄 수도 있다. 이러한 영상은 수행문적이다. 이는 음성과 문자에 의한 언어 외에도 영상 역시 행위를 매개할 수 있음을 의미한다. 즉 Habermas가 화행 이론(speech act theory)를 바탕으로 행위들이 언어를 매개로 이루어질 수 있음을 보여주었듯이, 모든 행위들은 영상을 매개로 실현될 수 있다.

사진이든, 영화든, 텔레비전이든, 컴퓨터 영상이든, 표현 상황에 따라 진술문적이 될 수도, 수행문적이 될 수도 있다. 따라서 모든 영상 표현은 화행의 특성을 갖는다. 그런데 수용적 영상에서는 제작자 집단이 작가인 반면, 참여적 영상에서는 수용자 집단이 작가 역할을 담당할 수 있다. 따라서 수용적 영상의 표현은 제작자 집단의 화행으로 볼 수 있는 반면, 참여적 영상의 표현은 수용자 집단의 화행으로 생각할 수 있다.

이를 컴퓨터 게임에 적용해보도록 하자. 참여적 영상으로서의 컴퓨터 게임 영상을 표현하는 것이 화행적이라는 것의 의미는 Galloway의 기호학적 분리(semiotic segregation) 개념을 통해 보다 엄밀하게 설명될 수 있다. 그는 컴퓨터 게임에서 기호학적 분리가 일어난다는 사실을 지적한다. 기호학적 분리란 기표들과 게임의 의미 세계(digetic world)가 분리되는 것을 말한다. 이는 컴퓨터 게임의 인터페이스가 조작되는 실재 수준과 게임이 의미와 결부되는 가상 수준이 분리되어 있음을 시사하는 것이다. 실재 수준에서 컴퓨터 게임의 기호화(signification)는 인터페이스를 통해 입력되어 컴퓨터에 의해 해석되는 기계적인 기능성(mechanic functionality)으로 이해할 수 있다(Galloway, 2006). 이는 가상 수준의 게임의 의미 세계 구성과는 구별된다.

게임에서 “기표는 의미 또는 표상의 영역(digetic or representational space)에서 사라지는 반면에 게임의 비의미 또는 기능적 영역(non-digetic or functional section)은 거의 전적으로 도상적이며 텍스트적인 기표들(iconographic and textual signifiers)로 구성된다(Galloway, 2006)”.

Galloway의 구분에 따른다면 게임서사학과 게임학은 의미 세계의 구성 원리에 주목한다.

컴퓨터 게임에서 기표들의 수준과 의미 세계의 수준, 또는 실재 수준과 가상 수준이 구분된다는 사실은 컴퓨터 게임을 하는 행위가 서로 다른 수준에 걸쳐 있는 상태로 진행된다는 것을 시사한다. 즉 컴퓨터 게임의 행위는 실재 수준에서는 인터페이스 디자인의 원칙에 따라 영상을 조작하는 입력 행위이면서, 가상 수준에서는 어떤 모의된 행위가 된다. 이는 비단 컴퓨터 게임에만 해당하는 것이 아니라, 참여적 영상 일반에도 해당된다. 참여적 영상의 경우 ① 실재 수준에서 참여적 영상을 조작하는 입력 행위, 즉 기호화 행위가 ② 가상 수준에서 모의된 행위나 모의된 행위의 일부가 된다는 의미에서 화행적이 된다. 이때의 화행적 표현에서는 기호화 행위는 실재 수준에서, 모의된 행위는 가상 수준에서 일어난다.

MMORPG와 같이 가상사회가 존재하고 가상사회가 특별한 체계에 의해 지속될 경우, 게이머는 실재 수준에서는 인터페이스 디자인의 기호화 원칙에 따르면서 가상 수준에서는 가상사회 내의 사회적 기능성에 부합하는 방식으로 행위한다. 그런데 인터페이스 디자인의 기호화 원칙에는 단순한 기계적 기능성만 포함되어 있지는 않다. 실재 수준의 게이머 행위는 실재사회의 특정한 맥락 속에서 행해진다. 동시에 그러한 행위는 가상 수준에서 가상사회의 맥락 속에서 이루어지는 가상의 행위와도 관련된다. 이는 게이머들의 게임 행위는 실재 수준과 가상 수준에서 서로 독립된 원칙과 목적에 따라 서로 다른 효과를 발휘하면서, 동시에 두 수준이 서로 연계되어 있음을 시사한다.

2절 MMORPG의 사회체계 구성

2절에서는 행위와 체계에 관한 사회학 이론을 응용하여 MMORPG 내 사회적 관계에 대한 분석틀을 마련하고자 한다. 이러한 방식이 가능한 것은 실재사회의 사회적 관계 구성과 가상사회의 사회적 관계 구성은 동일한 원리에 따라 이루어지기 때문이다. 본 연구에서는 가상사회에 대한 거시적인 틀을 마련하기 위하여 특히 체계를 중심으로 한 모형을 제시하고자 한다. 이러한 모형은 ① 사회체계를 설명하기 위한 가상세계의 단위들을 규정하고, ② 사회체계가 조정되는 메커니즘을 규명하며, ③ 사회체계들 간의 관계를 밝힘으로써 제시할 수 있다.

1. 가상세계의 단위

실재사회의 다양한 행위들이 어떻게 생활세계나 체계와 같은 단위로 발전해 나가는지를 상세히 정리하는 것은 본 연구의 목적에 부합하지 않는다. 다만 여기서는 가상사회에 대한 분석틀 마련을 위해 사회의 단위들을 Parsons, Habermas, Luhmann의 논의를 바탕으로 간략하게 규정하는 것으로 만족하고자 한다. 이들은 사회를 설명하기 위한 단위들은 크게 행위 영역에 속하는 단위들과 행위 영역으로 환원되지 않는 환경 영역으로 나누고 있다. 행위 영역의 단위들은 크게 개별적인 행위와 그 총체인 사회로 나눌 수 있다. Habermas는 사회의 통합(Integration der Gesellschaft)을 사회통합(Sozialintegration)의 측면과 체계통합(System-integration)의 측면으로 나누어 생각할 것을 제안한다(Habermas, 1981b/2006: 241-243). 사회통합의 측면에서 행위의 통합은 생활세계(Lebenswelt)를, 체계통합의 측면에서 행위의 통합은 체계(System)를 구성한다. 이상을 정리하면 행위 영역에는 행위, 생활세계, 체계, 사회라는 단위를, 환경 영역에는 사회의 지평으로서 환경이라는 단위를 생각할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서는 편의상 세계라는 개념을 행위 영역과 환경 영역을 포괄하는 전체를 지칭하는 것으로 사용한다.

이에 관해서는 Habermas(1981/2006)의 『의사소통행위이론 II』를 참조하라.

1) 실재세계의 단위

Parsons와 Habermas 모두 인간 활동과 관계되는 영역을 크게 행위 영역과 환경 영역으로 나누는 데는 동의하고 있는 것으로 보인다. 행위(action)는 상황해석에 근거하여 행위계획을 실현하는 것이다(Habermas, 1984/1995: 150). 행위는 환경에 대한 해석 과정을 거치게 된다는 점에서 환경에 대한 동물적인 반응인 행동(behavior)과는 다르다. 한편 환경(environment)은 행위에 속하지 않는 영역으로서 행위의 조건을 구성한다. 사회체계이론가들은 특히 행위 영역에 속하는 사회와 환경 영역과의 관계에 주목한다. 사회는 환경으로부터 스스로를 탈분화하여 그 경계를 정의하는 체계이다. 사회와 같은 복합체계는 다른 하위체계들을 사회 내 환경으로 다루는 하위체계로 분화된다. 예컨대 정치체계에 대해 경제체계는 환경이 된다(Luhmann, 1986/2002: 40). 한편 환경은 사회의 경계 너머에 있는 외적 상황의 총체로, 경계가 없기 때문에 체계가 될 수 없다(Luhmann, 1986/2002: 20).

상호작용 속에서 행위는 목적 달성을 추구하는 성공지향적인 행위와 합의를 추구하는 이해지향적 행위로 구분될 수 있다. 성공지향적 행위는 전략적 행위와 관련된다. 또 이해지향적 행위는 규범적 행위, 극적 행위, 의사소통적 행위로 점차 분화된다(Habermas, 1981/1995: 323-333, 1981/2006: 298-307).

행위 연관에 기초한 사회는 합의에 기반을 둔 사회통합의 방식과 기능에 따른 체계통합의 방식에 따라 통합된다. 사회의 통합을 사회통합과 체계통합 중 어느 것에 중점을 두고 설명하는가에 따라 학자들 간의 견해가 달라진다.

Durkheim은 사회통합을 중심으로 사회를 분석한다. 그는 사회통합의 기본 토대를 기계적 연대(mechanical solidarity)와 유기적 연대(organic solidarity)로 구분하여 제시한다. 이 때 기계적 연대는 집합의식(Kollektivbewußtsein)에, 유기적 연대는 분업에 근거를 두고 있다. Luhmann은 체계통합 내지 체계분화의 형태를 분절적 분화, 중심과 주변의 분화, 계층적 분화, 기능적 분화의 네 가지로 나눈다. 분절적 분화란 “병렬적으로 존재하며 비슷하게 구조화”되는 분화이다. 중심과 주변의 분화는 거점 형성 원칙에, 계층적 분화는 위계질서의 원칙에 따른다. 기능적 분화는 기능에 따른 분화이다(Reese-Schäfer, 2001/2002: 27). Parsons는 사회통합을 체계통합의 일부로 파악한다. 그는 우선 행위 영역 전체를 행위 체계로 규정한다. 즉 행위 영역은 환경에 대한 경계(boundary)를 유지하는 체계이다. 이 때 행위체계는 각각의 기능적 요구에 따라 행동 유기체(behavioral organism), 인성체계(personality system), 사회체계(social system), 문화체계(culture system)로 나누어진다. 이 중 사회체계가 Parsons가 생각하는 전체로서의 사회이며 나머지는 사회체계에 대해 행위 체계 내 환경을 구성한다.

여기서 Habermas는 사회통합과 체계통합의 연관성을 지적한다. 즉 기계적 연대는 분절적 분화와, 유기적 연대는 기능적 분화와 연관된다. 이러한 점은 사회를 동시에 생활세계와 체계로 파악할 수 있음을 시사한다(Habermas, 1981b/2006: 187-195).

한 체계의 체계통합은 한편으로는 다른 체계와의 차이를 유지하는 체계분화로 이해할 수 있다.

예를 들어 마을과 부족은 분절적 분화에, 중앙과 지방은 중심과 주변의 분화에, 신분질서는 계층적 분화에, 정치체계와 경제체계는 기능적 분화에 해당한다.

Habermas는 이러한 구분을 받아들여 분절적 분화가 부족사회에, 기능적 분화가 근대사회에 두드러지는 체계통합 형식임을 인정한다(Habermas, 1981b/2006: 263).

Parsons가 제시하는 네 가지 기능적 요구에는 적응(adaptation), 목표달성(goal attainment), 통합(integration), 잠재적 유형 유지(latent pattern maintenance)가 있다.

이러한 Parsons의 견해에 대해 Habermas는 행위 영역 전체를 체계로 규정하는 것이 행위 영역 외부의 관찰자 시각에 따른 것임을 지적한다. 하지만 행위는 해석 과정을 포함하기 때문에 행위 영역 내부의 구성원 시각에서 행위 영역이 규정되어야 한다. 따라서 Habermas는 행위 영역 전체를 사회(Gesellschaft)로 규정하고 이를 생활세계(Lebenswelt)이자 체계(System)로 파악한다.  그리고 사회 진화를 생활세계와 혼합되어 있던 체계가 생활세계로부터 분화되는 과정으로 이해한다. 이상이 Habermas가 말하는 2단계 사회 개념이다(Habermas, 1981b/2006: 194).

“행위체계의 구조유형은 생물학적 유형과 달리 관찰을 통해서는 접근할 수 없고 해석학적으로, 즉 구성원들의 내부 관점으로부터 탐색해야” 한다(Habermas, 1981b/2006: 242-243).

생활세계는 이해지향적 행위를 통해 구조화되고 재생산된다. Parsons가 말한 인성, 사회, 문화는 생활세계의 구조적 요소가 된다. 생활세계가 합리화됨에 따라, 즉 합의가 규범적 행위가 아니라 의사소통행위에 의존하게 됨에 따라, 하위체계들(subsystems)이 생활세계로부터 분리된다. 즉 규범적 규제나 언어적 합의형성 과정이 아닌 탈언어화된 조절매체에 의해 유지되는 하위체계들이 나타난다. 여기서 조절매체는 표준적 상황에서 기능을 자동으로 수행한다. 이러한 체계들로는 화폐에 의한 경제체계와, 화폐에 버금가는 조절매체인 권력에 의존하는 정치체계를 들 수 있다. 사회는 한편으로는 내재적 관점에서는 합의에 의존하는 생활세계이며 외재적 관점에서는 경계를 유지하는 체계인 것으로, 다른 한편으로는 처음에는 생활세계와 체계들이 융합되어 있다가 진화과정에서 점차 생활세계와 체계로 분화되는 것으로 파악된다(Habermas, 1981b/2006: 244-290, 401-426).

생활세계는 전통과 지식의 문화적 재생산, 사회통합과 연대의 산출, 개인의 사회화라는 역할을 수행한다(Habermas, 1981b/2006: 221-232).

2) 가상세계의 단위

실재세계를 행위 영역과 환경 영역으로 구분하고 행위 영역의 단위를 행위, 생활세계, 체계로 구분한 분석틀은 MMORPG의 가상세계에도 어느 정도 동일하게 적용될 수 있다. 즉 가상세계에도 가상사회, 가상환경, 가상행위, 가상생활세계, 가상체계와 같이 행위와 그 조직으로 형성되는 분석적 단위들이 존재한다. 이 같은 분석적 단위들은 MMORPG의 가상세계에서 실제로 찾아볼 수 있는 실체적 단위들에 대응시켜볼 수 있다.

이와 더불어 실재세계 전체가 가상사회의 행위로 환원되지 않는 환경으로 고려될 수 있다. 즉 가상사회의 환경으로서 가상환경이, 그리고 가상사회와 가상환경을 포함한 가상세계의 환경으로서 실재사회가, 끝으로 실재사회의 환경으로서 실재환경이 존재한다.

<그림 3> 전경란에 의한 MMORPG의 이야기 장치 구분

가상세계의 실체적인 단위들은 게임서사학에서 이야기 장치로 제시한 요소들을 수정함으로써 제시할 수 있다. 전경란의 경우, MMORPG의 이야기 장치들로 배경, 인물, 아이템을 제시한다. 그리고 배경은 배경 이야기와 이야기 공간으로, 인물은 캐릭터(character), NPC(non-player character), 괴물로 다시 나눈다.

배경 이야기는 “게이머의 상호작용 행위에 서사적 의미를 부여해주는 장치”이다. 그것은 “다양한 이야기 요소들 간의 관계 구조를 설정해주며, 독자적인 이야기 세계가 성립할 수 있도록 이야기 내 규범을 설정해주는 것”이기도 하다. 이야기 공간은 인물과 아이템이 게이머의 상호작용을 통해 작동할 장소가 된다. 인물은 “게이머에 의해 선택되고 변형됨으로써 이야기의 다양한 측면을 경험하게 하는 이야기 장치”이다. 인물은 캐릭터와 NPC로 나누어진다. 캐릭터는 “게이머를 대리하는 행위자”이다. NPC는 “시스템에 의해 구동되는” 존재로 “게이머가 조작하는 캐릭터와의 상호작용을 통해 특정한 기능을 행하거나 캐릭터에게 임무를 부여하는 역할을 수행하며, 게이머의 선택에 따라 이야기를 세분화 혹은 변화시킬 수 있는 장치”이다. 괴물은 NPC처럼 “자동적으로 구동되는 대상물”이지만 조력자인 NPC와 달리 “이야기 진행을 제어하는 장애물”로 설정되어 있다. 그리고 아이템은 “게이머에게 다양한 선택권을 부여함으로써 이야기의 세부적인 내용을 통제할 수 있도록 하는 요소”이다(전경란, 2004: 44-63).

전경란은 게임서사학의 관점에서 배경의 시간적 요소와 공간적 요소를 배경 이야기와 이야기 공간으로 제시했던 것으로 보인다. 그러나 MMORPG에서는 서사적 배경으로서 배경 이야기와 이야기 공간이 성립하기 위해서는 의사 물리적인(pseudo-physical) 배경으로서의 시간과 공간이 설정되어 있어야 한다. 이러한 가상시간과 가상공간은 가상환경의 물리적 구성단위가 된다. 인물은 괴물을 NPC에 포함시켜 크게 PC와 NPC로 나눈다. NPC는 다시 조력자 NPC와 괴물 NPC로 나눌 수 있다. 아이템은 경제체계와 관련 속에서 화폐 아이템과 상품 아이템으로 나누어 보겠다. 이상에서 MMORPG의 가상세계를 구성하는 구성단위들은 <그림 4>과 같이 나누어볼 수 있다.

이 가운데 행위 영역과 관련된 것들을 분류해보도록 하자. PC는 행위의 주체이다. PC의 행위에 의해 형성되는 사회적 관계들의 실체적 단위들, 즉 각종 가상의 조직 역시 행위 영역에 속할 것이다. 아이템은 가상경제체계의 메커니즘 속에서 교환가치를 대변하는 화폐와 사용가치가 가격으로 전환될 수 있는 상품으로 나누어진다. 또한 게이머들이 자신의 체험을 기술한 서사는 가상생활세계와 관련되어 있다.

실재경제체계와 가상경제체계가 연관되는 한에서 가상교환가치가 일정 비율에 따라 실재교환가치로 전환될 수 있다. 그러나 가상사용가치는 대체로 다른 종류의 실재사용가치로만 전환될 수 있을 뿐이다. 예를 들어 무기 아이템이 가상세계에서는 공격에 사용될 수 있지만, 실재세계에서는 공격에 사용할 수 없다. 그러나 이러한 공격에서의 승리가 즐거움을 준다는 점에서 오락물로서의 사용가치를 가질 수는 있다.

Habermas는 서사적 생활세계 개념을 언급한다. “의사소통 행위자들이 자신들과 자신들의 발언을 사회적 공간과 역사적 시간 속에서 자리매김할 때 의지하는 생활세계 개념 말이다…….그들은 또한 생활세계의 맥락 안에서 벌어지는 일들을 서사적으로(narrativ) 그려내기도 한다. 이야기(Erzählung)는 사회문화적 사건과 대상을 기술하는 역할을 하는 서술적 대화의 특수화된 형식이다. 서사체의 서술을 할 때 행위자들은 일상세계 혹은 생활세계의 의미에서의 “세계”인 비전문가의 세계 개념-참된 이야기들을 통해 전달될 수 있는 사태들의 총체로서의 세계 개념-을 바탕으로 한다(Habermas, 1981b/2006: 221-222).”

<그림 4> MMORPG 가상세계의 실체적 구성단위

이어서 환경 영역과 관련된 것을 분류하도록 하겠다. 배경, 즉 가상시간과 가상공간은 물리적 관계의 토대가 된다. 다시 말해 가상시간과 가상공간의 특성에 기초하여 인물들이나 아이템들 간에 작용하는 힘이나 에너지와 같은 역학적 관계들이 성립된다. NPC는 행위자라기보다는 동물에 가깝다. 그것이 조력자이든 괴물이든 간에, 그리고 인공지능을 통해 사전에 입력된 응답들을 적절히 선택하면서 PC와 대화를 할 수 있든 없든 간에, NPC는 PC와 함께 소속된 생활세계를 구축할 수 없다. PC의 행위와 NPC의 반응은 행위 영역과 환경 영역 간의 작용과 반작용으로서 이해되어야 한다. 이 때 NPC의 반응은 물리적 관계나 제작자에 의해 사전에 입력된 자동화된 프로그램에 따른다. PC가 갖는 기본능력과 전투수치 등은 Parsons가 말하는 인간 유기체에 해당하는 것으로 물리적 환경이나 NPC와의 상호작용에 관한 유기체 프로그램으로 존재한다.

2. 가상사회체계들의 유지

1) 실재사회체계의 유지

체계는 표준화된 상황에서 언어적 의사소통을 대체하는 조절매체에 의해 형성된다. Habermas는 사회체계의 조절매체로 화폐와 권력을 고려한다. 이 가운데 화폐가 조절매체의 특성을 더 완전히 구현하고 있다. 이는 다른 어떤 체계보다도 경제체계의 존재와 메커니즘을 보다 분명히 밝힐 수 있음을 의미한다. 그러므로 본 연구에서는 주로 경제체계를 중심으로 논의를 진행할 것이다.

Habermas는 화폐를 통해 밝혀낸 매체 개념을 권력관계에 전이시킬 때의 난점을 지적하고 있다(Habermas, 1981b/2006: 419-426). 무엇보다도 화폐와 달리 권력은 정당화를 필요로 하기 때문에 언어적 합의형성에 구속되어 있기 때문에 언어적 의사소통을 대체하는 탈언어화된 매체로서의 성격이 화폐보다는 약하다.

「리니지2」의 가상경제체계에 대해 논하기 위해서는 무엇보다도 「리니지2」에 가상경제체계가 기능체계로 분화되어 있음을 보여야 할 것이다. 가상경제체계가 분화되어 있다는 것은 우선 조절매체가 될 수 있는 화폐가 존재해야 하며, 다음으로 화폐가 체계형성효과를 가질 수 있어야 하고, 마지막으로 화폐를 통해 체계형성이 되는 것에 대한 지표를 확인할 수 있어야 한다. 여기서는 Habermas가 Parsons의 논의를 끌어들여 고찰한 화폐의 조절매체적 특성을 다시 자세히 정리하지는 않을 것이다. 다만  화폐에 의한 체계형성효과가 일어나기 위해 필요한 조건들과 화폐가 체계형성효과를 갖는다면 찾아볼 수 있는 지표들만을 언급하고자 한다.

Habermas는 화폐매체가 체계형성효과를 갖기 위한 필요조건으로 체계 외부와의 교류를 화폐를 통한 통제 아래 두는 시장의 성립을 강조한다(Habermas, 1981b/2006: 418). 즉 경제체계는 시장을 통해서 정치체계, 생활세계, 또는 사회 밖 환경과 같은 경제체계 외적 영역과의 교류를 화폐를 통해서 통제할 수 있게 되는 것이다. 또한 Habermas는 화폐매체가 체계형성효과를 가질 때 나타나는 중요한 지표로 체계 내적 교류의 측면에서 인플레이션과 디플레이션 역학과 자본시장의 존재를 지적한다. 전자는 화폐매체 자체에 의해 명목가치와 실질가치의 양적 관계에 동요가 나타나는 것이고, 후자는 화폐매체 자체의 관계를 통해 매체의 양적 확대가 이루어지는 것이다(Habermas, 1981b/2006: 417-418).

정치체계와의 교류는 조세국가를 통해, 생활세계와의 교류는 노동시장을 통해 화폐화된다(Habermas, 1981b/2006: 418). 한편 사회 밖 환경과의 교류, 예컨대 물질적 자연과의 교류는 상품 시장을 통해 화폐화된다고 할 수 있을 것이다.

한편 Habermas는 경제체계와 생활세계 간의 화폐화된 교류에서 생길 수 있는 마찰을 지적한다(Habermas, 1981b/2006: 418). 이는 비단 경제체계만이 아니라 정치체계에도 일반화하여 다음과 같은 명제를 도출시킬 수 있다.  체계는 생활세계에 제도화될 때만 성립될 수 있다. 이러한 점은 제도의 두 가지 가능한 형태를 시사한다. 하나는 “체계보존을 생활세계의 규범적 제약에 굴복시키는 제도”의 가능성이다. 다른 하나는 “생활세계를 물질적 재생산이라는 체계의 압박에 종속시키”는 제도의 가능성이다(Habermas, 1981b/2006: 220). 즉 생활세계가 체계를 자신의 원리에 맞게 조정하는 제도의 가능성과 이와는 반대로 체계의 원리에 생활세계가 종속되는 제도의 가능성이 존재한다. 생활세계는 이해지향적인 의사소통행위의 원리를 통해 조정된다. 즉 전자의 가능성은 의사소통행위를 통한 체계 조정의 가능성으로 Habermas가 18-19세기 부르주아 공론장의 이념형 속에서 발견하고자 했던 것이다(Habermas, 1962/2001). 반대로 후자는 Habermas가 말한 생활세계의 식민화(Kolonialisierung)의 형태를 띤다(Habermas, 1981b/2006: 307). 이 경우 Habermas는 체계에 의해 왜곡된 생활세계의 복원이라는 측면, 더 일반적으로 보면 의사소통행위를 통한 생활세계 조정의 가능성에 주목한다.

이는 전통사회에서 근대사회로 넘어가는 과도기에 생활세계의 합리화가 진행되었지만 생활세계로부터 체계가 완전히 기능분화하지 않은 단계에서는 가능했던 것으로 보인다. 이 단계에서는 정치 및 경제의 과정이 종교적 규범에서는 벗어났지만, 탈언어화된 조절매체에 완전히 의지하지는 못한 상황에서 의사소통행위를 통한 합의 과정에 의지하게 된다.

“의사소통적 합리성만이, 생활세계가 자립화된 체계들의 고유역학에 의해 부속화되는 것에 저항할 때 분노만이 아니라 내적 논리를 제공해준다(Habermas, 1981b/2006: 515).”

2) 가상사회체계의 유지

비록 MMORPG 내 가상사회의 규모가 매우 크다고 할지라도, 모든 가상사회에 생활세계와 독립된 체계가 반드시 존재하는 것은 아니다. 또한 어떤 체계가 기능적인 의미에서 존재하는 것이 아니라면, 즉 체계가 화폐나 권력을 통해 전략적 행위들이 상호이해지향적인 합의를 거치지 않고 자동으로 조정되는 메커니즘을 가진 것이 아니라면, 그것은 본 연구에서 말하는 체계가 아니다. 그러나 어떤 MMORPG에서는 생활세계로부터 일정 수준 독립되어 있는 체계를 발견할 수 있다.

본 연구에서는 「리니지2」를 대상으로 우선 서사적인 의미에서가 아니라 기능적인 의미에서 가상사회 내에 경제체계가 존재함을 밝힐 것이다. Habermas의 분석에 따른다면, 이는 조절매체인 화폐의 존재와 그에 의한 경제체계의 조절 메커니즘으로서 인플레이션-디플레이션 역학, 그리고 시장의 존재와 같은 몇몇 지표들을 통해 확인할 수 있을 것이다. 이 과정에서 체계의 성격을 분석해보면, 가상사회가 실재사회와 비교했을 때 어느 정도의 발달 단계에 있는지 말할 수도 있을 것이다. 또한 본 연구에서는 게이머의 의사소통행위가 게임사가 가상환경과 가상체계를 수정하도록 촉구함으로써 체계를 조정하는 사례와, 게이머의 의사소통행위가 왜곡된 가상사회를 스스로 조정하는 규범을 형성하는 사례를 제시할 것이다. 이는 가상사회에서도 의사소통행위가 사회적 상호작용을 조정하는데 기여한다는 것을 시사한다.

3. 가상사회체계들의 관계

1) 실재사회체계들의 관계

실재사회의 다양한 분석 단위들은 여러 분석 수준에서 서로 관계를 맺고 작동한다. 사회학에서는 이러한 관계를 환원주의(reductionism), 물화(reification), 매개(mediation), 연계(link), 상호침투(interpenetration) 등 다양한 관점에서 파악하고 있다. 본 연구에서는 특히 체계들 간의 관계를 상호침투와 연계의 개념을 사용해 설명하고자 한다.

환원주의는 구조를 행위로, 거시를 미시로 환원하는 방법론적 개인주의에서 찾아볼 수 있다. 합리적 선택이론이 대표적이다. 이와 반대로 물화는 구조를 행위와 동떨어진 고정 불변하는 외적 실체로 보는 입장이다. 사회학에서는 Parsons의 기능체계이론이 이러한 비난을 받아왔다. 매개는 Giddens의 구조화 이론이 대표적으로, 구조를 행위의 매체이자 결과로 본다. 연계는 구조와 행위의 이분법 보다는 거시와 미시의 이분법에 초점을 두고 둘이 어떻게 연관되는지에 주목한다. 대표적인 학자로는 Alexander, Wright가 있다. 교차연계는 구조와 행위의 수준과 거시와 미시의 수준을 서로 2x2로 교차하여 이들 간의 관계를 파악하려는 시도이다. Mouzelis가 대표적이다(정태석, 2002: 9-29). 상호침투는 체계이론가들의 용어로 서로 다른 체계들이 영향을 서로 주고받는 것을 의미한다.

상호침투는 체계들 간의 관계를 설명하는 개념이다. 상호침투현상은 우선 행위체계들 간의 경계에 양쪽 체계 모두에 속하는 공통된 영역이 존재한다는 것을 의미한다. 또한 상호침투는 서로 독립된 체계들인데 한 체계의 작용이 다른 체계의 작용에 영향을 주는 현상을 지칭하기도 한다. 예를 들어 최용주는 상호침투를 “상반된 체계들이 자신의 체계 운용 조건과 양식을 가지고 서로에 침투하는 것”이라고 설명하고 있다(최용주, 1996: 17). 이에 따라 독립된 두 체계 간의 상호침투의 유형을 둘로 나누어 볼 수 있다. 하나는 특별한 상황에서 한 체계의 원리가 다른 체계의 원리를 대신하여 체계의 작용에 개입하는 경우이다. 예를 들어 경제적 투자가 정치적인 이유에서 결정된 경우를 생각해볼 수 있다. 이 때 정치체계의 논리가 경제체계의 논리를 대신한다. 다른 하나는 특별한 상황이 아니더라도 어떤 체계의 작용이 다른 체계의 원리와 항상 맞물려 일어나는 경우이다. 예를 들어 무기 판매는 경제적 이익을 가져다 줄 뿐만 아니라 정치적 세력의 판도 변화도 야기한다.

예를 들어 초자아(superego)와 같이 인성체계에 속하면서 사회 체계 및 문화 체계에 속하는 영역이 존재한다(Parsons, 1971/1999: 18).

상호침투는 미시와 거시, 개인과 집단, 행위와 구조와 같이 다양한 수준에서 일어날 수 있다. 연계는 이렇게 서로 다른 둘 이상의 수준에서 일어나는 현상들이 어떻게 영향을 주고받는지를 설명하려는 방법론적 개념이다. 이러한 접근을 하는 사회학자들은 주로 미시와 거시 간의 연계에 관심을 기울였다. 이후 연계 방법론은 행위와 구조를 함께 고려하는 Mouzelis의 교차연계 방법론으로 심화된다. 교차연계 방법론에서는 서로 다른 범주에 있는 수준들 간의 영향도 고려한다.

교차연계 방법론은 반환원주의적 관점, 연계의 관점, 교차의 관점에 바탕을 두고 있다. 먼저 반환원주의적 관점은 거시적 수준에서의 구조와 행위들의 연관은 미시적 수준에서의 구조와 행위들의 연관으로 환원할 수 없다는 것이다. 다음으로 연계의 관점은 거시적 수준 분석은 미시적 수준의 분석과 연계되어야 한다는 것이다. 끝으로 교차의 관점은 거시와 구조, 미시와 행위가 동일시될 수 없으며 거시와 미시는 각각 구조와 행위를 포함한다고 보는 것이다(정태석, 2002: 128).

상호침투와 교차연계는 함께 일어난다. 즉 경제체계와 정치체계 간의 상호침투는 미시적인 수준에서도 거시적인 수준에서도 일어나며, 각 수준에서 일어나는 상호침투는 서로 영향을 주고받는다. 경제체계와 정치체계의 상호침투 현상 속에서 개인이나 집단이 경제체계의 구성원이자 정치체계의 구성원으로 역할을 수행할 수도 있다.

출처: 정태석, 2002: 129.

<그림 5> 구조/행위와 거시/미시 교차연계에 의한 종합적 설명 모델

2) 가상사회체계들의 관계

실재사회와 마찬가지로 가상사회 내에서도 체계들 간의 상호침투와 수준들 간의 교차연계가 일어난다. 더 나아가 실재사회와 가상사회 간에도 상호침투와 교차연계가 있을 수 있다. 예를 들어 실재경제체계나 실재정치체계가 가상경제체계나 가상정치체계와 영향을 주고받을 수 있다. 이는 서로 다른 체계들 간 상호침투의 측면과 실재와 가상이라는 서로 다른 수준이 연계되어 있는 것으로도 볼 수 있다.

실재사회와 가상사회의 관계를 연계로 본다는 것은 MMORPG의 사회적 관계를 미시/거시, 행위/구조, 개인/사회와 같은 전통적인 범주 외에, 실재/가상이라는 범주를 추가로 고려한다는 것을 의미한다. 이를 위해서는 수준으로서 실재와 가상에 관한 정의를 간략하게나마 내려야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 이를 인식론적인 매개(mediation) 개념과 관련하여 정의하도록 하겠다.

Plato는 실재로서의 가지적인 것(ta horata)과 가상으로서의 가시적인 것(ta noēta)을 구분한다. 이 때 가시적인 것은 가지적인 것의 모방(mimesis)이다. 즉 가상은 실재의 모방이다. 그러나 Delueze는 Plato의 이분법의 참모습은 가지적인 것과 가시적인 것의 구분이 아니라, 가시적인 것들 내에서 도상(eikōnes)과 환상(phantasma)의 구분임을 지적한다(Delueze, 1969/1999: 409-410). 도상은 가지적인 것인 형상(eidios)을 모방한 것이지만, 환상은 형상을 모방한 것처럼 속여 모방한 것으로 형상과의 유사성이 없다. 여기서 도상은 실재의 현전으로, 환상은 비실재로 간주되며, 동시에 “모방”과 “모방의 모방”의 인식론적 지위가 달라진다. 모방하는 것은 매개하는 것으로 간주될 수 있는데, 이는 Derrida의 음성중심주의 비판에서 잘 설명된다. 음성은 진리의 직접적(immediate) 현전으로 진리 자체로 간주된다. 반면에 문자는 음성을 다시 매개한, 음성에 파생된 것으로 간주된다(Derrida, 1967/1996, 1969). Bolter & Grusin의 용어를 빌면 무매개성(immediacy)과 과잉매개성(hypermediacy)이 구분된다(Bolter & Grusin, 1998). 이 때 무매개성은 매개되었음에도 불구하고 매개되지 않은 것으로 받아들여지는 성질, 과잉매개성은 매개되었음이 두드러지게 드러나는 성질이다.

가지적인 것과 가시적인 것의 구분에서 실재는 매개되지 않은 궁극 실재, 가상은 매개된 궁극 실재이다. 그러나 무매개성과 과잉매개성의 구분에서 실재는 무매개성이 인지되는 것, 가상은 과잉매개성이 인지되는 것이다. 사실 모든 가상은 무매개성과 과잉매개성을 동시에 갖는다. 선택적 지각에 따라 무매개성에 주목하게 될 경우는 실재로, 과잉매개성에 주목하게 될 경우는 가상으로 인지될 뿐이다.

본 연구에서는 궁극 실재는 고려하지 않는다. 실재는 사회적으로 구성되며 무매개성이 인지된다. 가상은 이러한 실재가 매개된 것으로 과잉매개성이 인지된다. 영상과 관련해 생각하면, 사건은 실재에 영상은 가상에 속한다.

MMORPG의 화행적 성격에서 살펴본 것처럼 MMORPG에서는 기표는 실재 측면에 기의는 가상 측면에 있는 기호학적 분리가 나타나며, 이에 따라 영상은 실재 수준의 표현 행위가 가상 수준의 구체적인 행위들로 나타나는 화행적 성격을 갖는다. 이는 매개되지 않은 실재사회와 영상물로 매개된 가상사회가 최소한 행위 수준에서는 연계되어있음을 의미한다.

제 4장 연구문제 및 연구방법

1절 연구문제

본 연구는 가상사회의 게이머들 간 상호작용이 실재사회에서와 마찬가지로 생활세계를 구성하는 사회통합과 체계를 구성하는 체계통합의 방식에 따라 조정된다고 보고 「리니지2」의 가상사회가 지속되는 방식을 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사회학에서 행위 패러다임과 체계 패러다임을 결합하였던 Habermas의 의사소통행위이론을 응용하여 가상세계에 관한 분석틀을 마련하고, 이를 「리니지2」의 가상세계에 적용하여 가상사회가 체계 형성 메커니즘을 통해 유지되고 있음을 밝히고자 한다. 또한 본 연구를 통해 가상사회 내적으로는 분화된 다양한 체계들 간의 상호작용에 의해서, 그리고 외적으로는 존재하는 실재사회와의 관계 속에서 가상사회가 발전하고 있음을 보일 수 있기를 기대한다. 이러한 관계들은 상호침투와 연계로 파악할 수 있다. 그리고 이러한 분석을 통해 「리니지2」가 갖는 실재 수준에서의 실천적 성격을 규명할 수 있을 것이다. 이상의 논의에 따라 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제가 설정되었다.

[연구문제 1] 「리니지2」의 가상세계는 어떠한 구성단위들로 분석할 수 있는가?

앞선 이론적 논의에서는 가상세계를 분석하기 위하여 가상세계의 단위들을 제시하였다. 즉, 가상세계는 환경 영역인 가상환경과 행위 영역인 가상사회로 나누어지며, 가상사회는 다시 가상생활세계의 측면과 가상체계의 측면으로 구분하여 생각할 수 있다. 여기서 가상생활세계는 사회통합의 관점에서, 가상체계는 체계통합의 관점에서 파악할 수 있다. 또한 이론적 논의에서는 게임서사학에서 제시하는 구체적인 구성요소들을 활용하여 배경, 인물, 아이템이 가상세계의 분석적인 구성단위들과 연결된다는 것을 살펴보았다.

이러한 이론적 논의를 바탕으로 [연구문제 1]을 통해서는 「리니지2」에서 배경, 인물, 아이템에 해당하는 구체적인 구성단위를 확인해보고자 한다. 이어서 행위와 사회에 해당하는 분석적인 구성단위를 파악하고자 한다. 특히 「리니지2」에서는 사회통합은 집합의식에 기초한 집단과 분업에 기초한 직군으로 구체화되어 있음을 살펴보고자 한다.

[연구문제 2] 「리니지2」의 가상세계 구성단위들은 어떻게 유지되는가?

[연구문제 2-1] 가상환경은 어떻게 유지되는가?

[연구문제 2-2] 가상사회는 어떻게 유지되는가?

[연구문제 2-3] 가상하위체계(가상경제체계)는 어떻게 유지되는가?

이론적 논의에서 살펴보았듯이 가상세계의 구성단위는 크게 환경과 사회로 나누어지며, 사회는 생활세계와 체계로 개념적으로 구분될 수 있다. [연구문제 2-1]과 [연구문제 2-2]에서는 우선 가상환경과 가상사회가 유지되는 메커니즘을 살펴본다. 특히 본 연구에서는 각 단위들이 불균형으로부터 벗어나는 메커니즘에 주목하고자 한다. 즉 가상환경은 업데이트를 통해, 가상사회는 규칙을 통해 잠재적인 불균형으로부터 벗어날 수 있다. 또한 게이머들의 의사소통행위가 이러한 조정 과정에 미치는 영향을 함께 고려할 것이다. 다음으로 [연구문제 2-3]을 통해 가상사회 중에서 특히 가상체계를 따로 살펴보고자 한다. 가상체계는 여러 하위체계들로 구성되어 있지만 특히 Habermas가 조절매체의 성격이 가장 분명하다고 지적한 화폐를 통해 형성되는 가상경제체계를 중심으로 살펴본다.

[연구문제 3] 「리니지2」의 가상사회체계들은 어떠한 내외적 관계 속에 있는가?

[연구문제 3-1] 가상하위체계들은 서로 어떻게 관련되어 있는가?

[연구문제 3-2] 가상사회체계는 실재사회체계와 어떻게 관련되어 있는가?

[연구문제 3]에서는 특히 체계의 측면에서 「리니지2」 내 가상사회의 내외적 관계를 파악해보고자 한다. 우선 [연구문제 3-1]에서는 「리니지2」 내 가상하위체계들이 실재하위체계들이 그러한 것처럼 상호침투와 연계되어 있음을 살펴볼 것이다. 다음으로 [연구문제 3-2]에서는 실재사회와 가상사회의 관계를 살펴볼 것이다. 본 연구에서는 특히 실재사회와 가상사회 간의 상호침투와 연계를 분석함으로써 「리니지2」의 실천적 성격을 객관적으로 해석할 수 있기를 기대한다.

2절 연구방법

1. 분석대상

본 연구의 분석대상은 다사용자 온라인 역할수행 게임(Massively Multi-player Online Role Playing Game)인 「리니지2」 내 가상사회이다. 「리니지2」는 가상의 사회적 관계가 가장 잘 발달해 있는 MMORPG 중 하나이다. 가상사회는 게임 내 가상환경 및 실재사회와의 관계 속에서 구성된다. 그러므로 본 연구는 가상환경과 실재세계와의 관계 속에서 가상사회가 구성되고 유지되는 방식을 살펴볼 것이다.

「리니지2」에서는 게임 내 환경을 대대적으로 변화시키는 “크로니클” 업데이트가 있어 왔다. 이러한 대대적인 업데이트는 6장 3절에서 살펴볼 제작 아이템 시장의 변동에서 볼 수 있듯이 게임의 사회적 관계에 큰 변화를 일으킨다. “크로니클” 업데이트는 2004년 정식 서비스 이후 2006년 6월 1일 “크로니클 5: 전란을 부르는 사람들”까지 총 5번 이루어졌다. 본 논문에서는 “크로니클 4: 운명의 계승자들”까지의 「리니지2」를 분석 대상으로 삼는다. 이는 “크로니클 5”의 경우 업데이트가 이루어진 지 얼마 되지 않아 업데이트로 인한 환경 변화가 게이머들의 상호작용 및 가상세계의 구성에 충분히 반영되지 못하였기 때문이다.

「리니지2」의 가상환경은 게임사에서 고정된 형태로 제공한다. 이에 관한 정보는 「리니지2」의 공식 안내 책자인 『리니지2 퍼펙트 가이드북 아인하사드』와 『리니지2 퍼펙트 가이드북 그랑카인』을 참조하였다. 이 밖에도 NC에서 제공하는 「리니지2 공식홈페이지」와 온라인게임 토론 사이트인 「플레이포럼-리니지2」에서도 관련 정보를 얻을 수 있었다. 한편 「리니지2」의 가상사회는 실재사회에서와 마찬가지로 시간의 흐름에 따라 수많은 사건들이 끊임없이 발생하고 조직도 지속적으로 변화해간다. 따라서 가상사회에 관한 자료는 게이머들이 직접 기록한 내용들을 참고하였다. 이러한 자료는 「플레이포럼-리니지2」의 “리포터 뉴스”, “팁과 노하우”, “묻고 답하기”, “별 자유게시판”에서 찾을 수 있었다. 특히 “리포터 뉴스”는 플레이포럼 기자단이 가상세계에서 직접 취재한 기사를 싣고 있다. 플레이포럼 기자단은 소정의 원고료를 받는 16명의 선발된 기자로 이루어져 있다. 기사는 2002년 11월 30일-2006년 6월 1일까지 총 352개가 남아있었으며 일부는 삭제된 것으로 보인다. 이 기사들은 게임 화면을 저장한 “스크린 샷”을 첨부하고, 기사마다 수천-수십만에 이르는 조회수를 기록하고 있는 등 비교적 공신력을 갖추고 있다. 또한 게이머들은 “댓글”을 통해 기사와 관련된 추가 정보나 활발한 의견 개진을 하고 있어 관련 사건에 대한 추가 정보를 얻을 수 있었다. “팁과 노하우” 게시판에는 각종 시세 정보, 아이템 제작 노하우, PC 육성 방법 등등 가상세계에 적응하는데 필요한 수많은 정보를 게이머들이 적어 놓고 있다. 2002년 11월 30일부터 2006년 6월 1일까지 15,878개의 게시물이 올라와 있으며 역시 일부는 삭제되었다. 조회수, 추천수에 따라 팁의 활용도나 질을 간접 평가할 수 있으며, 특히 우수한 내용은 “베스트 팁”으로 따로 볼 수 있게 되어 있다. “묻고 답하기” 역시 “팁과 노하우”와 유사한 내용을 찾아볼 수 있다. “서버별 자유게시판”에서는 게이머들이 직접 올린 사건에 대한 기록들과 그에 관한 이야기들이 올라와 있다. 특히 “팁과 노하우”에서는 게이머들의 경제적 활동에 관한 정보를 얻을 수 있었다. 이 밖에도 NC에서 제공하는 웹진인 「리니지2 매거진」에서도 일부 자료를 확보하였다. 아이템 현금거래 관련 정보의 경우는 국내 최대 아이템 현금거래 사이트인 「아이템베이」와 「플레이포럼 리니지2」와 연동되어 있는 「아이템플포」에서 얻었다.

2. 분석방법

본 연구는 문헌조사와 참여관찰을 병행하여 진행되었다. 먼저 연구자는 2006년 2월 넷째 주부터 5월 둘째 주까지 약 3개월 동안 오크 족을 제외한 네 개 종족을 선택하여 참여관찰을 진행하였다. 연구자는 연구목적을 밝히지 않은 채 가상사회의 일원으로서 행동하는 완전관찰자로서 참여하였다. 「리니지2」의 가상사회의 규모는 무척 방대하기 때문에 참여관찰은 가상사회의 생활세계와 체계에 대한 연구자의 이해를 높이고, 몇몇 사례를 확인하기 위해 시도되었다.

연구자의 컴퓨터 게임 경력은 12년(1995-2006)이다. 연구자는 PC게임을 중심으로 다양한 시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임을 해보았으며, 몇몇 콘솔 게임과 온라인 게임도 해본 경험을 갖고 있다.

한편 문헌조사의 범위는 분석대상에서 밝혔다. 관련된 문헌의 양이 방대하기 때문에 분석틀에 맞추어 필요한 사건 기록 및 설명은 검색을 통해 살펴보았다. 또한 자유게시판과 같은 곳에 게재된 내용 등은 완전히 신뢰할 근거는 없다. 따라서 『리니지2 공식 가이드 북』, “리포터 뉴스”, “팁과 노하우” 중 “베스트 팁” 등을 중심으로 하고 다른 부분은 문헌 간의 대조를 통해, 또는 참여관찰을 통해 확인할 수 있는 것만을 분석에 고려하였다.

참고로 본 연구에서 잠정적으로 제안하는 MMORPG의 분석절차는 다음과 같다. 한편, 체계를 중심으로 가상사회를 분석한 본 연구에서는 이중 일부 절차를 수행하지 않았다.

1. 가상세계의 구성단위들을 파악한다.

1) 구체적인 구성단위들을 파악한다.

- 배경으로서 가상시간과 가상공간의 특성을 파악한다.

- 인물로서 PC와 NPC의 유형을 파악한다.

- 아이템으로서 상품과 화폐의 유형을 파악한다.

2) 분석적인 구성단위들을 파악한다.

(1) 행위

- 게임에서 인터페이스를 통해 제공하는 기본행동들을 파악한다.

예를 들어 공격, 달리기 등.

- 기본행동들을 조합하여 이루어지는, 게임 내에 설정된 행위유형들을 파악한다.

예를 들어 경제체계, 정치체계 등.

- 행위유형들을 조합하여 이루어지는, 생활세계와 체계를 파악한다.

예를 들어 경제체계, 정치체계 등.

(2) 사회

- 사회통합적 측면에서 집단들의 유형을 파악한다.

예를 들어 집단이 집합의식에 따라 결합되어 있는지, 분업에 의해 결합되어 있는지 살펴본다.

- 체계통합적 측면에서 집단들의 유형을 파악한다.

예를 들어 집단 간의 유사성, 위계, 집중 정도, 기능적 관계 등을 파악한다. 각각을 통해 사회의 분절적 분화, 계층적 분화, 중심과 주변의 분화, 기능적 분화 정도를 파악할 수 있다.

2. 가상세계 구성단위들의 유지 메커니즘을 살펴본다.

1) 가상환경의 유지 메커니즘을 특히 게임 설정의 측면에서 살펴본다.

2) 가상사회의 유지 메커니즘을 특히 규범적 측면에서 살펴본다.

3) 가상사회체계의 유지 메커니즘을 특히 구체적인 사회현상의 분석을 통해 살펴본다.

통계적 분석이 포함될 수 있다. 예를 들어 총통화량 같은 통계적 지표들이 가상사회의 체계 분석에 사용될 수 있다.

3. 가상세계의 내외적 관계를 살펴본다.

1) 가상세계 내 구성요소들 간의 관계를 살펴본다.

- 서사적 관계, 물리적 관계, 사회적 관계를 살펴본다.

- 사회적 관계의 경우 체계들 간의 상호침투와 다른 수준들 간의 연계를 살펴본다.

2) 가상세계와 실재사회의 관계를 살펴본다.

- 가상생활세계와 실재생활세계의 관계를 살펴본다.

예를 들어 사교, 사회자본, 정체성, 여가, 중독 등.

- 가상하위체계들과 실재하위체계들의 관계를 살펴본다.

예를 들어 현금거래 등.

- 가상생활세계와 실재하위체계들의 관계를 살펴본다.

- 가상하위체계들과 실재생활세계들의 관계를 살펴본다.

제 5장 가상세계의 단위

1절 「리니지2」에서 가상세계의 단위

여기서는 「리니지2」의 가상세계를 구성하는 단위들을 살펴보고자 한다. 앞서 살펴본 것처럼 가상세계의 단위는 크게 배경, 인물, 아이템으로 구분할 수 있다. 여기서 배경은 다시 가상시간과 가상공간으로, 인물은 PC와 NPC로 나누었다. 아이템의 경우는 기능에 따라 화폐와 상품으로 나누는 것 외에도, 이후 가상경제체계 관련 설명을 위해 상품을 등급과 입수 방법에 따라서도 분류하였다.

1. 배경

1) 가상시간

「리니지2」의 가상시간은 실재시간보다 6배 빠르게 흘러간다. 시차는 없으며 공간에 따른 상대성도 고려되어 있지 않다. 이 외에는 실재시간과 동일하다. 즉 하나의 시간이 지속되고, 시간은 등간이며, 가상세계의 모든 구성단위에게 동일한 시간이 주어진다. 게이머의 조작은 가상세계에 실시간으로 반영된다. 하나의 시간이 지속된다는 것은 특정 시점의 리니지2 세계는  오픈 시점에서부터의 상호작용이 누적된 결과라는 것을 시사한다. 또한 동일한 시간이 주어진다는 것은 특정 시점의 모든 상호작용은 아무리 작더라도 리니지2 세계 전체에 영향을 주게 된다는 것을 의미한다.

2) 가상공간

리니지2 세계의 가상공간은 물리적으로는 상하좌우전후가 있는 3차원 공간으로 모의되어 있다. 지형적으로는 아덴 지역과 엘모어 지역으로 구성된 하나의 대륙을 중심으로 하고 이를 둘러싼 바다와 섬으로 이루어져 있다. 물론 리니지2 세계의 대륙이 실재세계의 대륙만큼 크지는 않다. 대륙은 기능에 따라 크게 마을, 성, 필드, 던전으로 구분할 수 있다. 이들의 기능이 활성화되는 것은 게이머의 행위에 의해서지만 그 자체가 게이머의 행위에 의해 형성된 것은 아니다. 이러한 가상공간들은 제작자들이 완성된 형태로 제공한다. 게이머들은 가상공간을 이용할 수 있을 뿐, 변형시킬 수는 없다. 물리적인 측면에서 가상공간은 PC의 이동을 특정한 방식으로 제한한다는 점에서만 PC에게 영향을 준다.

크로니클 4까지 엘모어 지역 일부(슈트가르트 영지 부분)가 대륙과 분리되어 있었다. 그러나 애초부터 하나의 대륙으로 구상되었다. 양 지역은 크로니클5에서 연결될 예정이다.

2006년 4월 15일 11서버에서 열린 갈색곰 마라톤 대회(몬스터인 갈색곰을 끌고 가는 마라톤)는 대륙의 크기를 짐작할 수 있게 한다. 경로는 글루디오 영지 서부 글루딘 마을에서 루운 영주 중부의 성자의 계곡까지로, 뒤집은 ㄷ자 모양으로 대륙 외곽을 도는 것과 같은 거리였다. 레벨 50 이상의 워스미스가 힐러의 버프를 받고 갈 경우 모든 참여자가 3시간 안에 주파하였다.

마을은 종족마을(clan village), 일반마을(general village), 특수마을으로 나누어진다. 마을은 평화지대이다. 마을에는 몬스터가 없으며 카오틱 캐릭터를 공격하는 경비병들이 지키고 있다. 따라서 많은 PC들이 파티를 결성하고, 장비를 정비하며, HP(health power)와 MP(mana power)를 보충하고, 보조마법을 받는 등 마을에서 전투를 준비한다. 또한 마을은 상업지역이다. 마을에는 다양한 NPC들이 있어 각종 재화와 용역을 제공한다. NPC들로부터 퀘스트를 받아 시작하고 보상받는 곳이기도 하다. 이러한 특성 때문에 마을에는 자연스럽게 많은 PC들이 모여든다. 이에 따라 개인상점들도 모이고, 시장이 형성된다. 마을은 마을 주변 사냥터의 몬스터 레벨에 따라 자연스럽게 레벨이 나누어진다. 마을별 레벨에 대해서는『리니지2 공식 가이드북 그랑카인』을 참조할 수 있다(장주석 외, 2006: 64). PC들은 최대의 보상을 얻기 위해 자신의 레벨에 맞는 마을에 간다. 마을에 따른 적정 레벨의 차이는 글루디오성 마을과 기란성 마을에 중간 규모 이상의 장비 시장이 형성되는 원인 중의 하나가 된다.

성은 총 8개 이다(크로니클 4 기준). 이중 루운성은 소유주 없이 개방되어 있다. 성은 성의 크기, 성문의 개수, 내성벽의 유무, 함정 단계의 차이, 배치 가능한 용병 숫자 등에 따라 소형과 대형으로 구분된다(장주석 외, 2006: 65). 활성화된 7개의 성 중 리니지2 세계의 수도인 아덴성만이 대형이며 나머지 6개의 성은 소형이다. 각 성은 자신의 영지와 마을을 갖는다. 글루디오성과 디온성은 영지 내에 2개의 마을을 두고 있다. 가상세계 내에서 성은 군사적인 역할과 경제적인 역할을 모두 한다. 군사적으로는 2주에 한 번씩 공성전이 치러지는 곳이다. 경제적으로는 장원시스템을 통해 열매를 수확하고 특산물을 생산한다. 또한 성주는 마을NPC와의 거래에 세금을 부과하여 공성전에 대비한다.

필드는 바다, 산, 들판, 강, 호수와 같이 개방된 가상공간을 의미하며 지도상에 48개로 나누어져 있다. 모든 필드는 8개의 영지 중 하나에 속한다. 필드의 경계는 지형에 따라 대략 파악할 수 있지만 분명하지는 않다. 그러나 영지 간의 경계는 산맥이나 강과 같은 장애물에 의해 구획되어 있으며 단지 길로만 연결된다. 필드는 일반형 필드와 오픈 던전형 필드로 나눌 수 있다. 오픈 던전형 필드는 지형과 그 지형에 등장하는 몬스터가 어느 정도 던전의 특성을 갖는다. 즉 던전처럼 방이 이어지는 것은 아니지만 진지처럼 어느 정도 구획이 되어 있다. 또한 일반 필드형 몬스터보다 뛰어난 공격력, HP, 공격 패턴 등을 갖고 있다. 필드에는 일반적인 특성을 가진 몬스터가 등장하며 몬스터의 밀집도도 낮기 때문에 혼자 또는 소규모 파티로 사냥을 하는데 무리가 없다. 인접한 필드에서 나오는 몬스터의 레벨은 비슷한 편이어서 비교적 안정적으로 사냥할 수 있다. 대체로 사냥의 난이도가 던전보다 쉬운 편이지만 보상은 그만큼 적게 설정되어 있다.

던전은 지하, 탑, 신전과 같이 밀폐된 가상공간을 뜻한다. 던전마다 등장하는 몬스터의 레벨 범위가 다르기 때문에 게이머들은 자신의 PC레벨에 맞는 던전에서 사냥을 하게 된다. 던전의 몬스터는 HP, 공격력, 방어력 등이 필드의 몬스터보다 높게 설정되어 있다. 따라서 파티 플레이가 필수적이다. 난이도가 높은 대신 보상도 그만큼 크고 장비나 고급 재료의 드롭 확률도 높게 설정되어 있다.

가상공간 내 이동은 대륙 내에서는 기본적으로 걷거나 뛰면서 이동하며, 물속에서는 헤엄을 치며 이동한다. 바닷가에 있는 4개의 항구를 이용하여 배를 타고 다닐 수도 있다. 실재세계에서와는 달리 약간의 아데나를 지불하면 게이트키퍼가 제공하는 텔레포트 서비스를 이용하여 마을에서 특정 지역으로 순간이동(teleportation)할 수 있으며, 귀환주문서를 통해 필드나 던전에서 마을로 이동할 수도 있다.

게이트키퍼 이용비나 귀환주문서의 가격에 더 이상 부담을 느끼지 않는 리니지2 세계의 PC들에게 텔레포트와 귀환주문서를 통한 이동은 가장 보편적이다.

출처: 리니지2 공식 홈페이지(www.lineage2.co.kr)

<그림 6> 리니지2 세계 전도

2. 인물

대다수의 MMORPG와 마찬가지로 「리니지2」에 등장하는 인물은 PC(player character)와 NPC(non player character)로 분류된다.

1) PC

「리니지2」에서는 5개 종족 31개 직업 계열 89개 직업군의 PC가 있다. 직업에 따라 전투와 경제활동에서 역할 분화가 이루어진다. PC들은 자신의 직업에 특화된 역할에 맞는 상태, 전투수치, 기본능력, 마법, 스킬을 발전시킬 수 있다. 게이머는 PC에 이름, 성별, 머리모양, 머리 색깔, 얼굴, 종족, 직업과 같은 속성을 부여할 수 있다. 종족과 직업에 따라서 PC가 갖는 상태, 전투수치, 기본능력의 초기값이 결정되며, 배울 수 있는 마법 및 스킬의 종류도 한정된다. 이름, 성별, 머리모양, 머리색깔, 얼굴에 따른 게임 진행의 차이는 특별히 없다. 그러나 직업, 상태, 전투수치, 기본능력, 마법, 스킬은 게임 진행에 영향을 주면서 동시에 게임 진행에 따라 변화된다. 이밖에 PC는 사회관계에 관한 특성도 갖는다. 사회관계는 그 초기값은 종족과 직업에 상관없이 같지만 게임이 진행됨에 따라 달라지면서 게임 행위에 영향을 준다. 이는 PC의 행위가 게임사의 설정에 영향을 받으면서 새로운 게임 상황을 만드는 미시적 수준의 행위 메커니즘으로 볼 수 있다.

상태: 소속혈맹, Lv(level), 종족, Exp, HP, MP, SP(skill point), 무게. 전투수치: 공격력, 마법력, 방어력, 마법저항, 명중, 회피, 크리티컬, 이동속도, 공격속도, 마법속도. 기본능력: STR(힘: strength), DEX(민첩, dexterity), CON(체력, constitution), INT(지능, intelligence), WIT(재치, wit), MEN(정신력, mentality). 사회관계: 성향, PvP/PK(PvP: Player vs. Player. PK: Player Killing).

<그림 7> 「리니지2」에서 게이머의 미시적 행위 메커니즘

2) NPC

「리니지2」의 NPC는 크게 조력자 역할을 하는 NPC와 몬스터 역할을 하는 NPC로 구분된다.

조력자 NPC는 몬스터가 아닌 NPC 전부이다. 조력자 NPC의 대부분이 마을에 있으며, 필드와 던전에도 일부 존재한다. 필요에 따라 소환할 수 있는 펫이나 소환수도 조력자 NPC에 속한다. 조력자 NPC는 용역을 제공한다. 조력자 NPC가 제공하는 용역에는 정보 제공, 퀘스트 발주, 보조 마법 제공, 아이템의 거래, 제작, 보관, 텔레포트, 전직 및 혈맹 보조, 전투, 펫 판매, 아지트, 장원, 성 관리, 마을 및 성의 경비, 세븐사인, 올림피아드 진행, 미니 게임 진행 등이 있다. 조력자 NPC는 PC의 사회적 관계에 영향을 준다. 그러나 PC와의 역학적 관계는 약한 편이다. 물론 공격을 하면 HP가 줄기도 하는 등 역학적 관계가 없는 것은 아니다. 특히 카오틱 PC를 공격하는 경비병NPC나 공성전에서 수성 측에게 고용되는 용병NPC는 PC를 공격해 쓰러뜨릴 수 있고 PC에게 공격을 당해 죽을 수 있는 등 몬스터와 유사한 역학적 관계를 갖는다.

「리니지2」에는 약 2,300여종의 몬스터가 출현한다. 몬스터는 13개의 종족으로 구분되며 종족마다 특징을 갖는다. 몬스터는 마을에는 나타나지 않으며 필드와 던전에만 등장한다. 대부분의 몬스터들은 공격 받으면 죽기 전까지 공격한다. 이러한 일반적 행동 유형 외에도 자기 시야에 들어오면 공격하는 선공 몬스터와 같이 몬스터 별로 고유의 행동 유형이 주어져 있다. 몬스터는 기본적으로 일반 몬스터, 레이드 몬스터, 보스 몬스터, 퀘스트 몬스터로 구분할 수 있다(장주석 외, 2006: 528). 각 몬스터들의 특성이 다르므로 그에 따른 사냥 방식도 달라진다. 일반 몬스터는 소수 인원으로 사냥할 수 있다. 레이드 몬스터는 여러 개의 소규모 파티로 공략해야만 한다. 보스 몬스터 공략의 경우에는 많게는 천 명 이상의 게이머들이 참여한다. 퀘스트 몬스터는 퀘스트에만 관련된다. 게이머가 볼 수 있는 몬스터의 속성은 PC와의 상대적인 레벨 차이 수준, 남아 있는 대강의 HP 크기, 특별한 방어력이 있는지의 여부 정도이다. 그러나 몬스터가 PC와 물리적 상호작용을 하기 위해서는 PC의 역학적 속성에 상응하는 속성을 갖고 있어야 하며 PC와 몬스터 속성 사이에 역학적 관계가 성립되어 있어야 한다. 따라서 게이머가 정확히 알 수는 없지만 몬스터가 PC와 비슷한 역학적 속성을 갖고 있다고 추정할 수 있다. 즉 몬스터도 상태, 전투수치, 기본능력, 마법, 스킬에 관한 정보가 입력되어 있는 것이다.

종족의 유형으로는 거인, 요정, 정령, 동물, 식물, 드래곤, 데모닉, 디바인, 마법생물, 벌레, 비스트, 언데드, 휴머노이드가 있다.

이 외에도 파티를 구성해 다니거나, 선공을 하거나, 동족 인식을 하는 등의 행동 방식이 몬스터의 종족에 따라 달라지는 대표적인 행동 유형이다.

몬스터의 특성으로는 레벨, 기본능력, 전투수치, 선공 여부, 종족인식 여부, 마법 공격 여부, AI, 리스폰(재등장) 속도, 인접 몬스터 종류, 면적당 몬스터 수, 보상 형태, 드롭 확률 등을 들 수 있다.

3. 아이템

아이템은 MMORPG에 따라 다양한 기준으로 분류된다. 여기서는 「리니지2」의 아이템을 기능, 등급, 입수 방법에 따라 나누도록 하겠다.

1) 기능에 따른 아이템 유형

「리니지2」의 아이템은 기능에 따라 크게 화폐 아이템, 상품 아이템, 퀘스트 아이템으로 나눌 수 있다. 화폐 아이템으로는 아데나가 있다. “마몬의 종족”과 거래할 때는 “고대의 아데나”가, 기란 명품관과 거래할 때는 결정체가 아데나 대신 사용되기도 한다. 상품 아이템에는 소모품 아이템(이하 소모품), 재료 아이템(이하 재료), 장비 아이템(이하 장비), 마법서(부적, 설계도, 레시피)가 있다. 소모품은 물약, 정령탄, 주문서 등과 같이 각종 보조적인 효력을 가지며 대부분 1회 사용하면 사라진다. 소모품은 게임 진행 중에 대단히 많은 양을 소비하게 된다. 특히 접근전을 하는 경우 정령탄은 1회 공격할 때마다 무기에 따라 1-3개씩 사용하기 때문에 시간 당 수천 개까지 소모할 수도 있다. 장비는 기능과 장착 방식에 따라 무기, 방어구, 액세서리, 기타로 나누어진다. 아이템은 직군별로 어울리는 것이 따로 있으며 아이템 간에도 잘 맞는 조합이 따로 있다. 재료는 아이템 제작에 필요하며 1회 사용하면 없어진다. 재료로는 필수재료, 기본재료, 결정체, 잼스톤이 있다. 장비은 PC가 몸에 착용하는 아이템이다. 마법서, 부적, 설계도, 레시피는 각종 스킬과 마법을 습득하는데 필요하다. 퀘스트 아이템은 퀘스트 수행을 위해서 필요한 아이템이다. 퀘스트 아이템은 교환이 불가능하며 인벤토리창에서 따로 분류된다. 퀘스트 아이템의 대부분은 퀘스트를 완수하거나 퀘스트 진행을 취소하면 자동으로 사라진다.

무기는 검(한손 검, 양손 검, 단검, 이도류), 둔기(한손 둔기, 양손 둔기), 격투무기, 창, 활 등으로 나누어진다. 방어구에는 갑옷(중갑, 경갑, 로브), 글로브, 부츠, 헬맷, 방패가 있다. 액세서리로는 각종 방어 기능이 있는 귀걸이, 목걸이, 반지 외에 순수하게 장식용의 의미만 있는 마스크나 안경과 같은 액세서리들이 있다. 기타 장비로는 열매 수확에 필요한 수확기, 낚시에 필요한 낚싯대 등이 있다.

2) 등급에 따른 아이템 유형

상당수의 상품 아이템은 등급을 갖고 있다. 모든 장비와 일부 소모품의 등급은 최하인 무급에서부터 D급, C급, B급, A급, S급으로 올라간다. 재료 일부(필수 재료, 결정체, 젬스톤)의 등급은 D급부터 있다. 재료는 낮은 등급의 아이템을 만드는데 사용되는 일반 재료와 높은 등급을 만드는데 사용되는 고급 재료로 나눌 수 있다. 일반적으로 아이템 등급이 높을수록 성능이 뛰어나기 때문에 비싸게 거래된다. PC의 레벨에 따라 사용할 수 있는 아이템 등급도 달라진다. D급은 레벨 20 이상, C급은 레벨 40 이상, B급은 레벨 52 이상, A급은 레벨 61 이상, S급은 레벨 76 이상만 안정적으로 사용할 수 있다. 만일 자신의 레벨에 맞지 않는 아이템을 사용할 경우 움직일 수 없게 되는 등의 각종 패널티를 받게 된다.

3) 입수 방법에 따른 아이템 유형

아이템을 입수하는 방법으로는 사냥, 퀘스트, 제작, 구입, 교환이 있다. 여기서 교환은 일단 다른 방식으로 얻은 아이템을 다시 주고받는 것이므로 입수 방식에서 제외하겠다. 그렇다면 아이템은 사냥으로 얻은 드롭 아이템, NPC로부터 의뢰받은 퀘스트 과정에서 얻게 되는 퀘스트 아이템, 드워프 족을 통해 제작한 제작 아이템, NPC상점으로부터 구입한 구입 아이템으로 분류할 수 있다. 이 밖에 게임을 시작할 때 주어지는 초보용 아이템, 게임사가 특정 시기에 연 이벤트의 수행에 필요하거나 이벤트 완수를 통해 얻을 수 있는 이벤트 아이템 등이 있다.

2절 「리니지2」에서 가상사회의 단위

「리니지2」의 가상사회는 PC의 행위와 행위의 사회통합 및 체계통합을 통해 구성된다. 실재사회와 마찬가지로 「리니지2」에서도 행위들을 특정한 방식으로 조정하는 사회통합 및 체계통합 방식이 존재한다. 행위는 사회통합과 체계통합을 통해 사회를 구성할 수 있게 된다.

1. 가상행위

게임 내 모든 가상행위는 사전에 설정된 행위나 그러한 행위들의 조합을 통해서만 가능하다. 그리고 설정된 행위는 가시적인 인터페이스를 통해 구현되어야만 한다. 따라서 「리니지2」의 기본행동 전체는 기본메뉴창, 명령어 등을 통해 알 수 있다. 기본메뉴창의 분류를 참고하여 기본행동을 분류한 것을 <표 3>으로 나타내 보았다. 「리니지2」의 모든 행위는 <표 3>에 기술한 기본행동 중 하나이거나 이들의 조합이다. 설정되어 있지 않은 행위는 없다. 예를 들어 스킨쉽은 불가능하다. 설정된 일련의 행위들은 사회적으로 조합되어 의미 있는 행위가 된다. 예를 들어 몬스터 사냥이라는 행위는 “숏컷/장비숏컷-걷기/뛰기-타겟-공격/스킬-줍기-앉기-서기-걷기/뛰기-타겟” 순의 행위를 통해 진행된다. 일련의 행위들은 사회적으로 서로 영향을 주고받으면서 상호작용이 이루어진다.

“패시브 스킬”은 배우기만 하면 자동으로 효과가 발휘되므로 행위의 일종으로 보지 않았다.

<표 3> 「리니지2」의 게임 내 기본행동 유형

대분류	소분류
기본액션	이동: 걷기, 뛰기, 서기, 앉기, 내리기, 타기, 줍기 전투: 공격, 스킬, 강제공격, 강제스킬, 고정공격, 고정스킬, 타겟, 다음타겟, 어시스트, 소환수 공격, 소환수 위치고수, 소환수 이동, 소환수 정지, 소환해제, 펫 공격, 펫 이동, 펫 되돌리기, 펫 수집, 펫 위치고수, 전적보기
파티액션	파티: 초대, 탈퇴, 추방, 파티매칭, 파티장 변경, 파티 정보 보기, 파티루팅 지휘채널: 채널초대, 채널해제, 채널초대, 채널추방, 채널탈퇴
소셜액션	격식인사, 인사, 긍정, 부정, 글쎄요, 웃음, 슬픔, 박수, 춤, 대기1, 승리, 진격
경제 활동	구입, 판매, 교환, 드워프공방, 일반공방, 개인구매, 개인판매, 상점 검색
액티브 스킬	물리스킬, 마법스킬, 토굴스킬, 제작스킬
혈맹	혈맹: 가입권유, 호칭부여, 호칭삭제, 혈원제명, 혈맹탈퇴, 내 권한 보기, 권한이양, 문장등록, 문장삭제, 혈맹 페널티, 휘장등록, 휘장삭제, 혈맹 게시판 동맹: 동맹문장등록, 동맹문장삭제, 동맹정보, 동맹초대, 동맹추방, 동맹해산, 전쟁: 전쟁선포, 선포목록, 피선포목록, 쌍방선포목록, 전세, 전쟁선포, 전쟁철회
커뮤니케이션	NPC와의 대화, 일반채팅, 외치기, 혈맹 채팅, 파티 채팅, 트레이드, 귓속말, 메신저 채팅, 친구목록, 친구삭제, 친구초대, 전체차단, 전체차단해제, 차단, 차단목록, 차단해제, 추천하기, GM확인, 진정, 진정취소, 녹화시작, 녹화종료
기타 행동	보기(스테이터스․인벤토리․지도․시간․남은 시간․위치), 아이템 착용, 삭제 단축키: 숏컷, 장비숏컷, 강제숏컷, 고정숏컷, 지연, 메크로 설정, 삭제, 중단

2. 가상사회

1) 사회통합 측면에서 본 가상사회

앞서 언급했듯이 사회통합의 토대는 집합의식에 기초한 기계적 연대와 분업에 기초한 유기적 연대로 나눌 수 있다. 물론 Habermas가 지적한 것처럼 사회통합은 체계통합과 연관되어 있다. 하지만 분석의 편의상 여기서는 그러한 측면을 살펴보지는 않을 것이다. 여기서는 사회적 연대에 관한 구분을 응용하여, 이를 가상사회의 단위들을 분석하기 위한 범주로서 집합의식이나 분업에 따른 것을 고려할 것이다.

(1) 집합의식에 따른 가상사회

실재사회와 마찬가지로 「리니지2」에서도 집합의식에 따라 집단이 형성된다. 집단은 파티, 혈맹, 동맹 순으로 조직화되어 있다. 파티는 최대 9명, 혈맹은 40명(혈맹 레벨 4 이상), 동맹은 480명(12개 혈맹)까지 구성원을 둘 수 있다. 각 집단의 구조 자체는 큰 차이가 없다. 한 집단은 위계적으로 분화되어 있다. 즉 파티는 파티장과 파티원들, 혈맹은 혈맹주와 혈맹원들, 동맹은 동맹주와 동맹원들로 나누어진다. 각 집단은 결속력에 있어서도 차이가 있다. 파티는 혈맹과 동맹에 비해 유동적이다. 파티는 게이머들 사이에 합의만 이루어지면 바로 결성할 수 있으며 게임 접속을 끊으면 자동 해산된다. 반면에 혈맹과 동맹은 특별한 절차를 거치거나 약간의 희생을 감수해야만 결성되거나 해산된다. 또한 혈맹과 동맹은 상호배타적이다. 즉 어떤 PC가 복수의 혈맹과 동맹에 동시 가입할 수는 없다. 그러나 서로 다른 혈맹원과 동맹원이 파티를 결성하는 일은 가능하다.

여러 혈맹들과 동맹들의 게이머들이 임의로 연합을 구성할 수 있다. 그러나 게임 설계상으로는 연합과 관련되어 특별히 제공되는 인터페이스는 없다.

물론 파티가 아무런 제약 없이 해산될 수 있는 것은 아니다. 「리니지2」에서 합의 없이 파티를 깨는 것은 결례가 된다. 부득이하게 파티 활동을 중단할 경우 자신의 역할을 대리할 "대타"를 구해오는 것이 관례이다. 그러나 이러한 것은 게이머들이 스스로 만든 예절의 문제이지 게임 상에 설정된 시스템 내지 제도는 아니다. 반면에 혈맹을 탈퇴하거나 해산할 때 또는 혈맹원을 제명할 때는 벌칙을 받는다. 혈맹주가 혈맹원을 제명할 때는 5일간 신규 혈맹원을 받지 못한다. 혈맹을 해산할 때는 1회 사망 시와 동일한 경험치가 하락한다. 또한 혈맹 해산은 1주일간 유예기간 후에 이루어지며 해산 후 10일이 지나야 재창설이 가능하다. 혈맹원은 혈맹 탈퇴 또는 제명 시 5일간 어떠한 혈맹에도 가입할 수 없다. 동맹의 경우 탈퇴 시에는 1일 간 다른 동맹을 가입할 수 없으며 해산 시에는 1회 사망과 동일한 경험치 하락이 동맹주에게 주어진다. 또한 10일간 동맹을 다시 만들 수 없다(오제훈 외, 2006: 54).

「리니지2」의 집단들은 기능보다는 규모에 따라 구분될 수 있다. 즉 파티는 “1:1 파티(구성원 2명)”나 “풀 파티(구성원 9명)”로, 혈맹은 “중소혈맹”이나 “거대혈맹”으로 불려진다. 그러나 각 집단을 그 집단이 수행하는 기능적 역할에 따라 구분할 수도 있다. 예를 들어 “쟁혈”은 다른 혈맹과의 전쟁에 참여한 혈맹을 말하며 이 가운데 성을 갖고 있는 혈맹을 “성혈”이라 부른다. 전쟁에 참여하지 않는 혈맹은 “친목혈”이다. 레이드, 공성전과 같은 대규모 전투를 수행할 목적을 공유하는 동맹들이나 혈맹들의 경우, 역할 분담된 파티들로 구성되곤 한다. 예를 들어 레이드의 경우 지휘 채널을 개설한 혈맹주 산하에 파티 단위의 돌격조, 법사조, 궁수조, 회복조, 부활조를 둘 수 있다(오제훈 외, 2006: 50). “제조혈”, “오토혈”과 같이 가상사회 내의 반사회적 행위를 목적으로 한 혈맹이나, 이를 자체 처벌하는 “제조척살혈” 등도 존재한다. 그러나 각 집단은 근본적으로 역할의 전문적 수행보다는 유대감에 기초하여 구성된다. 즉 “쟁혈”이라고 전쟁만 하는 것은 아니며 혈맹원들 간의 유대감이 중시된다. 이러한 집단들은 고정된 기능을 수행하기 보다는 당면한 과제에 따라 역할을 그 때 그 때 분담할 뿐이다. 즉 「리니지2」의 파티, 혈맹, 동맹 등은 기업이나 정부와 같이 특정 역할에 전문화된 집단으로 존재하지 않는다.

(2) 분업에 따른 가상사회

「리니지2」에서 집단들은 기능적으로 분화되어 있지 않다. 그러나 개인 수준의 분업은 존재한다. 「리니지2」에서 PC는 89개 직업군으로 분화되어 있다. 직업군마다 특화된 능력은 다 다르다. 게이머는 한번 선택한 PC의

자세한 직업군과 전투 시 역할에 대해서는 <표  4> 참조.

<표 4> 「리니지2」의 직업군과 전투 시 역할

종족	전직 전	1차전직	2차전직	3차전직	전투 시 역할
휴먼	휴먼 파이터	워리어	워로드	드레드노트	근접 전투형 어태커
			글레디에이터	듀얼리스트	근접 전투형 어태커
		휴먼 나이트	펠러딘	피닉스나이트	방어형 탱커
			다크어벤저	헬나이트	방어형 탱커
		로그	트레저 헌터	어드벤처러	배후 기습형 어태커
			호크아이	사지타리우스	원거리 공격형 어태커
	휴먼 메이지	위저드	소서러	아크메이지	마법 공격형 어태커
			네크로맨서	소울 테이커	디버퍼
			워록	아르카나로드	근접 전투형 어태커
		클레릭	비숍	카디날	힐러
			프로핏	하이로펀트	버퍼
엘프	엘븐 파이터	엘븐 나이트	템플 나이트	에바스 템플러	방어형 탱커
			소드싱어	소드뮤즈	버퍼
		엘븐 스카우트	플레인 워커	윈드라이더	배후 기습형 어태커
			실버 레인저	문라이트 센티널	원거리 공격형 어태커
	엘븐 메이지	엘븐 위자드	스펠 싱어	미스틱뮤즈	마법 공격형 어태커
			엘리멘탈서머너	엘리멘탈 마스터	근접 전투형 어태커
		오라클	엘더	에바스세인트	힐러
다크엘프	다크 파이터	팰러스 나이트	실리엔 나이트	실리엔 템플러	방어형 탱커
			블레이드댄서	스펙트럴 댄서	버퍼
		어쎄신	어비스 워커	고스트 헌터	근접 전투형 어태커
			팬텀 레인저	고스트 센티널	원거리 공격형 어태커
	다크 메이지	다크 위자드	스펠 하울러	스톰 스크리머	마법 공격형 어태커
			팬텀 서머너	스펙트럴마스터	근접 전투형 어태커
		실리엔 오라클	실리엔엘더	실리엔세인트	힐러
오크	오크 파이터	오크 레이더	디스트로이어	타이탄	HP형 탱커
		몽크	타이런트	그랜드카바터리	근접 전투형 어태커
	오크 메이지	오크샤먼	오버로드	도미네이터	디버퍼
			워크라이어	동크라이어	버퍼
드워프	드워븐 파이터	스케빈저	바운티 헌터	포츈 시커	HP형 탱커
		아티산	워스미스	마에스트로	HP형 탱커

출처: 오제훈 외, 2006: 132-227

직업군을 바꿀 수 없다. 다른 직업 계열을 선택하고 싶다면 원칙적으로 다른 PC를 새로 만들어 육성해야 한다. 각 PC는 직업군에 맞는 역할을 수행하게 된다. 예를 들어 전투 시 역할은 크게 어태커, 탱커, 힐러, 버퍼, 디버퍼로 나눌 수 있다(오제훈 외, 2006: 80). 경제활동에서는 드워프 족이 제작 및 유통을 담당하고 여타 종족이 노동 및 소비를 맡는 식의 분업이 이루어진다. 이러한 설정은 한 게이머가 자신이 선택한 직업군의 조작에 전문화될 수 있도록 유도한다. 또한 이는 사회적으로 일단 형성된 분업 구조를 비교적 안정적으로 유지하는데 이바지한다. 그리고 분업은 무엇보다도 PC간 상호작용을 하지 않으면 안 되는 상황을 만든다. 다른 능력을 지닌 PC와의 협업이 없이는 게임 진행이 대단히 어렵기 때문이다.

물론 각 직업군이 역할에 맞는 일만 할 수 있는 것은 아니다. 레벨이 올라가면 모든 상태․전투수치․기본능력이 발전하기 때문에 다른 역할을 맡을 수도 있다. 예를 들어 좋은 장비를 갖춘 높은 레벨의 힐러가 낮은 레벨의 어태커 보다 공격력이 낮을 수 있다. 따라서 사냥에서 힐러가 창을 들고 근접 전투형 어태커 역할을 할 수도 있다. 하지만 이 경우에 PC는 자신보다 낮은 레벨의 몬스터를 상대해야 하며, 더 많은 도움을 받거나, 더 많은 보조 물약을 구입해 사용해야 한다. 제작에 특화된 드워프 족의 직업군인 아티산이 아니면서 정령탄 장사를 할 수도 있다. 그러나 정령탄을 만들 수도 없고 많은 정령탄을 팔수도 없기 때문에 이윤을 내기란 불가능에 가까울 것이다. 즉 자신에게 최적화되어 있지 않은 역할을 맡을 경우 효율이 떨어진다. 그러나 게임 설정 상 직업군 간의 역할 침투를 완전히 배제하지 않는 것은 게이머들에게 보다 다양한 게임 경험을 제공하고 어느 정도 독립적인 게임 진행이 가능하도록 배려한 것으로 볼 수 있다.

어태커는 직접 공격을 담당한다. 어태커는 근접 전투형, 배후 기습형, 원거리 공격형, 마법 공격형으로 나누어진다. 탱커는 공격을 자신에 집중시킨다. 탱커에는 방어형과 HP형이 있다. 힐러는 PC의 상태를 회복켜준다. 버퍼는 능력치 향상 보조마법(버프)를 준다. 디버퍼는 상태이상 및 약화마법을 사용한다(오제훈 외, 2006: 136-140).

2) 체계통합의 측면에서 본 가상사회

앞서 살펴본 것처럼 체계통합 내지 체계분화는 분절적 분화, 중심과 주변의 분화, 계층적 분화, 기능적 분화로 나눌 수 있다. 「리니지2」에서도 이러한 체계분화가 나타난다. 「리니지2」에서 가장 두드러지는 것은 분절적 분화이다. 분절적 분화는 파티, 혈맹, 동맹, 연합과 같이 분명하게 제도화된 조직으로 구현된다. 계층적 분화 역시 “파티장-파티원, 군주-혈맹원, 총군주-혈맹원”과 같이 제도화된 양식으로 가상사회에 반영되어 있다. 반면에 중심과 주변의 분화는 비록 「리니지2」에 설정되어 있기는 하지만 제대로 발현되고 있지는 못하다. 아덴성은 군사적 수도로 설정되어 있지만, 거의 상징적인 의미에서만 그렇다. 오히려 경제적으로 번성한 기란성이 많은 면에서 중심의 역할을 하는 것처럼 보인다. 기능적 분화는 전투시스템, 경제시스템 등의 상위시스템들과 이를 뒷받침하는 하위시스템들을 통해, 그리고 분업을 통해 잠재적으로 설정되어 있지만, 제도화된 조직의 형태로는 구현되어 있지 않다.

Habermas 역시 지적하였듯이, 사회의 복잡성이 증대할수록 체계통합의 수준은 분절적 분화, 계층적 분화, 중앙과 주변의 분화, 기능적 분화로 높아진다. 실재사회에서는 체계통합 수준이 고도화됨에 따라 사회도 자연스럽게 그에 맞는 조직 형태를 제도화해간다. 비록 가상사회에는 이러한 제도화가 게임사의 인위적이고 불연속적인 업데이트를 통해서만 이루어질 수 있지만, 「리니지2」는 물론 리니지 시리즈의 발전을 보면서 이러한 체계통합의 고도화가 진행되고 있는 것처럼 보인다. 우선 「리니지」와 달리 「리니지2」에는 89개 직업군들 간의 분업이 이루어져 있다. 또 지난 2006년 6월 1일 단행된 「리니지2」의 크로니클 5 업데이트에서는 혈맹이 직속혈맹원, 하위 부대(아카데미, 근위대), 기사단으로 세분화되었다. 혈맹 레벨도 8까지 올릴 수 있으며 구성원은 최대 140명까지 모집할 수 있다. 그리고 혈맹 내 신분이 분화되어 방랑자, 수련생, 기사, 남작, 백작이 구현되었으며 향후 영주, 왕, 제왕이 추가될 예정에 있다. 또한 혈맹레벨에 따라 혈맹원 전체가 사용할 수 있는 특수한 스킬이 제공되며 혈맹 아이템도 등장하게 되어 혈맹에 따라 특화된 기능을 수행할 수도 있게 되었다. 이러한 업데이트는 위계적 분화가 심화되는 동시에 혈맹 내에 일종의 관료제를 도입하는 방향으로 기능적 분화를 점차 제도화하기 위한 것으로 보인다. 이러한 추이로 볼 때 「리니지2」의 가상사회는 부족사회에서 전통사회의 형태로 나아가려는 것으로 보인다. 그리고 부족사회에서 전통사회의 형태로 나아갈 수 있다면 전통사회에서 근대사회로 전환될 수도 있다. 물론 이러한 전환에는 영지 생산물 전반에 대한 과세나 상비군과 같은 경제적⋅군사적 제도 등이 함께 구현되어야만 할 것이다. 한편 이러한 점에서 바츠 1서버에서 사냥터를 독점하여 출입을 혈맹원에게만 허용하고 상비군에 가까운 군사조직을 보유했던 DK연합은 게이머들이 스스로 위계적 분화를 심화시켰다고 해석할 수도 있다. 한편 「리니지2」의 가상사회는 전반적으로 부족사회 수준을 보여주고 있지만, Habermas가 제시한 상호이해형식 가운데 특정 수준의 발달 정도를 보여주고 있다(Habermas, 1981b/2006: 301). 「리니지2」에서는 신성한 행위영역은 존재하지 않는다. 오직 세속적 행위영역만 존재한다. 「리니지2」의 가상사회에서 의사소통행위는 일반화된 타당성이 아니라, 특정 집단 내 규범에 바탕을 둔 “특수주의에 구속되어” 있다. 또 목적활동의 행위영역에서는 노하우(Know-how)는 존재하지만 지식의 형태로 존재하는 것은 아니다. 특히 Habermas가 말하는 “생산과 전쟁수행의 영역에서 성공지향적 행위가 요청하는 분업적 협동”이 「리니지2」의 가상사회에서는 상당한 수준으로 발달되어 있다. 따라서 「리니지2」의 가상사회는 상호이해형식의 측면에서 약간 진화한 부족사회의 발달 수준을 보여준다.

현재는 마을의 상점과 거래 시 부과되는 거래세만 존재한다.

제 6장 가상세계의 유지

1절 「리니지2」에서 가상환경의 유지

실재세계에서 환경은 그 자체로 이상상태일 수는 없다. 환경은 체계의 관점에서만 이상 상태로 파악될 수 있다. 환경 변화가 체계의 균형을 더 이상 유지할 수 없게 만들 때, 그것은 심각한 문제로 인식된다. 환경 변화는 체계의 산출에 의해 초래되었을 수도 있고, 환경 내부의 작용에 의해 발생했을 수도 있다. 어느 경우든 간에 체계는 환경 변화에 맞춰 투입과 산출의 교환 과정을 변화시켜 새로운 균형을 유지해야만 존속될 수 있다.

반면에 가상세계의 가상환경은 그 자체로 비정상일 수 있다. 왜냐하면 가상환경은 가상행위로 환원되지 않기는 하지만, 실재사회의 관점에서 보면 행위의 산물이기 때문이다. 따라서 가상환경은 그 자체로 이상상태일 수 있다. 가상환경은 프로그램이 잘 되었느냐 그렇지 않느냐에 따라, 가상사회와 상관없이 그 자체로도 유지될 수도 유지되지 않을 수도 있다. 또한 실재환경과 마찬가지로 가상환경 자체는 문제가 없지만 가상사회의 균형 유지를 위협함으로써 환경 문제로 파악될 수도 있다. 이러한 문제들의 대표적인 예로는 소위 “버그”와 같은 프로그래밍 상의 결함이나, 게임 구성단위들 간의 물리적 관계가 예기치 않게 불균형을 이루고 있는 일명 “언밸런스” 등을 들 수 있다. 이러한 환경의 문제들은 가상체계의 재생산을 예상치 못한 방향으로 이끌게 마련이다.

가상환경이 그 자체로 이상상태이거나, 가상환경이 가상사회의 균형 유지를 위협할 때, 가상환경이나 가상사회의 균형을 회복하기 위해 가상환경을 조정할 필요가 생긴다. 또한 보다 적극적인 입장에서 가상사회의 보다 이상적인 균형을 위해 가상환경의 조정이 필요할 수도 있다. 가상환경 조정에 대한 이러한 요구들은 특히 가상의 행위자인 PC를 조작하는 게이머들에 의해 수시로 제기된다. 하지만 이상상태를 오히려 심화시킬 해킹과 같은 방법을 제외한다면, 가상환경은 어떠한 경우에도 게이머들이 직접 조정할 수 없다. 가상환경의 조정 권한은 전적으로 게임사에게만 주어져 있다. 가상환경의 조정은 게임의 설정을 바꾸는 “업데이트”를 통해서만 해결 가능하다.

게임사는 가상세계 전반의 균형을 유지해야만 게이머들의 이탈을 막을 수 있으므로, 보다 거시적인 관점에서 가상환경을 조정한다. 게임사의 입장에서 프로그램 오류에 의한 가상환경의 문제는 항상 수정되어야 한다. 그러나 가상환경과 가상사회의 교환 과정에서 발생한 가상환경의 문제를 조정할 때, 게임사는 보다 신중한 태도를 취할 수밖에 없다. 왜냐하면 가상환경의 조정이 자칫 다른 문제를 야기할 수도 있기 때문이다.

게이머들은 미시적인 관점을 갖는다. 즉 그들은 가상환경이나 가상사회의 균형 유지 보다는 자신의 이익을 극대화하는데 관심을 갖는다. 대부분의 게이머들은 가상환경의 오류나 가상환경과 가상사회의 교환 과정에 있는 결함 때문에 손해를 보겠지만, 일부 게이머들은 이를 악용한다. 또한 게이머들은 가상환경의 조정이 다른 문제를 야기할 가능성을 게임사보다는 신중하게 고려하지 않는다. 따라서 게임사는 가상환경 조정에 관한 게이머의 요구를 전부 수용하지는 않는다. 그럼에도 불구하고 게이머는 게임사로부터 아무런 제재를 받지 않고 다양한 게임을 선택할 수 있고, 게임사는 이러한 게이머의 구매 행위를 통해서만 이익을 얻을 수 있기 때문에 게이머의 요구를 가능한 적극적으로 수용하고자 하는 것으로 보인다.

게이머들은 가상환경이 게임사에 의한 업데이트를 통해서만 조정될 수 있다는 사실을 알고 있다. 따라서 게이머들은 자신이 어떠한 이유에서든 게임 진행에서 피해를 보았다고 느낄 때, 가용한 의사소통수단을 총동원하여 게임사에 가상환경 조정을 요구한다. 예를 들어 「리니지2」의 게이머들은 게임 내 진정, 1:1 문의, 전화상담, 대면상담 등의 고객채널을 통해 NC에 항의한다. 때로는 NC에 더 강한 압력을 행사하기 위해서 게이머들 간에 의견 수렴 과정이 병행되기도 한다.

버그에 관해서는 게임사와 게이머들 간에 이견이 없으며 대체로 신속히 해결된다. 반면에 밸런스 문제는 게임사와 게이머의 입장이 다를 수 있다. 게임사 입장에서는 가상사회의 균형 유지만 원활히 된다면 밸런스에 문제가 있다고 생각하지 않는다. 바꿔 말해, 많은 사람들이 게임을 하는 한 밸런스 문제는 없다고 판단하는 것이다. 반면에 게이머들은 밸런스 문제를 주관적으로 판단한다. 즉 주어진 환경이 자신이 조작하는 PC에 불리하다고 느껴진다면 밸런스에 문제가 있다고 생각하는 것이다. 게이머들이 밸런스 문제를 주관적으로 받아들이기 때문에, 밸런스에 관한 문제 인식은 게임사와 게이머들 사이에서만이 아니라 게이머와 게이머 사이에도 다를 수 있다. 밸런스 문제에 대한 의견 조정을 위해 다양한 의사소통 수단이 활용된다. 게이머들은 채팅창을 통한 사적인 대화에 의해 의견조정을 할 수도 있다. 보다 공적인 의사소통수단도 존재한다. 대표적인 것이 “플레이포럼 리니지2 게시판 밸런스 토론장”이다. 이 게시판에는 2006년 5월 22일 현재 총 34,145건의 글이 게시되어 있을 정도로 활발한 의견 개진이 이루어지고 있다. 밸런스 문제에 대해 게이머들 사이에는 합의가 이루어졌지만 게임사와는 견해 차이가 있을 때 게이머들은 가상시위와 같은 집단행동에 나서기도 한다. 다음은 “밸런스 라이프”라는 스킬의 효과를 낮춘 업데이트에 대한 “비숍” PC들의 시위에 관한 사례이다.

[사례 1] 비숍 집회

2006년 1월 11일 클래스 간 밸런스 조정을 이유로 비숍의 “밸런스 라이프”의 사용 MP 증가와 재사용시간 증가가 이루어졌다. 가장 소외 받는 힐러였던 비숍에게 단비와 같던 “밸런스 라이프”가 하향 패치되자 비숍의 불만이 폭발하였다. 이에 이들은 기란 신전에 모여 NC에 항의하게 되었다. 기란 신전에 집합한 비숍들은 기란 마을에서 기란 항구까지 행진한 뒤 구호를 외치며 바다에 투신하였다.

출처: deidlet. (2006.1.17). <06> 비숍집회: 밸런스 라이프를 돌려 달라! 「플레이포럼 리니지2 리포터 뉴스」.

<그림 8> 비숍 하향 패치 항의 집회

이상에서 볼 수 있듯이 다년간 하나의 시공간을 지속해 온 「리니지2」의 가상환경은 단순히 게임사가 제공한 결과물만은 아니다. 비록 게이머들이 가상환경을 직접 조정할 수는 없지만 게이머들은 의사소통행위 과정을 통해 게임사가 가상환경을 조정하도록 끊임없이 자극할 수는 있다. 게임사에 대한 게이머들의 이러한 개입은 게이머와 게이머 간에 공개된 장에서 합의된 결과로 제시될 때 더욱 강력한 힘을 발휘한다. 그러나 게이머들 간에 합의가 아무리 폭넓게 이루어졌다고 할지라도 게임사의 전문적이고 거시적인 판단에 적합하지 않는 가상환경의 조정은 이루어지지 않을 것이다. 정리하자면 「리니지2」에서는 게이머들의 의사소통행위가 체계로서 존재하는 가상환경 조정을 유발할 수 있지만, 이러한 동기 부여는 체계에 적합한 전문화된 판단과 일치할 경우에만 실현된다.

2절 「리니지2」에서 가상사회의 유지

실재사회에서 법은 생활세계의 “표면화된 갈등들을 완화시켜 이해지향적 행위의 기초가 붕괴하지 않게, 그리하여 생활세계의 사회통합이 붕괴하지 않게(Habermas, 1981b/2006: 274)” 한다. 법은 종교적 권위나 중앙집권화된 권위, 또는 일반화된 원칙에 근거하여 반사회적 행동(anti-social behavior)을 규제함으로써 이러한 기능을 달성한다. 「리니지2」의 가상사회에서도 행위와 생활세계에 대해 동일한 기능을 수행하는 법이 존재한다. 이러한 법은 제정자에 따라 크게 둘로 나눌 수 있다.

게임에서의 반사회적 행동은 grief play라는 용어로 개념화되었다. Mulligan & Patrovsky는 grief play를 “다른 플레이어들의 게임 경험을 방해하는 활동에 의도적으로 몰입하는 고의적인 게임 스타일”로 정의한다(Mulligan & Patrovsky, 2003/Foo, 2004, 재인용). 대체로 반사회적 행동과 grief play라는 용어는 동일한 가상행위를 지칭한다. 다만 반사회적 행동은 어떤 가상행위가 가상사회에 미치는 영향에 주목한다. 반면에 grief play는 가상행위가 실재 게이머에게 끼치는 불쾌감에 초점을 맞춘다. 본 논문에서는 MMORPG의 사회적 측면을 강조하기 위해서, 그리고 보다 일반화된 표현이기도 한 반사회적 행동, 또는 일탈 행위라는 용어를 사용할 것이다.

우선 NC가 규정해놓은 운영원칙과 게이머들이 정한 규칙이 있다. “리니지2 운영원칙”은 14개조의 성문화된 법의 형태를 갖고 있다. 운영원칙은 게임을 진행하는 모든 게이머들에게 무차별적이고 무조건적으로 적용된다. 또 운영원칙은 게이머의 실재행위와 게이머가 PC를 통해 행하는 가상행위 모두를 규제하는 보편적인 성격을 갖는다. 한편 운영원칙은 게이머

리니지2 공식홈페이지 http://www.lineage2.co.kr/support/managerule.asp 참조.

운영원칙은 실재 수준에서 이용료를 지불한 게이머와 서비스를 제공하는 NC 사이의 계약으로 존재한다. 따라서 이용료를 내고 게임을 진행한다는 것은 법적으로 게이머들이 NC가 운영원칙을 통해 제시한 계약에 적극적으로 동의하는 것으로 간주된다.

<표 5> 「리니지2」 운영원칙에서 규정한 제재 대상 항목

분류	관련조항	제재 대상 항목
현금 거래	10조	아이템․계정의 현금․현물 거래
		아이템․계정의 현금․현물 거래 시도
		서버 간 아이템 거래
		서버 간 아이템 거래 시도
계정 도용	8조	계정 도용
		계정도용 신고를 했으나 본인 확인 서류를 접수하지 않은 경우
불법 프로그램	14조	게임 내용에 영향을 줄 수 있는 각종 핵 프로그램의 사용
		자동사냥 프로그램 이용자라 제보되고 GM이 소정의 절차를 통해 이를 확인한 경우
		타인 제보가 없더라도 자동사냥 프로그램 등 불법 소프트웨어, 하드웨어 사용 여부가 게임 내 기록 시스템적으로 명백히 확인되는 경우
불법적․부적합 게시물	9조	매매 채널 외 다른 채널에서 아이템 거래 메시지 외치기
		채팅창 도배
		욕설
운영 방해	3조	허위 신고 및 제보
		GM 경고 무시 및 운영 진행 방해
버그 악용	7조	몬스터가 반격 못하는 특정 좌표에서 사냥
비신사적 행위	11조	일반적인 비매너 행위
		공격을 유도해 카오틱 캐릭터로 만들고 아이템을 드롭하도록 만드는 행위
		의도적이고 악의적인 게임 진행 방해
상점 사기	13조	개인상점 시스템을 악용, 다수의 피해자가 발생한 사기
		개인상점 시스템을 악용, 피해자가 발생할 위험이 있는 경우
사칭 사기	13조	피해자가 발생한 사칭 사기
		사칭 사기 시도
		GM 등 직원 사칭
		이름 정책에 어긋나는 캐릭터․소환수․혈맹 이름
기타	14조	일반적인 게임 내 사기
		운영정책에 규정되지 않았지만 게임 내 질서나 다른 사람의 즐길 권리를 해칠 경우

출처:　리니지2 공식 홈페이지(www.lineage2.co.kr)

들 간의 단순한 분쟁에는 적용되지 않는다. NC는 그러한 문제를 게이머들 스스로 해결하도록 유도하고 있다. 운영원칙은 「리니지2」의 전체적인 게임 진행을 어렵게 할 때, 무엇보다도 설정된 소위 “시스템”들을 게이머의 행위를 통해 마비시키는 사항에 대한 제재를 가할 때만 이용된다. 예를 들어 운영원칙에는 가상사회 내의 경제적 행위와 관련된 제재가 상당수를 차지한다. 운영원칙의 적용은 NC 내부의 전문화된 절차에 의해 이루어진다. 여기에는 실재 사법체계에 의해 판정되어도 그 결과가 다르지 않을 정도로 임의성이 배제된다.

“GM은 원칙적으로 고객 간 분쟁에 개입하지 않습니다. 고객 간 발생한 문제는 최대한 상대방을 존중하여 원만히 해결하시길 바랍니다. 물론, 운영 원칙을 위반하는 내용과 관련한 분쟁인 경우 GM이 관여할 수 있습니다(리니지2 운영원칙 3조 7항).”

운영원칙에서 규제하는 행위는 “게임 질서를 크게 어지럽히고”, “게임성을 심각히 훼손”시키며, “다른 모든 고객에게도 피해”를 주는 행위이다.

이 밖에 제재를 가능하게 하는 수단을 방해하는 행위에 대한 제재도 존재한다.

다음으로 게이머들이 정한 규칙은 관례나 혈칙 등을 들 수 있다. 관례는 게이머들의 행위 전체에 적용된다. 반면에 혈칙과 같이 조직의 구성원들에게만 통용되는 규칙도 존재한다. 게이머들의 규칙은 성문화된 법보다 구체적이기는 하지만 성문화되어 있지 않기 때문에 임의적인 측면이 강하다. 또한 이러한 규칙은 일반적으로 게이머들 간의 합의에 의해서만 유지되며, 어느 한 쪽이 동의하지 않으면 무효화된다. 이와 관련된 분쟁에서는 “당사자들의 자체 해결이 여전히 최상의 원리(Habermas, 1981b/2006: 276)”가 된다.

DK혈맹과 같이 리니지2 세계 전체를 지배하는 강력한 혈맹이 강제력을 바탕으로 자신의 혈칙에 동의하지 않은 게이머들에게까지 강요하는 예외적인 경우도 있다.

NC가 제시하는 운영원칙에 의한 제재는 강제적 성격이 강하다. 반면에 게이머들이 자체적으로 합의한 규칙에 의한 제재는 자율적 성격이 강하다. 대체로 운영원칙에 의한 제재가 게이머들이 마련한 규칙에 의한 제재보다 우선한다. 그러나 「리니지2」의 가상사회에서 보다 널리 적용되는 법은 게이머들이 마련한 규칙이다. 운영원칙은 「리니지2」의 체계 유지를 위협할만한 행위에 대해서 매우 제한적으로만 적용되기 때문이다. 사실 가상의 일탈 행위가 실재 수준에서도 항상 반사회적인 것만은 아니다. 오히려 가상의 일탈 행위를 게이머들이 다양하게 조정해가는 과정 자체도 게임의 일부로 재미를 더할 수 있다. 따라서 게임사인 NC의 입장에서는 일탈 행위의 근절이 아니라 그것이 가상세계의 재생산을 위협하지 않도록 하는 선에서만 조정하고자 한다.

그 결과 「리니지2」의 가상사회에서는 게이머들이 운영원칙에 의존하지 않은 채로 해결해야 하는 수많은 분쟁들이 반복된다. 게이머들은 NC에 호소하기는 하지만, 운영원칙이 자신들의 분쟁에 적용되지 않을 것이라는 사실을 알고 있다. 설혹 운영원칙으로 처벌할 수 있는 경우라도, 그들은 분쟁 해결에 많은 시간이 걸리며, 앞으로의 피해도 막을 수도 없다고 생각하기도 한다. 따라서 게이머들은 자신들의 분쟁을 스스로 만든 관례나 혈칙 등에 의존하여 수시로 규범적으로 조정한다. 게이머들은 각종 채팅, 화면 녹화, GM(Game Master) 진정, NC에 대한 전화 문의, 이메일, 각종 온라인 게시판, 투고, 커뮤니티 활동 등 가용한 의사소통수단을 총동원하여 게이머들의 이해를 구하는 경향을 보인다. 예를 들어 피해를 입은 게이머는 “외치기”를 통해 피해 사실을 즉각 주변 게이머들에게 알린다. 이는 주변 게이머들에게 경고하는 것이기도 하고 도움을 요청하는 것이기도 하다. 피해가 심각하거나 반복된다면 게이머들은 자유게시판 등에 글을 올리거나 플레이포럼 기자단에 제보를 한다. 또 문제 해결을 위해 카페를 만들어 각종 증거를 모으고 일탈 행위자에 관한 정보를 공유하기도 한다. 반사회적 행위에 책임이 있는 사람이나 집단이 밝혀지면 게이머들은 자체 논의를 통해 처벌을 가한다. 관련된 규범이 없는 경우, 재발 방지를 위해 게이머들 간에 합의된 규범 도출을 추구한다.

[사례 2] 가로채기와 독점에 대한 관례

게이머들 사이에는 대체로 선점한 몬스터와 사냥터에 대한 권리를 인정하는 경향이 있다. 즉 다른 게이머들이 이미 사냥하고 있는 몬스터는 물론, 먼저 표적을 삼은 몬스터를 사냥하지 않는 관례가 있다. 또한 먼저 사냥하고 있는 장소에서도 사냥하지 않는다. 이는 리니지2세계의 사냥터가 충분해서 같은 자리에서 같은 몬스터를 두고 경쟁하는 것보다는 다른 자리에서 독점적으로 사냥하는 편이 낫기 때문이다.

이러한 관례에 따라 게이머들은 어느 정도 자신의 권리를 주장할 수도 있다. 일반적으로 먼저 공격한 몬스터, 먼저 표적으로 삼은 몬스터, 먼저 사냥하고 있는 장소 순으로 권리가 인정된다. 또한 필드와 같이 탁 트인 사냥터보다도 던전과 같이 공간이 방으로 구획되어 있는 경우에 더 강한 권리를 주장할 수 있다. 몬스터와 사냥터가 부족한 경우, 우선 사냥터 공유가 인정되고, 다음으로 표적을 통한 몬스터의 선점이 부정된다. 그러나 이미 사냥하고 있는 몬스터에 대한 권리는 언제나 인정되는 편이다.

<표 6> 선점권에 대한 관례

선점 대상	부족 시 선점권 인정 여부
먼저 공격한 몬스터	항상 인정
먼저 표적으로 삼은 몬스터	대체로 인정
먼저 사냥하고 있는 던전의 방	대체로 인정
먼저 사냥하고 있는 필드의 자리	인정되지 않음

이러한 관례에 반하거나 이를 역이용한 행위로 가로채기와 독점이 있다. 가로채기는 선점권을 인정하지 않는 행위이다. 몬스터 가로채기는 먼저 공격한 몬스터나 먼저 표적으로 삼은 몬스터를 공격해서 뺏는 것이다. 이러한 행위 자체는 가로채는 쪽에서도 이익이 되지 않으며 보통은 제조 유도와 같이 다른 비신사적 행위를 위한 수단으로 사용된다. 사냥터 가로채기는 다른 게이머들이 먼저 사냥하고 있는 사냥터를 빼앗는 것이다. 보통 한 게이머가 가로채기를 시도하면 먼저 사냥하고 있는 쪽은 자리를 피하기도 하고, 항의를 하거나 PvP를 걸어 자리를 다투기도 한다. 반대로 독점은 선점권을 배타적으로 행사하는 행위이다. 몬스터 독점은 주로 과도한 몰이사냥을 통해 이루어진다. 즉 다수의 몬스터들을 한 번씩만 공격한 후 특정 장소로 끌고 와서 한꺼번에 공격하는 것이다. 종종 권리들 간의 충돌 상황을 일부러 만들어 악용하기도 한다. 예를 들면 먼저 사냥하고 있는 필드에서 다른 게이머가 몰이사냥으로 몬스터 독점을 시도하는 식이다.

몬스터 독점은 보통 개인적이고 일시적인 분쟁을 야기한다. 반면에 사냥터 독점은 몬스터 독점을 포괄하기 때문에 더 광범위하다. 사냥터 독점이 넓은 지역에서 지속적으로 이루어질 경우, 그것은 특정 몬스터가 보상으로 주는 재료에 대한 독점, 그러한 재료로 생산되는 장비들에 대한 독점, 더 나아가 그 장비들을 갖는 PC들의 권력 독점을 의미한다. 사냥터 독점은 개인 수준에서는 불가능하며, 보통 혈맹 수준 이상에서 이루어진다. 그 결과 분쟁의 수준도 혈맹전이나 동맹전으로 비화되는 사례가 많으며, 이에 따라 특정 서버의 정치경제체계가 결정될 수도 있다. 예를 들어 바츠 1서버에서 일어난 소위 바츠해방전쟁도 DK연합의 사냥터 독점에서 비롯되었다. DK연합이 전쟁에 승리하자 사냥터 독점은 더욱 강화되었다. 가로채기와 독점은 동전의 양면과 같다. 따라서 사냥터 다툼은 종종 독점하고 있는 사냥터를 빼앗은 것인지 선점한 사냥터를 가로챈 것인지에 대한 명분 싸움의 성격도 있다.

3절 「리니지2」에서 가상하위체계의 유지: 가상경제체계를 중심으로

Habermas에 따르면 화폐는 그 구조적 특징이나 질적 속성, 체계형성적 효과의 측면에서 조절매체의 성격이 가장 뚜렷한 매체이다(Habermas, 1981b/2006: 413-419). 이에 따라 화폐에 의해 조정되는 경제체계는 자동체계의 성격을 가장 분명하게 드러내고 있다. 이는 실재사회를 모의한 「리니지2」의 가상사회에도 마찬가지인 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 「리니지2」의 가상하위체계 중에서도 특히 가상경제체계에 대해 살펴보고자 한다. 여기서는 화폐와 가상경제체계가 단지 이야기 장치나 주어진 규칙으로 존재하는 것이 아니라 상호작용을 자동 조정하는 기능을 수행함을 보여주고자 한다. 앞서 언급하였듯이, Habermas는 화폐가 체계 형성 효과를 갖기 위한 조건과 체계 형성 효과를 가질 때 찾아볼 수 있는 지표를 제시하였다. 그것은 조세국가, 임금노동, 상품과 관련된 시장의 성립, 인플레이션 및 디플레이션 역학, 자본시장의 존재였다(Habermas, 1981b/2006: 417-418). 이를 「리니지2」와 관련해서 생각해보면, 우선 정치체계가 국가 단위로 분화하지 않았기 때문에 조세국가 역시 찾아보기 힘들다. 한편 자본시장의 경우는「리니지2」의 독특한 인플레이션 및 디플레이션 역학과 더불어 총통화량의 조정이라는 가장 거시적인 차원에서 고려할 것이다. 임금노동의 경우는, 「리니지2」에서는 약간 독특한 형태로 나타나고 있는데, 역시 통화량의 조정이라는 측면에서 함께 고려할 것이다. 그리고「리니지2」에 존재하는 상품 시장의 유형과 그 변동에 대해서도 기술하고자 한다. 정리하자면 인플레이션 및 디플레이션 역학을 설명하기 위해 총통화량의 조정 메커니즘을 주로 설명하면서 임금노동에 대해 언급할 것이다. 그리고 이와 별도로 상품 시장의 유형과 형성 및 변동에 대해 따로 다룰 것이다.

1. 총통화량의 변동과 균형

리니지2 세계에서 화폐는 아데나이며 재화는 아이템이다. 따라서 화폐의 총공급량은 아데나 총량을, 재화의 총공급량은 아이템 총량을 의미한다. 여기서 아이템 총량과 아데나의 총량이란 특정 시점에 가상세계에 존재하는 아이템과 아데나의 총량을 뜻한다. 즉 개인상점을 포함한 모든 PC가 소지하고 있는 아이템과 아데나, 각종 창고에 보관된 아이템과 아데나, 그리고 땅에 버려져 있는 아이템과 아데나 등의 총량이다. 거래가 불가능한 일부 퀘스트 아이템은 제외된다.

리니지2 세계에서 아이템 총량과 아데나 총량의 증가는 <표 7>과 같은 방식으로 이루어진다. 이 가운데 사냥은 리니지2 세계의 아데나와 아이템 총량을 증가시키는 가장 일반적인 방식이다. 따라서 본 연구에서는 사냥을 통한 아데나와 아이템의 산출과 회수를 중심으로 설명하도록 하겠다.

<표 7> 아이템 총량과 아데나 총량의 변동 방식

아이템 총량 변동	아데나 총량 변동	변동 방식
증가	-	농사, 낚시, 일부 퀘스트, 일부 이벤트
감소	-	소모품 사용, 일부 퀘스트, 일부 이벤트
변환	-	제작, 인챈트, 결정화
감소(증가)	증가(감소)	NPC상점 거래
증가	증가	사냥(레이드 포함), 일부 퀘스트, 일부 이벤트
-	감소	텔레포트 이용, 용병 고용, 각종 수수료
-	증가	일부 퀘스트, 일부 이벤트
-	증가(감소)	몬스터 레이스

1) 아이템과 아데나의 공급

사냥을 통한 산출량에 단기적으로 영향을 주는 요인은 크게 환경적 요인과 개인적 요인으로 나눌 수 있다. 환경적 요인에는 드롭 확률․몬스터 특성․PC 특성이 있다. 개인적 요인으로는 사냥 방법․사냥 시간을 들 수 있다. 하지만 장기적으로 산출량은 사냥 시간에만 영향을 받는다.

사냥에서 드롭 확률은 ① 산출 여부, ② 산출 유형, ③ 산출량을 결정한다. 즉 사냥 성공 시 아데나와 아이템이 나올지 말지, 아이템이 나온다면 어떤 것이 나올지, 아데나는 얼마나 많이 나올지가 정해진 범위에서 확률에 의해 결정된다. 드롭 확률은 몬스터마다 다르다. 대체로 아데나 드롭 확률은 높고 아이템 드롭 확률은 낮다. 특히 희소 아이템의 드롭 확률은 매우 낮다. 드롭 확률은 환경적 요소이기 때문에 업데이트를 통해서만 변경된다. 일단 확률이 정해지면 산출량은 기댓값에 수렴한다. 게이머들은 장시간 동안 수많은 몬스터를 사냥하기 때문이다.

단 레이드 성공 시에는 정해진 희소 아이템들을 100% 얻을 수 있다.

몬스터의 레벨과 보상 형태는 산출량과 직접적인 관계를 갖는다. 높은 레벨의 몬스터를 사냥할수록 더 많은 아데나와 더 좋은 아이템을 얻을 수 있다. 몬스터마다 보상 형태도 다르다. 예를 들어 레벨 1의 새끼 갈색 켈티르는 10아데나 안팎의 돈과 무급 아이템인 “견습사의 신발”이나 그와 비슷한 가치의 기초 아이템만을 준다. 그러나 보스 몬스터인 발라카스는 1억5천만 정도의 아데나와 S급 액세서리 아이템(장비)인 “발라카스의 목걸이”, 그리고 다수의 S급, A급 아이템을 얻을 수 있다. 몬스터의 다른 특성들도 사냥 방법에 영향을 줌으로써 산출량에 간접적인 영향을 준다.

한편 PC의 레벨이 높을수록 더 많은 산출량을 얻을 수 있다. 잡을 수 있는 몬스터의 레벨도 높아지기 때문이다. 특히 드워프 족은 더 많은 보상을 얻을 수 있다. 드워프 족의 경우 사냥 시 드롭 확률이 높게 설정되어 있을 뿐만 아니라, 스포일이라는 스킬을 사용하여 추가 아이템을 얻을 수도 있다. PC의 여타 특성 또한 사냥 방법에 영향을 주어 산출량에 간접적인 변화를 준다.

몬스터 특성과 PC 특성의 상대적인 관계도 산출량에 영향을 준다. “보상 아데나 드롭율 패널티”는 PC 레벨보다 일정 이하 낮은 몬스터를 사냥할 경우에 아데나를 적은 확률로 얻게 하는 벌칙이다. 이는 게이머가 상대적으로 낮은 레벨의 몬스터를 쉬지 않고 사냥하는 무한사냥을 통해 지나치게 많은 아데나를 얻지 못하도록 한 것이다.

일반적으로 산출량을 극대화할 수 있는 사냥터에 대한 정보가 게이머들 사이에 널리 알려져 있다. 따라서 비슷한 레벨인 동일 직업군의 PC는 대동소이한 몬스터를 사냥한다. 게다가 개발자는 직업군이 달라도 사냥의 보상은 공평하게 받을 수 있도록 조정한다. 그렇게 하지 않으면 특정 직업군이 소외되기 때문이다. 따라서 장기적으로 몬스터 특성과 PC 특성은 산출량에 큰 영향을 주지 않는다. 단 업데이트를 통해 몬스터 특성과 PC 특성이 크게 변화할 경우는 예외이다.

사냥 방법은 매우 다양하다. 사냥하기 전에 게이머는 혼자 사냥을 할지(솔로잉), 함께 사냥을 할지(파티사냥), 어떤 무기로 사냥할지, 어떤 마법을 사용할지, 무기와 마법을 병행 사용할지, 어떤 방어구를 착용할지, 몬스터는 하나씩 사냥할지 아니면 한꺼번에 사냥할지(몰이사냥), 퀘스트나 농사를 병행할지 등등을 정하게 된다. 사냥 방법의 결정은 몬스터 특성, PC특성, 개인 취향 등을 고려해 이루어진다. 단기적으로 사냥 방법이 효율적일수록 더 많은 산출을 얻어낼 수 있다. 그러나 장기적으로 보면 사냥 방법이 산출에 미치는 영향은 적다. 우선 인터페이스가 매우 간단해서 보다 효율적인 사냥을 위해 현란한 마우스 조작이나 키보드 조작이 필요하지 않다. 이는 게이머들 사이의 사냥 방법 차이를 줄인다. 또한 특정 상황에서 가장 효율적인 사냥 방법은 게이머들 사이에 이미 널리 알려져 있어 결국 그 방법만이 사용된다. 따라서 장기적으로 사냥 방법은 산출량에 영향을 끼치지 않는다.

특정 몬스터를 잡는데 걸리는 시간은 평균적으로 일치한다. 하나의 몬스터를 잡는데 걸리는 사냥 시간뿐만 아니라 여러 몬스터를 잡는데 걸리는 시간도 비슷하다. 그 이유로 우선 게이머들이 말하는 소위 “끝장 시스템”을 들 수 있다. 「리니지2」는 한번 사냥을 시작하면 도중에 쉽게 그만둘 수 없도록 설정되어 있다. 예를 들어 마을로 귀환할 수 있는 귀환 주문서는 사냥 도중에 사용하기 어렵게 되어 있다. 주문을 거는 동안에 다른 행동을 할 수 없을 뿐만 아니라 몬스터에게 공격을 받으면 쉽게 취소되기 때문이다. 또한 한 번 공격당한 몬스터는 대부분 PC를 끝까지 따라오기 때문에 도망가기 쉽지 않다. 결국 게이머는 한 번 공격을 시작하면 몬스터를 눕힐 때까지 공격해야 한다. 또한 게이머들은 가능한 짧은 시간 안에 많은 보상을 받기 원한다. 따라서 사냥을 하는 게이머들은 개별 사냥 사이의 시간을 최대한 줄이고자 한다. 결국 장기적으로 볼 때 다른 조건이 같다면 시간당 산출량은 동일하다. 즉 산출량은 사냥시간에 정비례한다.

업데이트가 없는 상황에서 산출량은 단기적으로 환경적 요인인 드롭 확률, 몬스터 특성, PC 특성과 개인적 요인인 사냥 방법, 사냥 시간의 영향을 받는다. 그러나 장기적으로 산출량은 사냥 시간에만 비례한다. 아데나를 임금으로 아이템을 임금이자 생산물로 보면 사냥은 실재사회에서의 임금노동과 유사하다. 이 때 PC는 사냥을 통해 얻은 아데나와 아이템을 모두 갖는다. 세금도 없다. 가치는 사냥이라는 노동을 통해 생산되고 생산된 가치는 사냥 시간, 즉 노동 시간에 비례한다. 따라서「리니지2」의 경제체계는 노동가치설에 기초하여 디자인된 것처럼 보인다. 그러나 이러한 설정은 사실 게임 시간에 따라 요금을 결제하는 방식과 관련되어 있는 것으로 보인다. 즉 더 많은 요금을 낸 사람이 더 오래 게임을 할 수 있고, 더 오래 게임을 한 사람이 더 많은 사냥을 할 수 있으며, 더 많이 사냥을 한 사람이 더 많은 보상을 얻을 수 있고, 더 많은 보상을 얻은 사람이 더 많은 게임 경험을 할 수 있도록 제작된 것이다.

2006년 5월 9일 현재 「리니지2」의 요금제로는 개인의 경우 개인정액(30/90일), 개인정량(3/5/10/30시간)이 있다. 개인들이 PC방 업주에게 시간당 천 원 정도의 요금을 내고 PC방에서 게임을 할 수도 있다. 이 때 PC방 업주들은 선불정량제(300/600/1000/3000시간)이나 선불정액제(컴퓨터 대당 월 44,000-66,000원)에 따라 사용료를 NC에 지불한다. (개인 요금제는 리니지2 공식 홈페이지 https://secure.lineage2.co.kr/payment/guide/guide.asp 참조. PC방 요금제는 NC Family Zone http://pcbang.ncsoft.net/PayInfo/PayInfo.aspx 참조.).

2) 아데나의 회수

시간이 흘러갈수록 누적된 총 사냥 시간은 증가한다. 또한 시간이 흐를수록 게이머들의 레벨이 높아지므로 산출량의 증가세는 가속화된다. 따라서 회수 시스템이 없다면, 아이템 총량과 아데나 총량은 지속적으로 증가할 것이다. 따라서 「리니지2」에서는 소위 “아데나 회수 시스템”이 있다. 이는 가상세계에 풀린 아데나를 경제 활동의 내적 순환을 통해 지속적으로 회수하여 아데나 총량을 줄이는 메커니즘을 말한다. 게임사는 이를 통해 아데나가 너무 많아서 인플레이션이 일어나거나, 아이템이 너무 많아서 디플레이션이 일어나는 경우를 방지한다. 아데나 회수 방식은 크게 재화 소비를 통한 회수, 용역 소비를 통한 회수, 시설 이용을 통한 회수로 나누어 볼 수 있다. 지불된 아데나는 게이머들 사이에서 유통되지 않고 곧바로 리니지 월드에서 빠져나간다.

재화 소비를 통한 회수는 기본적으로 아데나를 아이템으로 바꾸는 방식으로 이루어진다. 그 과정은 거래 방식과 최종적으로 얻는 아이템의 유형에 따라 좀 더 복잡해질 수는 있다. 최종적으로 장비를 얻어 사용하는 경우 아데나 총량은 감소하고 아이템 총량은 늘어나게 된다. 반면에 최종적으로 소모품을 얻어 소모하는 경우 아이템 총량의 변화 없이 아데나 총량만 순수하게 줄어든다.

<표 8> 재화 소비의 경로

유형	최초	중간			최종
마을상인 거래	아데나				장비
	아데나			소모성	소모
제작	아데나	재료			장비
	아데나	재료		소모성	소모
고대 아데나 이용 거래	(아데나)		고대 아데나		장비
	(아데나)		고대 아데나	소모성	소모
결정체 이용 거래	(아데나)	장비	결정체		장비
	(아데나)	장비	결정체		소모

또한 게이머들은 조력자 NPC가 제공하는 다양한 용역을 이용하고 대가를 지불하면서 아데나를 소비한다. 먼저 마을상인이 아이템을 거래할 때 세금의 90%에 해당하는 수수료를 가져간다. 예를 들어 아이템 기준가가 10,000아데나이고 세율이 10%라면 구매자 PC가 지불하는 금액은 세금 1000아데나가 붙은 11,000아데나가 된다. 여기서 영주가 가져가는 금액은 세금의 10%인 100아데나이며 나머지 900아데나는 수수료로 회수된다. 다음으로 NPC가 용역만을 제공할 때 수수료 등의 비용이 지불되는 경우가 있다. 이러한 NPC로는 게이트키퍼(텔레포트), 장원관리인(숙성), 마을대장장이(제작), 마몬의 대장장이(교환), 아지트경매인(아지트 경매), 창고지기(보관), 용병(수성 지원), 레이스운영자(마권 판매), 복권판매인(복권 판매) 등이 있다.

마을상인들은 무기(전사용․마법사용), 방어구(전사용․마법사용), 기타 용품(소모품, 광물, 장신구, 낚시용품, 펫용품, 염료), 마법용품(마법서, 부적, 설계도) 등을 판매한다.

한편 게이머들은 이용료를 지불하고 성, 아지트, 장원과 같은 주요 시설을 사용한다. 성의 경우 방어 시설인 성벽, 성문, 수호탑, 함정 등을 강화하기 위해서 수천 만 아데나를 투자해야 한다. 경매형 아지트는 매주 20만-100만 아데나를 이용료로 지불해야 한다. 아지트의 각종 보조 기능과 제작 기능을 활성화하기 위해서는 매일 추가 비용을 지불해야 한다. 예를 들어 A그레이드 경매형 아지트의 보조기능을 최고 단계로 사용할 때 하루에 약 11만 아데나가 필요하다. 장원도 제작 기능을 활성화하기 위해서는 아데나를 소모해야 한다.

그 수는 크로니클 4를 기준으로 성은 7개, 아지트는 경매형 27개와 점령형 3개가 있다. 장원은 각 성에 딸려 있으므로 총 7개가 존재한다.

아지트의 보조 기능으로는 HP회복, MP회복, 경험치 회복, 보조마법, 텔레포트, 장식 등이 있다. 아지트에 따라 각 기능을 활성화할 수 있는 단계가 다르며 단계가 높을수록 유지비용도 올라간다.

『리니지2 가이드북 아인하사드』를 참고하여 관련 경비를 합산하였다(오제훈 외, 2006: 61-62).

3) 균형

「리니지2」에서는 아데나 총량이 지속적으로 증가하는 요인과 지속적으로 감소하는 요인 모두가 존재한다. 아데나 총량은 게임 시간에 비례하여 지속적으로 증가한다. 반대로 아데나 회수 시스템을 통해 아데나의 총량은 지속적으로 감소한다. 게임사는 두 요인의 균형을 맞춤으로써 가상경제의 거시적 균형을 달성하려 할 것이다. 「리니지2」에서는 아데나 총량이 증가하는 경향이 더 근본적이며 이를 상쇄하는 각종 메커니즘을 통해 균형을 맞춘다.

가상경제의 거시적 균형을 맞추기 위해서는 무엇보다도 가상경제의 불균형을 감지할 수 있어야 한다. 게임사는 「리니지2」의 아데나 총량과 아이템 총량 등에 대해 완전한 정보를 갖고 있는 것으로 보인다. 모든 것이 프로그래밍된 세계에서 진행되기 때문이다. 따라서 게임사는 아데나 총량과 아이템 총량의 추이를 보면서 인플레이션 여부를 정확히 파악할 수 있다. 아데나 총량이 비정상적으로 증가할 때, 게임사는 각종 데이터 정보를 통해 그 원인을 추적할 수 있다. 원인이 게이머의 일탈 행위에 있다면 게이머에게 적절한 제재 조치를 가할 수 있을 것이다. 버그 때문이라면 업데이트로 수정하면 된다. 그러나 누적 게임 시간이 증가하고 게이머의 평균 레벨이 높아지는 등의 장기적인 인플레이션 요인 때문이라면 좀 더 거시적인 조정 방법이 동원되어야 할 것이다.

먼저 드롭 확률을 낮추어 아데나 공급량을 줄임으로써 아데나 총량을 감소시킬 수 있다. 드롭 확률은 실재경제의 기준금리와 유사한 역할을 하는 것으로 보인다. 금리를 낮추면 총통화량이 늘어나는 것처럼 드롭 확률을 높이면 총통화량이 증가한다. 그러나 「리니지2」의 드롭 확률은 이미 낮은 것으로 알려져 있다. 또한 드롭 확률을 빈번히 변동시키면 게임 진행의 불확실성을 높이게 된다. 따라서 드롭 확률을 조정할 여지가 적은 편이다. 대체로 리니지2 세계 전체의 평균적인 드롭 확률은 낮은 수준에서 큰 변화 없이 유지되고 있는 것으로 보인다.

게이머들은 「리니지2」의 사냥을 "노가다"나 "앵벌이"라고 부른다. 게이머들은 사냥의 보상이 적은 원인이 "극악의 드롭율" 때문이라는 사실을 알고 있다.

PC나 몬스터의 특성을 변화시킴으로써 아데나 총량을 조정할 수도 있다. 이는 실재경제에서 시간당 임금이 하락한 것으로 볼 수 있다. 소위 “하향 패치”는 PC나 몬스터의 특성을 게이머에게 불리한 쪽으로 변경시키는 업데이트를 말한다. 하향 패치를 하면 “사냥 효율”이 떨어지게 된다. 즉 같은 시간 동안 사냥했을 때 더 적은 아데나만 얻을 수 있다.

매력적인 장비 아이템을 제작할 수 있도록 하여 제작을 활성화시킴으로써 인플레이션을 막을 수도 있다. PC가 재료를 마을상점에 바로 판매하면 리니지2 세계의 아데나 총량만 늘어난다. 그러나 그 재료를 개인상점에 팔면 아데나 총량은 그대로인 채 재료 공급량만 늘어난다. 이 재료로 장비를 만들면 아데나 총량은 늘어나지 않은 채 장비 공급량만 늘어난다.

새로운 고급 아이템을 푸는 것도 인플레이션을 조정하는 한 방법이 된다. 새로운 고급 아이템이 나오면 게이머들은 자신이 보유하고 있는 아이템을 처분하고 더 높은 등급의 아이템을 구입하려고 한다. 따라서 낮은 등급의 아이템 가격은 하락한다. 또한 고급 아이템을 거래하기 위해서는 더 많은 아데나를 보유해야 한다. 이는 게이머들의 아데나 보유 욕구를 높인다.

고대 아데나나 결정체와 같은 특수화폐의 활용은 「리니지2」의 독특한 아데나 회수 시스템이라고 할 수 있다. 특수화폐로만 구입할 수 있는 아이템의 경우, 아데나 총량과 상관없이 특수화폐의 양에 따라서만 아이템 가격이 결정된다. 만일 아데나 총량이 증가하여 아이템 가격이 오르면, 게이머들은 아데나를 수집하는 대신 특수화폐를 수집하려 할 것이다. 그래서 특수화폐가 많아지면 특수화폐로 구할 수 있는 아이템의 수량도 증가하여, 아데나 총량이 많음에도 불구하고 아이템 가격의 하락 요인이 발생한다. 즉 특수화폐는 아데나 총량이 아이템 가격에 미치는 영향을 중화시킬 수 있다.

마몬의 일족이나 기란 명품관과 같은 특수상점과 거래하기 위해서는 고대 아데나나 결정체와 같은 특수화폐가 필요하다. 특수상점은 마을상점보다 높은 등급의 아이템을 고정 가격으로 공급한다. 따라서 높은 레벨의  PC들은 마을상점 보다는 특수상점을 선호하게 된다.

특수화폐는 아데나와 다른 방식으로 얻는다. 고대 아데나는 세븐 사인 경쟁을 통해서만, 결정체는 아이템 결정화를 통해서만 공급된다.

이 밖에도 인플레이션을 관리하는 다양한 메커니즘이 「리니지2」에 존재할 것으로 추정할 수 있다. 게임사는 아데나 총량이 증가하는 경향을 상쇄 요인으로 조정하여 거시적 균형을 맞출 수 있다. 이러한 균형은 게임사가 고정가격을 정해주는 것과 같이 게이머 간 상호작용을 제한하여 이루어진 것이 아니라, 게이머 간의 상호작용이 경제체계의 내적 원리에 따라 조정되면서 나타난 것이다.

2. 시장의 유형과 변동

「리니지2」에는 시장 형성을 촉발하는 요소가 존재한다. 무엇보다도 리니지2 세계에서는 아이템 공급의 부분적인 과잉이 발생한다. 우선 「리니지2」에서는 역할과 레벨에 따라 필요한 아이템이 다르다. 그런데 PC가 사냥을 통해 역할과 레벨에 맞는 아이템을 적시에 얻기는 어렵다. 오히려 몬스터를 오래 사냥하다 보면 필요 없는 아이템을 얻거나 필요 이상으로 많은 아이템을 얻게 된다. 또한 레벨이 올라가면 더 높은 등급의 아이템을 사용하지 않을 수 없게 되어 있다. 따라서 게이머들은 필요 없는 아이템을 팔고 필요한 아이템을 구입할 수밖에 없다.

뿐만 아니라 제작을 통해서만 구할 수 있는 아이템은 드워프 족에게 의뢰하거나 드워프 족이 제작하여 유통되는 아이템을 구입할 수밖에 없다. 이러한 제작 아이템 중에는 정령탄과 같이 지속적으로 사용해야 하는 소모품, 결정체와 같은 특수화폐, B급 이상의 장비와 같이 레벨이 올라갈수록 반드시 필요한 것들이 많다. 따라서 게임을 진행하면 할수록 드워프 족과의 거래가 활발하게 이루어질 수밖에 없다.

드워프 족에게는 경제 활동에 인센티브가 주어져 있다. 예를 들어 드워프 족은 더 많은 아이템을 수집할 수 있으며, 더 많은 아이템을 들 수 있다. 제작을 통해 특별한 기능이 있는 아이템을 만들 수 있으며 이를 팔아 쉽게 아데나를 벌 수 있다. 드워프 족 PC를 다루는 게이머들은 다양한 아이템 제작 방식과 유통 경로를 비교하면서 제작과 유통에 관한 자신만의 노하우를 개발해간다. 자신만의 노하우를 갖게 된다는 것은 그 게이머는 다른 게이머보다 빠르게 아데나를 벌 수 있다는 것을 의미한다.

"스포일", "스위퍼", "스포일 크러쉬 스킬"과 같은 스킬을 사용하면 추가 아이템을 얻을 수 있다.

"웨이트 리미트"를 배우면 최대 4배의 무게를 더 들 수 있다.

「리니지2」의 시장은 개인상점들이 모여 형성된다. 시장을 만들 수 있는 조건은 게임에 이미 주어져 있기는 하지만, 구체적인 시장 형성 자체는 게이머의 자발적인 경제활동의 결과이다. 여기서는 이러한 시장을 지역 시장과 상품 시장으로 구분하여 살펴보도록 하겠다. 또한 「리니지2」의 지역 시장과 상품 시장은 게이머들의 게임 진행과 업데이트에 따라 변화하며 현재의 모습에 이른 것이다. 여기서는 「리니지2」의 초창기 시절 번성했던 무역로인 “기란 실크로드”의 흥망과 제작 아이템 시장의 변화 사례를 간략하게 살펴보도록 하겠다.

1) 지역시장의 유형과 변동

지역 시장은 규모에 따라 대시장과 중소시장으로 나눌 수 있다. 「리니지2」에서는 수도인 아덴성과 아덴성 마을을 제치고 기란성 마을에 가장 큰 시장이 형성되어 있다. 이는 기란성 마을의 시장 입지 조건이 탁월하기 때문이다.

우선 기란성 마을의 마을상점에서는 가장 많은 종류의 상품을 판매하고 있다. 기란성 마을의 상점에서 맞출 수 있는 “기란 풀셋”은 게이머들 사이에서 오랫동안 인기를 끌었다. “엘븐소드”나 “미혹의 검” 등을 구입하여 이도류를 만드는 경우도 많다. 명품관에서 C급 장비를 구입하기도 한다. 또 C⋅D급 장비를 마을상점에서 팔기 때문에 필요하면 C⋅D급 결정체를 대량으로 만들 수 있다는 점도 큰 매력이다. PC의 기본능력을 변경시킬 수 있는 염료의 종류도 다양해서 고레벨들을 끌어 모은다.

한편 기란성 마을은 지리적으로도 시장으로서 최적의 입지에 놓여있다. 대륙은 기란성 마을을 통과하는 산맥으로 양분되어 있어 기란성 마을을 지나지 않고 양쪽을 지나가기가 어렵다. 예를 들어 엘프 마을과 오렌성 마을은 지도상에서는 가까이 있지만 산맥으로 막혀 있어 바로 갈 수 없다.  기란성 마을은 대륙의 중심에 있을 뿐만 아니라, 이동 경로 상에서도 중심에 위치한다. 리니지2 세계의 주 이동 경로는 “초보마을-(글루딘 마을)-글루디오성 마을-디온성 마을-기란성 마을-오렌성 마을-아덴성 마을” 순으로 이루어져 있다. 이는 길을 따라 걸어가든 텔레포트로 가든 마찬가지이다. 따라서 기란성 마을은 동서로 지나고자 하는 이들로 붐비게 된다. 또한 「리니지2」에서 PC는 레벨 40부터 C급 장비를 사용할 수 있다. 그리고 레벨 52부터는 B급 장비의 사용이 가능하다. 따라서 40레벨의 PC는 C급 장비를 사고자하고 레벨 52의 PC는 C급 장비를 팔고자 한다. 그런데 기란성 마을은 레벨 40-78, 기란성 마을과 인접한 디온성 마을은 20-50레벨, 오렌성 마을은 레벨 30-55의 게이머들이 활동하기에 적합하다. 따라서 디온성 마을에서 온 레벨 40이 된 PC들과 기란성 마을이나 오렌성 마을의 레벨 50을 갓 넘은 PC들이 원하는 장비를 거래한 후 다시 사냥을 떠나기에는 기란성 마을이 최적의 장소이다. 개인상점을 여는 게이머들로서는 고레벨들만을 상대로 거래하기 보다는 다수의 중레벨과도 거래할 수 있는 기란성 마을을 선호하게 마련이다. 특히 제작과 판매를 병행하는 드워프 족 PC의 경우 중간 레벨의 PC들이 모아온 재료를 쉽게 대량으로 매입할 수 있는 기란성 마을을 선호하게 된다. 이러한 이유로 기란성 마을 시장은 레벨 60 이상의 고레벨 PC에게도 매력적이다. 고레벨 PC가 사용하는 B급 이상의 장비도 개인상점을 통해 기란성 마을에서 지속적으로 판매된다. 고레벨 PC로서는 텔레포트 이용비용이 크게 부담이 되지 않기 때문에 기란성 마을에 오는 수고를 마다하지 않는다. 일단 기란성 마을에 큰 시장이 형성되면 게이머들은 기란성 마을 시장에 대한 어떤 기대를 갖게 된다. 즉 게이머들은 기란성 마을에서 가장 많은 종류의 아이템을 거래할 수 있다고 믿게 된다. 이는 더 많은 게이머들을 모아 더 큰 시장을 형성한다.

물론「리니지2」에는 기란성 마을 시장처럼 대시장만 있는 것은 아니다. 글루디오성 마을 시장은 중간 규모의 시장이 형성되어 있다. 여기에는 D급 장비를 사려는 레벨 20의 PC와 레벨 40이 되어 D급 장비를 파려는 PC가 모여든다. 이 경우에도 텔레포트 비용의 부담이 상대적으로 적은 레벨 40이 디온성 마을에서 글루디오성 마을로 오게 된다. 여타 일반 마을에도 정령탄과 같은 소모품이나 각종 레시피 등을 판매하는 소규모 시장이 들어서 있다. 개중에는 한 두 개의 장비를 처분하고자 하는 일반 게이머들이 개인상점을 여는 경우도 있다. 그러나 초보 마을에는 개인상점에 의한 시장이 형성되어 있지 않다. 초보 마을이 외진 곳에 있어 텔레포트 비용도 만만치 않은데다가 무엇보다도 초보 마을 PC들의 구매력이 떨어져 이익을 내기 어렵기 때문이다.

<그림 9> 기란성 마을 시장 풍경

[사례 3] 기란 실크로드의 흥망

「리니지2」의 초창기 시절 글루디오성 마을과 기란 성 마을을 연결한 육로를 따라 교역로가 형성되었다. 이 교역로는 “기란 실크로드”로 불릴 만큼 많은 아이템들이 운반되었다.

“기란 실크로드”가 형성된 원인은 다음과 같다. 초창기에는 PC들이 게임을 시작한지 얼마 되지 않아 다 레벨도 낮고 가난했다. 이들이 종족마을을 벗어나 모인 곳이 글루디오성 마을이었다. 당시에는 사용하던 아이템을 파는 장비 시장은 아직 형성되지 않았다. 대신 기란성 마을상점의 판매가가 글루디오성 마을상점 판매가보다 쌌기 때문에 그 차이를 이용한 거래가 이루어졌다. 또 글루디오성 마을상점에서 판매하지 않는 아이템을 기란성 마을상점에서 구해 파는 방식도 성행했다. 게다가 가난한 PC들에게는 글루디오성 마을에서 기란성 마을까지 텔레포트로 왕복하는데 드는 25,000아데나 정도의 비용이 큰 부담이었다. “기란 실크로드”는 적은 수의 아이템을 얻기 위해 낮은 레벨의 PC가 가기에는 상당히 멀고 험한 길이었기 때문에, 보통 많은 수의 아이템을 유통시켜 이익을 남기기 위해 위험을 감수하는 드워프 족의 전문 상인들이 이용했다.

당시에는 “기란 실크로드”를 중심으로 글루디오성 마을이 기란성 마을 시장 이상으로 번성했다. 그러나 시간이 지나 PC의 레벨이 높아지고 점점 부유해지자 저레벨 PC 중심의 글루디오성 마을 시장은 중소 규모로 전락하고 “기란 실크로드”도 쇠퇴하게 되었다. 이후 “서브캐릭터” 시스템이 도입되어 고레벨의 서브캐릭터가 글루디오성 마을 주 고객이 되었다. 이에 따라 지금은 글루디오성 마을 시장에서도 예전과 같은 저가 아이템이 아닌 고 인챈트된(여러 번 강화된) D급 아이템과 같은 고가의 아이템이 주로 거래되고 있다.

“기란 실크로드”가 쇠퇴한 것은 게이머의 레벨이 높아져 글루디오성 마을에 사람들이 전만큼 모이지 않은데다가 게이머들이 보다 고급의 아이템을 원하게 됨에 따라 글루디오성 마을 시장의 수요가 감소했기 때문이다. 이는 근본적으로 게임 내 아데나 총량이 늘어났기 때문에 가능한 일이다. 아무리 레벨이 올라가도 아데나가 없으면 고급 아이템을 살 수 없다. 게이머들이 느끼는 텔레포트 이용비 부담이 체감한 것도 아데나 총량 증가에 따른 효과이다.

출처: 필쓰요 (2006.1.5). 추억의 무역로-기란 실크로드. 「플레이포럼 리포터 뉴스」.

2) 상품시장의 유형과 변동

리니지2 세계에 형성되어 있는 상품 시장은 상품 종류에 따라 특수화폐 시장, 소모품 시장, 재료 시장, 장비 시장, 이벤트 아이템 시장으로 분류할 수 있다.

특수화폐 시장에서는 고대 아데나, 고대 아데나로 바꿀 수 있는 봉인석, 그리고 결정체 등을 판매한다. 이 중 결정체 시장이 수요와 공급이 많고 이윤도 비교적 크기 때문에 가장 활발하게 거래가 이루어진다. 결정체는 결정화를 할 수 있는 드워프 족 PC이 여타 종족 PC를 상대로 거래하는 경우가 많다.

소모품 시장에서는 정령탄, 물약, 레시피, 마법서 등을 거래한다. D급 이상의 정령탄은 드워프 족만 제작할 수 있고 기타 고급의 소모품도 제작을 통해 NPC상인보다 싼 가격으로 구할 수 있어 거래가 비교적 활발히 이루어진다. 장비에 비해 이윤이 적지만 소모량이 상당하기 때문에 박리다매의 거래가 이루어진다. 역시 소모품을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 많은 양을 들 수 있는 드워프 족이 주요 상인이 된다.

재료 시장에서는 제작에 필요한 각종 재료들을 거래한다. 재료 시장에서도 드워프 족이 상점을 여는 경우가 많지만 구매상점과 판매상점이 다소 다른 성격을 갖는다. 구매상점은 드워프 족 PC가 자체 제작을 위해 일반 PC로부터 재료를 대량으로 구매하는 경우가 많다. 반면에 판매상점은 제작 의뢰에 필요한 재료를 소량 구입하려는 여타 종족 PC를 겨냥하여 드워프 족이 대량으로 재료를 파는 경우가 대부분이다. 재료 시장은 장비 시장과 밀접하게 관련되어 있다. 시세가 높게 형성된 장비의 재료 역시 고가로 거래된다. 반대로 수요가 적은 장비의 재료는 가격이 낮거나 아예 거래도 되지 않는다.

장비 시장에서는 무기구, 방어구, 액세서리, 장식품 등을 거래한다. 장비 시장은 이윤이 가장 큰 반면 소량으로 거래된다. 장비 시장에서 거래되는 아이템은 주로 각 등급에서 최고의 능력치를 보여주는 것들이다. 장비 시장은 상대적으로 등급이 낮은 C급 이하의 장비를 거래하는 시장과 B급 이상의 높은 등급 아이템을 거래하는 시장으로 나누어 볼 수 있다. 낮은 등급의 아이템은 공급이 상대적으로 많을 뿐만 아니라 NPC상점을 통해서도 구할 수 있기 때문에 가격이 상대적으로 낮게 형성된다. 이 경우 함께 장비하면 부가 효과가 생기는 것, 이도류를 만들어 부가 효과를 낼 수 있는 것, 강화하여 부가 효과가 있는 것 등이 인기를 끈다. 반면에 높은 등급의 아이템은 사냥이나 레이드를 통해 구하기도 어렵고 NPC 상점에서도 판매하지 않으며 제작에도 많은 비용이 들기 때문에 공급이 적다. 게다가 NPC상점에서 판매하지 않아 최고가격이 설정되어 있지도 않다. 따라서 가격이 매우 높고 이윤도 상당하다.

이벤트 아이템 시장에서는 비정기적으로 진행되는 이벤트에 필요하거나 이벤트를 통해 얻은 아이템이 거래된다. 시장의 성격은 이벤트 성격에 따라 달라진다. 대체로 이벤트가 종료되면 시장도 함께 사라지며 이벤트 자체가 많지 않기 때문에 거래량도 적다.

[사례 4] 제작 아이템 시장의 변화

오픈 베타 시절 게이머들은 사냥을 통해 얻은 재료를 개인상점이 아닌 마을상점에 팔았다. 당시에는 모두가 가난해서 재료가 팔릴 때까지 기다릴 수 없었기 때문이다. 그 결과 드워프 족은 사냥으로 충당할 수 없는 재료를 구하지 못해 제작을 포기할 수밖에 없었다.

정식 서비스가 시작된 직후 드워프 족이 D급 정령탄을 독점 제작하게 되었다. 당시에는 D급 정령탄 제조에 필요한 D급 결정체 재료를 기란성 마을이 아닌 글루디오성 마을에서 고가로 마련했기 때문에 정령탄 가격 자체도 고가였고 개당 이윤도 컸다. 1주가 지나자 정령탄 레시피가 서서히 풀어지면서 가격경쟁이 일어났다. 결국 정령탄 가격은 2주 만에 12아데나까지 하락했다. 이미 이득을 본 드워프는 정령탄 제조를 중단하면서 세대교체가 이루어졌다. 때맞추어 더 많은 게이머들이 D급 무기를 사용하게 되어 D급 정령탄 수요가 급증했다. 그러자 게이머들은 정령탄 제조 전용 보조 PC를 키우는 등 시장 경쟁률이 가속화되었다. 결국 7주 째 D급 정령탄이 11아데나로 평준화되었다. 이후 10아데나까지 하락하면서 주(主) PC로 정령탄을 생산하던 드워프 족PC는 정령탄 생산에서 손을 때게 되었다. 현재는 대부분 보조 캐릭터가 아데나 벌이를 위해 제작 판매하고 있다.

이후 제작 레벨 4가 되면 제작할 수 있는 “체인각반”이 등장하면서 소위 “체인각반사태”가 발생하였다. 많은 게이머들이 마을상점에서 구할 수 있는 최고급 장비 세트인 “기란 풀셋”을 이미 장비한 상태에서 아데나를 축적할 대로 축적해놓은 상황이 되었다. 이 때 방어력이 뛰어난 “체인각반”을 제조할 수 있게 되자 너도나도 체인각반의 제작에 뛰어들게 되었다. 그 결과 재료 시세가 그 재료로 제작할 수 있는 최상급 장비 가격에 맞게 상승하면서 개인상점을 통한 재료 시장이 활성화되었다. 이는 다시 재료로 제작할 수 있는 최상급 장비만 제작하는 결과로 이어졌다. 특히 향후 업데이트에 대비, C급 장비 재료를 미리 확보해두려는 게이머들로 인해 가격은 더욱 폭등하였다. 그러나 C급 아이템이 기란 명품관에서 판매되고 구매상점 기능이 활성화됨에 따라 재료 가격이 폭락하였다. 이후 다양한 아이템 레시피가 공개되면서 재료 시장은 안정화되었다. 대체로 재료 시세는 재료로 제작할 수 있는 더 좋은 아이템이 나오면 상승하는 경향이 있다.

출처:  Rainel (2003.10.17). 리니지2 아이템 제조의 문제점을 말한다. 「플레이포럼 리니지2 리포터 뉴스 」.

제 7장 가상세계의 내외적 관계

1절 「리니지2」에서 가상세계의 내적 관계: 가상사회체계들 간의 관계

가상사회를 구성하는 하위체계들은 각자 독립된 원리에 의해 조정되는 동시에 상호작용을 통해 영향을 주고받는다. 3장의 이론적 검토에서는 이러한 체계들 간의 관계를 상호침투와 연계의 개념을 통해 설명할 수 있음을 보였다. 상호침투란 서로 다른 체계들 간의 공통영역이 존재하는 현상, 또는 한 체계가 자신의 체계 원리를 다른 체계에 적용시키는 현상을 의미한다. 연계는 서로 다른 수준에서 일어나는 현상들이 서로 관련되어 있는 현상을 설명해준다.

상호침투가 일어나기 위해서는 둘 이상의 체계를 상정할 수 있어야 한다. 연계 역시 둘 이상의 수준을 구분해내야 한다. 6장에서는 「리니지2」에 최소한 가상경제체계는 존재하고 있음을 보였다. 또한 권력의 배분을 결정하는 전쟁을 체계 형성 메커니즘으로 삼고 있는 가상정치체계도 「리니지2」에 존재한다. 한편 가상정치체계는 파티, 혈맹, 동맹, 연합으로 규모가 확장되는 조직을 통해 생활세계에 제도화되어 있다.

NC는 「리니지2」의 가상정치체계를 전투시스템으로, 가상경제체계와 가상생활세계의 조직을 사회경제시스템으로 구현하고 있다. 엄밀히 말하면 가상사회를 구성할 수 있는 다양한 하위시스템들을 제공하고 있으며, 이러한 하위시스템들이 상위의 전투시스템과 사회경제시스템에서 역할을 수행한다. 이 때 각각의 하위시스템들이 어느 한 쪽 시스템에서만 효과를 발휘하는 경우는 드물다. 즉 「리니지2」에서 제공되는 구체적인 하위시스템들은 때로는 경제적 기능과 정치적 기능을 동시에 수행하기도 하고, 때로는 체계에 속하면서 생활세계와 관련되어 있는 것이다. 전자는 가상사회 내에서 체계들 간의 상호침투를, 후자는 생활세계와 체계 간의 연계를 보여준다.

여기서는 「리니지2」의 사회경제시스템을 사회통합과 관련된 사회시스템과 체계통합과 관련된 경제시스템으로 구분하고자 한다. 그렇다면 「리니지

<표 9> 「리니지2」의 사회⋅전투⋅경제 시스템에서 개별 게임 시스템들의 역할

게임 시스템	사회시스템	경제시스템	전투시스템	하위시스템
파티	집단 구성	효율적 사냥	전투 분업
혈맹	집단 구성
동맹	집단 구성
카오틱 캐릭터	명예(악명)	마을 이용 제한	PC로부터 피격
평가치	명예
그랜드올림피아드	명예		능력 상승	영웅
상점		판매⋅구매	아이템 입수
공방		아이템 제작	아이템 입수	인챈트, 결정체
장원		수매	성 방어 투자	농사
사냥		아데나⋅아이템 획득	NPC와 전투	레이드
낚시		아이템 획득
몬스터 레이스		아데나 획득
복권		아데나 획득
전직	명예	생산⋅소비 수준 상승	능력 상승	노블레스
PvP	명예	약탈	갈등 해결	양방향 보라돌이
혈맹전	결속		권력 강화
동맹전	결속		권력 강화
공성전	결속	장원 소유	권력 강화
세븐사인		마몬 일족과의 거래	효율적 공성/수성	봉인석 수집 어둠의 제전
펫		사료 지출	전투 보조

2」의 시스템은 크게 생활세계와 관련된 사회시스템, 경제체계에 대응하는 경제시스템, 정치체계와 관련된 전투시스템으로 나눌 수 있다. <표 9>에서는 「리니지2」에 구현된 주요 개별 게임 시스템들이 사회시스템, 경제시스템, 전투시스템 속에서 어떠한 역할을 하는지 간략히 정리해보았다. <표 9>에서 짙은 색 부분은 각 게임 시스템에서 가장 핵심적인 역할을 표시한 것이다. <표 9>에서는 각 게임 시스템들을 서로 독립되도록 표기했지만, 이들은 하나의 전체로서 연결될 때 가장 효과적으로 작동하도록 설정되어 있다. <표 9>에서 볼 수 있듯이, 어떤 게임 시스템들은 경제시스템과 전투시스템의 공통 영역으로서 두 시스템 모두에서 역할을 수행하는 상호침투현상을 보여준다. 장원 시스템의 예를 들면, 성을 소유하고 있는 혈맹의 성주는 수매를 통해 자금을 마련하여, 그 자금으로 성의 방위 확충이나 용병 고용, 또는 장비 확충을 한다. 또한 사회시스템과 여타 시스템에 공통으로 속하는 것은 생활세계와 체계 간의 연계를 보여준다. 예를 들어 PK(player killing)을 한 캐릭터는 게임 내 아이디가 붉은 색으로 변하는 카오틱 캐릭터(chaotic character)가 된다. 카오틱 캐릭터는 마을 상점을 이용할 수 없는 등의 경제 활동상의 불이익을 받을 뿐만 아니라, 게이머들의 생활세계에서 비난을 받거나 두려움의 대상이 된다.

각 게임 시스템에 관한 설명은 『리니지2 공식가이드북 아인하사드』(오제훈 외, 2006: 8-131)를 참조하라.

2절 「리니지2」에서 가상세계의 외적 관계: 가상체계와 실재체계의 관계

실재체계와 가상체계의 상호영향은 체계들 간의 상호침투의 측면과 서로 다른 수준 간의 연계의 측면을 모두 갖는다. 실재체계의 원리가 가상체계의 원리를 대신할 때, 또는 그 역의 경우 상호침투로 볼 수 있을 것이다. 또 실재체계의 행위가 실재체계에서 역할을 수행하는 동시에 가상체계에서 역할을 수행한다면 연계로 볼 수 있다.

여기서는 실재체계와 가상체계 간의 상호침투와 연계의 복잡한 양상을 모두 파악하기 보다는, 그러한 관계의 존재를 보이는 것만으로 만족하고자 한다. 이에 따라 본 논문에서는 실재체계와 가상체계 간의 관계를 실재경제체계와 가상경제체계 간의, 그리고 실재정치체계와 가상정치체계 간의 관계를 위주로 살펴보도록 할 것이다. 그러나 「리니지2」에서 실재경제체계와 가상정치체계 사이에서와 같이 서로 다른 기능을 하는 실재체계와 가상체계 간의 교차된 상호침투나 연계가 일어나지 않는 것은 아니다.

예를 들어 아이템 현금거래를 하다 적발되어 압류된 계정을 법원의 판결에 따라 다시 사용할 수 있게 한다면 관련 계정의 PC들이 가진 아데나와 아이템이 다시 시장에 유통되기 시작하면서 가격 변동을 유발할 수 있다. 이는 실재법체계가 가상경제체계에 상호침투한 것으로 볼 수 있다.

경제적인 측면에서 실재체계와 가상체계의 관계는 앞서 선행연구 검토에서 언급한 것처럼 현금거래에서 잘 나타난다. 우선 현금거래를 상호침투의 관점에서 볼 수 있다. 실재 수준의 아데나 현금거래는 가상 수준의 아데나의 유통속도에 영향을 준다. 아데나 판매자는 현금으로 판매할 만큼 많은 아데나를 창고에 쌓아놓고 있는 반면, 아데나 구매자는 현금으로 구입할 만큼 아데나를 지출하고자 하는 성향이 강하다. 현금거래가 이루어지면 아데나는 판매자에서 구매자로 이동하며, 그 결과 저축되어 있던 아데나가 시장에서 유통된다. 그 결과 전체 아데나의 유통속도가 증가하여 물가 수준이 상승한다. 즉 Fisher의 고전적인 교환방정식 MV≡PT에 대입하면 아데나 총량과 아이템 거래량이 일정한 경우, 아데나 유동속도가 증가하면 아이템 가격은 상승한다. 또 아이템 가격 상승은 아데나 가치 하락을 의미한다. 이는 아데나 현금가 하락을 초래하고, 이에 따라 아데나 판매자의 이익이 줄게 된다. 다음으로 연계의 관점에서 현금거래를 이해할 수도 있다. 예를 들어 합법 여부를 떠나 아데나 현금거래를 목적으로 하는 게이머에게 가상세계에서 아데나를 획득하는 가상행위는 NC가 제공하는 서비스를 이용하는 소비하는 동시에 아데나라는 상품을 생산하는 실재행위이기도 하다.

M은 통화량, V는 화폐의 거래유통속도, P는 거래량 한 단위당 평균가격, T는 거래량이다(정운찬, 2001: 339). 「리니지2」에 적용하면 M은 아데나 총량, V는 아데나의 거래유통속도, P는 아이템 한 단위당 평균가격, T는 아이템 거래량이다.

정치적 측면에서 실재체계와 가상체계의 관계는 무엇보다도 가상체계의 정치적 가능성을 모색하는 방향에서 살펴볼 수 있을 것이다. 영상물의 정치적 가능성은 정치적인 표현을 하는가와 관련된 내용적 측면과 리얼리즘 형식을 보여주는가와 관련된 형식적 측면에서 검토해볼 수 있다. 결론부터 말하자면, 「리니지2」는 내용적 측면에서는 정치적 가능성이 전혀 없지만, 형식적 측면에서는 새로운 가능성을 열어 놓고 있다.

우선 「리니지2」를 내용적인 측면에서의 정치적 가능성이라는 관점에서 검토해보도록 하자. 앞서 이론적 검토에서는 MMORPG가 화행적이고 참여적인 성격을 갖는 영상임을 지적하였다. 이는 MMORPG에서 행위가 언어로 표현되어 의사소통행위를 통해 조정될 수 있는 것처럼(Habermas, 1981a/1995: 309-378), 행위가 영상을 통해 매개될 수 있다는 것을 의미한다. 또 이 때 매개되는 행위들이 제작자들이 아니라 게이머들의 행위가 된다. 이러한 관점에서 MMORPG의 정치적 가능성을 표현되는 영상의 표상(representation)이 사회에 관한 비판적인 관점을 담고 있는가가 아니라, 게이머가 영상을 표현하는 일종의 화행이 어떤 실천적인 적절성(felicity)을 가질 수 있는가로 내용을 평가하고자 한다.

게이머는 가상 수준에서 가상의 생활세계의 구성원으로 살아가며, 가상정치체계와 가상경제체계에서 역할을 수행한다. 이러한 모든 행위가 실재 수준에서는 간단히 인터페이스를 조작하는 기호화 행위이다. 그런데 이러한 기호화 행위에는 게이머의 즐거움 추구 동기(fun seeking motive)와 게임사의 이윤 추구 동기(profit seeking motive)가 결합되어 있다. 이는 실재경제체계 내에서 용역을 구입하고 제공하는 행위이다. 이를 통해 게이머들과 게임사는 실재로 화폐를 주고받는 등의 거래를 한다. 따라서 「리니지2」에서 가상행위는 실재경제체계와 연계되어 있다고 할 수 있다. 그러나 게이머들이 가상경제체계를 자본주의적으로 구성하든 공산주의적으로 구성하든, 가상정치체계를 민주제로 하든 군주제로 하든, 실재정치체계의 구성과는 아무런 관련이 없다. 「리니지2」의 가상사회에서 해방전쟁에 동참했다고 해서, 실재사회에서 참여적인 정치성향을 가질 것으로 생각하는 것은 무리다. 즉 「리니지2」의 가상세계는 실재정치체계에 대한 비판적 영향력을 구사하는 목적을 갖고 있지 않으며, 그러한 효과를 가진 적도 없는, 실재 수준에서는 완전히 탈정치화된 세계이다. 이는 <그림 10>와 같이 도식화할 수 있다.

<그림 1O> 「리니지2」의 탈정치화된 가상세계

다음으로 「리니지2」를 형식적인 측면에서의 정치적 가능성이라는 관점에서 살펴보도록 하자. 역시 앞서 이론적 검토에서 MMORPG의 사회적 리얼리즘 양식은 표상도 행위도 아니고, 행위들을 조정하는 사회체계의 실험적 시뮬레이션임을 지적하였다. 「리니지2」에서는 그러한 실험이 더 많은 재미와 이윤을 가져다 줄 수 있는, 경제적이고 탈정치화된 방향으로만 모색되고 있기는 하다. 그러나 순전히 형식적인 측면에서는 실재사회와는 다른 어떤 실험적인 사회를 표상이나 단순한 행위가 아닌 체계 구성을 통해 모의하고 있다는 점에서는 MMORPG의 새로운 가능성에 부합한다고 할 수 있다.

MMORPG가 정치적 가능성을 갖기 위해서는 MMORPG 내에 구현된 가상체계와 실재정치체계가 상호침투하고 연계되도록 정치화해야 한다. 예컨대 실재사회의 구체적인 맥락 조건들을 반영한 MMORPG 속에서, 정치적 동기를 가진 팔레스타인과 이스라엘 출신의 젊은이들이 팔레스타인 국가의 탄생을 실험해볼 수 있을 것이다. 혹은 보다 일반적인 맥락에서 국가 간 빈부 격차가 있는 상황에서 외국인 노동자에게 개방된 선진국의 경제체계를 모의해볼 수도 있다. 이러한 MMORPG가 현실적으로는 정치적 동기뿐만 아니라 경제적 동기도 어느 정도 충족시키지 않으면 안 될지 모른다. 따라서 정치화된 MMORPG는 <그림 11>와 같이 도식화할 수 있을 것이다.

<그림 11> 가상세계의 정치화

정리하자면 「리니지2」의 정치적 가능성은 두 가지로 평가해볼 수 있다. 우선 내용적인 측면에서 「리니지2」는 대중문화 상품의 성격만 갖는다. 「리니지2」의 가상사회는 실재정치체계 구성에 관한 영향력이 전무하며, 단지 실재경제체계와 관련될 뿐이기 때문이다. 그러나 형식적인 측면에서 「리니지2」는 실험적인 사회체계의 모의라는 새로운 사회적 리얼리즘 양식의 형식에 부합한다고 평가할 수 있다.

제 8장 결론

1절 요약과 함의

본 연구는 「리니지2」 내 가상세계의 사회적 관계를 Habermas의 2단계 사회 개념을 응용하여 분석하였다. 가상세계의 사회적 관계는 우선 가상세계의 단위를 파악하고, 각 단위가 유지되는 메커니즘을 살펴본 뒤, 가상세계의 단위들이 내외적으로 어떤 관계를 맺는지 검토함으로써 분석할 수 있었다.

가상세계는 환경 영역에 속하는 가상환경과 행위 영역에 속하는 가상사회로 구성된다. 여기서 가상사회는 다시 사회통합에 의한 가상생활세계와 체계통합에 의한 가상체계로 구분된다. 「리니지2」에서 행위는 인터페이스 디자인을 통해 제공되는 기본행동들의 조합으로 구성된다. 「리니지2」의 가상사회에서는 사회통합의 측면에서 파티, 혈맹, 동맹, 연합으로 제도화된 조직과 5개 종족 89개 직업군에 따른 분업을 찾아볼 수 있다. 체계통합의 측면에서 「리니지2」의 가상사회는 분절적 분화가 주로 나타나 있지만, 점차 위계적 분화가 심화되고 있는 것으로 보인다.

이러한 「리니지2」의 가상세계는 그 단위들인 가상환경과 가상사회가 유지됨으로써 유지된다. 불균형의 조정이라는 측면에서 보면, 가상환경은 게임사의 업데이트를 통해, 가상사회는 게임사의 운영원칙과 게이머들이 자율적으로 만든 규범을 통해 조정된다. 이 때 게임사는 상호작용의 지속성을 침해하지 않는 한 개입하려 하지 않는 반면에, 피해를 입은 게이머들은 지속성 침해 여부와 상관없이 보상을 받으려 한다. 이 과정에서 게이머들은 가용한 의사소통수단을 총동원한다. 의사소통행위는 게임사와의 의사소통을 통해 가상환경이나 운영원칙을 수정하거나, 게이머와의 의사소통을 통해 자율적으로 관례를 만들기 위해서 이루어진다. 한편 「리니지2」의 가상체계, 특히 가상경제체계의 유지는 아데나라는 화폐를 매개로 총 통화량과 아이템 총량을 조정하는 다양한 메커니즘을 통해 물가 수준을 조정함으로써 이루어진다. 또 이러한 틀에 따라 각종 아이템들의 가격이 결정되는 시장도 존재한다.

가상세계의 다양한 구성단위들 및 가상세계 자체는 독립성을 갖지만, 그것은 내외적으로 다른 구성단위들과 실재세계와 관계를 맺고 있다. 체계의 측면에 주목하여 살펴보면, 우선 가상사회 내에서 가상생활세계, 가상경제체계, 가상정치체계는 「리니지2」에서 사회시스템, 경제시스템, 군사시스템의 상호침투 속에서 서로 연관되어 있다. 또 가상사회체계는 외적으로는 실재사회체계와 관계를 맺고 있다. 경제적 측면에서는 현금거래가 주로 논의되어 왔다. 본 연구에서는 정치적 측면에서 MMORPG의 정치적 가능성에 주목하였다. MMORPG의 정치적 가능성은 내용적인 측면과 형식적 측면에서 생각할 수 있다. 우선 내용적 측면에서는 가상정치체계의 성과가 실재정치체계에 반영되는 상호침투 및 연계가 일어나야 한다. 또 형식적 측면에서는 실재사회의 표상이나 단순한 행위의 대리가 아니라 실험적인 사회체계의 시뮬레이션이 되어야 한다. 이러한 관점에서 볼 때, 「리니지2」는 형식적인 측면에서는 모범적이지만, 내용적인 측면에서는 탈정치적이라고 평가할 수 있다.

본 연구는 우선 이론적인 측면에서 MMORPG의 가상사회를 게임서사학이나 게임학이 아닌 사회학의 관점에서 분석할 수 있는 분석틀의 제공을 시도했다는 데에 의의가 있다. 사회학적 분석은 참여적⋅화행적 특성에 따라 게임 내 사회적 관계가 중심이 되는 MMORPG 영상의 기호학적 특징에도 부합한다. 한편 Habermas의 2단계　사회 개념은 사회에 관한 포괄적인 문제틀을 제공하는 것으로 평가받고 있다. 따라서 이를 가상사회에 적용할 수 있다는 것은 가상사회에 관한 포괄적인 문제틀을 설정할 수 있다는 것을 의미한다. 즉 본 논문이 게임에 관한 다양한 논의들이 기존 사회학 논의의 큰 틀에 비추어 어느 부분에 속하는지 파악하는데 기여할 것으로 기대한다. 예를 들어 게임서사학은 가상생활세계에서 서사적 관계를 설명하는데 기여한다. 다음으로 실용적인 측면에서 가상사회를 체계 구성으로 이해할 여지를 보여줌으로써 가상사회체계를 실재사회체계와 동일한 방식으로 지속시킬 수 있음을 보여주고자 하였다. 즉 MMORPG의 세계가 지속되기 위해 멋진 이야기나 흥미로운 게임 규칙 이외에, 경제체계의 경우 예컨대 거시적인 통화정책을 시행한다든지, 정치체계의 경우 예컨대 관료제를 도입한다든지 하는 방식으로 지속가능한 체계를 만들 수도 있을 것이다. 마지막으로 실천적인 측면에서 기존의 영상과 구별되는 MMORPG의 정치적 표현 가능성을 내용적⋅형식적 측면에서 관념적으로나마 살펴보았다는 데에 의의를 둘 수 있을 것이다.

2절 한계와 제언

끝으로 본 연구를 수행하는 과정에서 나타난 한계를 짚어보고 후속연구에 대한 제언을 하고자 한다.

우선 본 연구에서는 가상세계 전체를 파악할 수 있는 분석틀을 마련하고자 하였기 때문에 가상세계의 부분들을 세밀하게 분석하지는 못했다. 따라서 본 연구는 나무보다는 숲에 치중했다고 할 수 있다. 비록 숲을 조망하기 위해 나무들을 관찰해야만 하는 것은 아니지만, 나무들을 이해함으로써 숲을 더 잘 파악하고 가꿀 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서 다루지 못한 미시적 측면에 대한 분석이나, 각 구성단위에 대한 보다 면밀한 분석을 통해 가상세계 구조에 대한 분석틀을 더욱 정교하게 다듬을 수 있을 것이다.

다음으로 「리니지2」 내 가상세계를 기술하는 정확한 통계자료들을 구할 수 없었기 때문에, 본 연구에서는 실증적인 분석으로 검증될 필요가 있음에도 불구하고 논리적인 추정에 그칠 수밖에 없었던 부분이 있다. 예컨대 가상경제체계의 총 통화량과 물가 수준 간의 관계는 통계자료를 통해 보다 명확히 밝혀질 수 있을 것이다. NC에서는 「리니지2」 내 가상사회에 관한 각종 통계 자료들을 지속적으로 수집하고 있는 것으로 알려져 있다. 특히 모든 데이터가 컴퓨터에 기록될 수 있는 가상사회의 특성상 누락된 자료가 없는 완전한 통계 자료들을 확보할 수 있다. 그러나 이러한 통계자료들은 사내에서도 공개되지 않을 정도로 기밀자료로 알려져 있다. 만일 이러한 자료들에 기초한다면 보다 구체적인 분석이 가능할 것이다.

끝으로 본 연구는 「리니지2」라는 게임 하나만을 분석하였기 때문에 일반화 가능성에 한계가 있다. 비록 「리니지2」가 가장 성공한 MMORPG 중 하나이자 형식적으로 참여적 MMORPG의 모범으로 받아들여지고 있기는 하지만, 하나의 MMORPG 분석만으로는 본 연구의 결론을 일반화하기는 어려울 것이다. 특히 향후 MMORPG가 지속적으로 개선되고 보다 많은 MMORPG가 나올 것이기 때문에 본 연구의 결론이 향후에도 받아들여질 수 있을지는 계속 검토하고 보완해가야 할 것이다.

<참고문헌>

1. 단행본

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NC Family Zone: http://pcbang.ncsoft.co.kr

Game Studies: http://www.gamestudies.org

Wikipedia: http://www.wikipidia.com

게임문화연구회: http://www.gamestudy.org

리니지2 공식홈페이지: http://www.lineage2.co.kr

아이템베이: http://no1.itembay.com

아이템플포: http://trade.playforum.net

플레이포럼 리니지2: http://www.playforum.net/lineage2

한국게임산업개발원: http://www.gameinfinity.or.kr

<Abstract>

A Study on the Possibility of Simulating Social Systems

in the Virtual World

: A Case Study on the Massively Multiplayer Online Game, Lineage II

Park Daemin

Department of Communication

The Graduate School

Seoul National University

This study aimed to analyze the social relationships in the virtual world of Lineage II by applying Habermas's two-level concept of society. The social relationships in the virtual world could be analyzed by classifying the units of the virtual world, verifying the mechanism to sustain each unit, and examining the relationships among the units. This study specially focused on the systematic aspect of the virtual world, and suggested the research questions as follows:

[Research Question 1] In Lineage II, what kinds of units construct the virtual world?

[Research Question 2] In Lineage II, how are the units of the virtual world sustained?

[Research Question 3] In Lineage II, what kinds of internal and external relationships are formed among the virtual social systems?

The virtual world is constructed by the virtual environment and the virtual society. The virtual society related to the action can be divided into the virtual lifeworld and the virtual systems. In Lineage II, the action is combined by "the basic behaviors" that NCsoft serves by the interface design. In social integration, the virtual society in Lineage II is organized as "the party", "the pledge", "the ally", and "the union". The collaboration according to "5 clans" and "89 classes" can be also founded. In system integration, the virtual society in Lineage II can be considered as the archaic society in a sense of its reliance on the segmentary differentiation for system integration. However, the tendency to the stratification in the virtual society can be observed .

The virtual world can be sustained only when its elements, the environment and the society, are sustained. Controling the imbalance is required for the sustainment of the elements. The virtual environment is corrected by the update, and the virtual society is redressed by the norms. The game company are reluctant to intervene the game unless the imbalance has effects on the sustainability of the social interaction, but the gamers are willing to require the compensation due to their subjective losses in the game. The communicative action is available for correcting or establishing of norms based on the mutual understanding.

In case of the subsystems in Lineage II, especially the economic system, its sustainment is mediated by the currency, "adena". The virtual economic system can be balanced by the control mechanism of the total currency and the total amount of items to mediate the price in the game. There is also a free market that decides the price.

The various units of the virtual worlds are independent from each other, but they are mutually related in an internal or external way. The virtual lifeworld, the virtual economic system, and the virtual political system are internally interpenetrated and linked through "the social system", "the economic system", and "the battle system" in Lineage II designed by the NCsoft. The virtual social system are externally interpenetrated and linked with the real social systems. In a economic sense, the real money trade has been primarily discussed. This study paid attention to the political possibility of MMOG(Massively Multiplayer Online Game). The political possibility of MMOG can be considered in terms of its context and its form. Contextually, as the virtual political system penetrates into and links with the real political system, the virtual world may have political possibility. Formally, political MMOG is supposed to be designed for the simulation of the experimental social systems, not for the representation of the real society or the real action. From this perspective, Lineage II can be criticized that it is formally sufficient, but not contextually political at all.

Key words: MMOG, two-level concept of society, virtual world, social system, simulation

Student number: 2003-23238

E-mail: heathe1@snu.ac.kr